Einleitung
Als AMD Ende Oktober Radeon HD 6870 sowie Radeon HD 6850 (ComputerBase-Test [1]) präsentierte, zeigte sich der ein oder andere potenzielle Käufer verwundert: Bei den Grafikkarten handelt es sich nicht (wie dem alten Namensschema nach zu vermuten war) um die neuen schnellsten Single-GPU-Vertreter sondern um die Gegner für die GeForce GTX 460 in der gehobenen Mittelklasse, gegen die AMD bis dato keinen echten Gegenspieler hatte. Die flottere „Cayman“-Version sollte dagegen erst später den Weg in die Händlerregale finden. Genauer gesagt heute.
Zuvor nutzte allerdings Nvidia die Zeit nach der Vorstellung und löste mit der GeForce GTX 580 und GeForce GTX 570 nicht nur die ältere GeForce-GTX-400-Riege ab, der Hersteller schaffte zugleich die kommenden Gegner für die Cayman-Modelle, denn die Messlatte für die beste Single-GPU-Grafikkarte wurde ein gutes Stückchen weiter nach oben gelegt.
Am heutigen Tage präsentiert AMD nun die neue „High-End“-Serie in Form der Radeon HD 6970 und der Radeon HD 6950, die den schnellen Nvidia-Karten ordentlich einheizen soll. Um dies zu schaffen, hat AMD beim Cayman an der Architektur deutlich mehr als bei der kleineren Barts-GPU geändert. Unter anderem wurde die Tessellation-Performance erhöht, einen neuen Bildqualitätsmodus eingeführt und die Grafikkarten mit einem neuen Energiesparmechanismus ausgestattet.
Ob dies alles reicht, um gegen die Nvidia-Karten bestehen zu können, werden wir auf den kommenden Seiten anhand einer Radeon HD 6970 und einer Radeon HD 6950 heraus finden. Zeitgleich mit den neuen Grafikkarten führen wir darüber hinaus einen neuen Testparcours ein, der auf einige neue Spiele und leicht modifizierte Testmethoden setzt.
Technischer Überblick
Eckdaten im Vergleich
Bevor wir uns mit der Cayman-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
| Radeon HD 5870 |
Radeon HD 6950 |
Radeon HD 6970 |
GeForce GTX 570 |
GeForce GTX 580 |
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|---|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
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| Chip | Cypress | Cayman | Cayman | GF110 | GF110 |
| Transistoren | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,64 Mrd. | ca. 2,64 Mrd. | ca. 3 Mrd. | ca. 3 Mrd. |
| Fertigung | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
| Chiptakt | 850 MHz | 800 MHz | 880 MHz | 732 MHz | 772 MHz |
| Shadertakt | 850 MHz | 800 MHz | 880 MHz | 1.464 MHz | 1.544 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
320 (5D) | 352 (4D) | 384 (4D) | 480 (1D) | 512 (1D) |
| FLOPs (MAD) | 2.720 GFLOPs | 2.253 GFLOPs | 2.703 GFLOPs | 1.405 GFLOPs | 1.581 GFLOPs |
| ROPs | 32 | 32 | 32 | 40 | 48 |
| Pixelfüllrate | 27.200 MPix/s | 25.600 MPix/s | 28.160 MPix/s | 21.960 MPix/s | 24.704 MPix/s |
| TMUs | 80 | 88 | 96 | 60 | 64 |
| TAUs | 80 | 88 | 96 | 60 | 64 |
| Texelfüllrate | 68.000 MTex/s | 70.400 MTex/s | 84.480 MTex/s | 43.920 MTex/s | 49.408 MTex/s |
| Shader-Model | SM 5 | SM 5 | SM 5 | SM 5 | SM 5 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 2.048 MB GDDR5 | 2.048 MB GDDR5 | 1.280 MB GDDR5 | 1.536 MB GDDR5 |
| Speichertakt | 2.400 MHz | 2.500 MHz | 2.750 MHz | 1.900 MHz | 2.004 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 320 Bit | 384 Bit |
| Speicherbandbreite | 153.600 MB/s | 160.000 MB/s | 176.000 MB/s | 152.000 MB/s | 192.384 MB/s |
Technik 1 – Die Neuerungen
Allgemeines:
AMDs im Oktober vorgestellte Barts-GPU (Radeon HD 6800) war keine echte Neuentwicklung, sondern im Grunde genommen ein Hybrid verschiedener Radeon-HD-5000-Rechenkerne inklusive einiger kleineren Verbesserungen wie der Unified Video Decoder der dritten Generation, einem leicht verbesserten Tessellator, HDMI 1.4a sowie dem DisplayPort nach dem 1.2-Standard. AMDs heute vorgestellte Cayman-Generation (Radeon HD 6900) hat dagegen deutlich umfangreichere Änderungen erfahren, wobei es sich schlussendlich ebenfalls „nur“ um einen Refresh der Cypress-GPU (Radeon HD 5800) handelt. Allzu viel neues gibt es also nicht.
Der „Cayman“ wird weiterhin bei TSMC im 40-nm-Verfahren gefertigt, da andere Strukturtechnologien frühestens Ende nächsten Jahres die Marktreife erreichen werden. Die Transistorendichte berechnet sich über 2,64 Milliarden Schaltungen, die auf einer Die-Größe von 389 mm² untergebracht sind. Damit ist AMDs Packdichte (für sich betrachtet) der von Nvidia überlegen, da die Kalifornier für etwa 300 Millionen weitere Transistoren eine Größe von mehr als 500 mm² benötigen.
Shadereinheiten:
Die größte Neuerung auf der Cayman-GPU ist in der Shaderarchitektur zu suchen, die erstmals nach der Einführung der Radeon-HD-2000-Generation eine grundlegende Änderung erfahren hat. Es handelt sich nicht mehr um eine 5D-VLIW-Anordnung, sondern um ein effizienteres 4D-VLIW-System. Zu Deutsch: Während ein Barts Shader-Cluster noch grob gesagt aus fünf einzelnen ALUs besteht, von denen eine (T-Unit) komplexer ist um unter anderem Special-Function-Funktionen wie Sinus- und Kosinus-Berechnungen durchzuführen, gibt es auf dem Cayman nur noch vier identische ALUs – die T-Unit entfällt. Für Special-Function-Berechnungen werden drei ALUs gleichzeitig belegt, die dann im Zusammenschluss an solchen Aufgaben rechnen. In einem solchen Rechenfall ist also nur noch eine ALUs für die normalen Rechenaufgaben übrig.
Ein Grund für den Wechsel auf ein 4D-VLIW-Design ist die bessere Auslastung der einzelnen ALUs. Denn obwohl der Compiler auf den älteren Karten bereits sehr ausgereift ist, werden im Durchschnitt nur etwa 3,5 der fünf ALUs ausgelastet. Die Auslastung auf dem Cayman mit seinem neuen, „abgespeckten“ Design liegt im Endeffekt nun gar ein wenig höher, zumal das Scheduling und das Register-Management vereinfacht werden konnte. Der „Rückschritt“ soll aus der Leistungsperspektive also ein Fortschritt gewesen sein. Ein weiterer (nicht weniger wichtiger) Grund für den Wechsel von 5D auf 4D ist der eingesparte Platz auf dem Die, der die Performance-pro-mm² um zehn Prozent gesteigert haben soll und für weniger defekte Chips in der Fertigung sorgen sollte.
An den Fähigkeiten der einzelnen ALUs hat sich dagegen nicht viel geändert, denn pro Takt kann weiterhin primär ein MAD (Multiply-ADD) berechnet werden. Für Double-Precision (64 Bit anstatt 32 Bit Genauigkeit) müssen sich allerdings nun nicht mehr die vormals fünf ALUs zusammenschließen, stattdessen reichen bei der Cayman-GPU vier ALUs aus, wodurch AMD die DP-Leistung ein gutes Stück steigern konnte (anstatt 1/5 der SP-Leistung liegt die DP-Performance bei 1/4). Die GPU-Computing-Leistung soll ebenfalls gesteigert worden sein, wobei wir in diesem Test aus Zeitgründen nicht näher darauf eingehen werden.
AMDs Cayman-GPU setzt sich insgesamt aus 24 SIMD-Einheiten zusammen, die pro SIMD aus 16 kompletten 4D-VLIW-Cores bestehen. Je nach Zählweise kommt man beim Cayman also auf 1.536 ALUs (1.600 auf dem Cypress) oder 384 4D-Einheiten. Obwohl die reine Anzahl der ALUs auf dem Cayman geringer ist als auf dem Vorgänger, ist die Rechenleistung in den meisten Fällen dennoch höher, da die Effizienz gesteigert wurde. Falls ein Programmcode allerdings viele 5D-Berechnungen verlangt, kann es durchaus sein, dass die neue GPU langsamer als die alte ist – das sollte in der Praxis aber so gut wie nicht passieren.
Front-End und Tessellation:
Die zweite große Neuerung auf dem Cayman ist im Front-End zu suchen, das die gesamten Einheiten der GPU mit Daten versorgt. Dieses hat AMD gegenüber dem Cypress schlicht und ergreifend fast vollständig verdoppelt. Es sind nun zwei „Graphics-Engines“ vorhanden, es gibt also zwei Hierarchial-Z-Einheiten für Tiefenberechnungen, zwei Vertex- und Geometry-Assember, zwei Tessellation-Einheiten und zwei separate Rasterizer (die zwei Rasterizer gab es allerdings auch schon auf dem Cypress). Der theoretische Geometriedurchsatz pro Takt konnte so verdoppelt werden.


Die Tessellation-Einheiten sind dabei nicht nur doppelt vorhanden, sie kommen darüber hinaus mit einem neuen Buffer, in denen Daten abgelegt werden können. Das soll verhindern, dass die gesamte GPU bei hohen Tessellation-Faktoren „stallt“, also blockiert wird. Die theoretische Tessellation-Leistung des Cayman soll deswegen drei Mal so hoch wie auf dem Cypress sein. In der Praxis sollen davon noch höchstens 70 Prozent Mehrleistung in Unigines Heaven-Benchmark übrig bleiben.
Die beiden neuen Graphics-Engines schicken die Daten anschließend weiter zu einem doppelt ausgelegten „Ultra Threaded Dispatch Processor“, der dann wiederum die Daten auf die einzelnen SIMDs verteilt. In diesem Punkt also nichts neues.
Technik 2 – Das (fast) Altbekannte
Textureinheiten und ROPs:
Vom Front-End und den Shadereinheiten abgesehen, hat sich auf dem Cayman nicht mehr viel getan. Pro SIMD gibt es einen Texture-Cluster mit je vier vollwertigen Textureinheiten (96 TMUs bei Vollbestückung) und das Speicherinterface setzt sich aus vier 64-Bit-Controllern zusammen, was einem 256-Bit-Interface entspricht.
Es gibt acht vom Speicherinterface vollkommen unabhängige (anders als beim GF100) ROP-Partitions mit je vier Raster Operation Processors, die jeweils einen Cache für die vier Color-Units und für die 16 Z/Stencil-Units aufweisen. Die ROPs hat AMD beim Cayman indes verbessert, da diese 16-Bit-Integer-Operationen doppelt so schnell und 32-Bit-Floating-Point-Operationen zwei bis vier Mal so schnell wie beim Cypress ausführen können. Die Anti-Aliasing-Leistung soll durch die verbesserten ROPs steigen. Zwischen den ROP-Partitions gibt es beim Cayman wie gehabt einen L2-Cache, insgesamt also deren vier. An den Cache-Größen scheint es keine Änderungen gegeben zu haben, zumindest gibt AMD diese nicht an.
Die restlichen Features bleiben weitestgehend auf dem Stand des Cypress, wobei die Änderungen für Eyefinity (bei DisplayPort-1.2-Anschluss bis zu sechs Monitore), dem UVD 3 und der 3D-Wiedergabe dem Barts-Entwicklungsstand entsprechen – neu sind auch sie allerdings nicht.
Technik 3 – PowerTune
Eine weitere Neuerung für Cayman abseits der GPU-Architektur ist PowerTune. PowerTune beschäftigt sich mit der Leistungsaufnahme der Grafikkarte und soll schlussendlich verhindern, dass die Leistungsaufnahme einen vorher festgelegten Wert überschreitet. Dafür werden sämtliche Stromflüsse über die Grafikkarte in Echtzeit protokolliert und wenn eine Überschreitung des Richtwerts festgestellt wird, taktet sich die Grafikkarte herunter (die Spannung bleibt gleich).



Das Heruntertakten findet dabei nicht auf einen speziellen Wert statt, stattdessen wird der Takt nur soweit reduziert, bis die maximale Leistungsaufnahme wieder eingehalten wird – und die Performance soll dadurch nur marginal sinken. Falls der Stromhunger erfolgreich gebändigt wurde beziehungsweise die Berechnungen nicht mehr so stromfressend sind, taktet sich der 3D-Beschleuniger wieder hoch.
Die „Stromgrenzen“ hat AMD anhand aktueller Spiele festgelegt, sodass diese durchgängig mit den maximalen Frequenzen laufen, heißt es. Darüber hinaus wurde ein weiterer Abstand für zukünftige Spiele eingeplant und der Chipentwickler geht von einer „schlechten“ GPU mit hohen Leakage-Werten und einer Gehäusetemperatur von 45 Grad Celsius aus. Stresstests wie Furmark oder OCCT überschreiten den Maximalwert dagegen spielend. Dieser liegt für die Radeon HD 6970 bei 250 Watt und für die Radeon HD 6950 bei 200 Watt.


AMD lässt dem Käufer im Overdrive-Menü zudem die Möglichkeit, diese Grenze auf Wunsch stufenlos um 20 Prozent zu erhöhen oder um 20 Prozent zu senken. Das Anheben der Grenze soll aber die Garantie für den 3D-Beschleuniger zum Erlöschen bringen, selbst wenn nicht übertaktet wird. Der PowerTune-Mechanismus läuft primär auf der Hardware ab, wobei aber auch der Treiber einen kleinen Einfluss auf die Technologie hat.
Bildqualität
AA im Detail
Die Theorie: Die gewöhnlichen Anti-Aliasing-Modi sind auf der Cayman-GPU wenig überraschend identisch zum Barts-Chip geblieben. Egal ob MSAA, Adaptive Anti-Aliasing, SSAA, Edge-Detect oder das neue Morphological-AA – alles ist beim „Alten“ geblieben. Die Wide-Tent- sowie Narrow-Tent-Modi fehlen weiterhin, wurden aber nur im Treiber deaktiviert. Wer möchte, kann diese mit einem kleinen „Treiber-Hack“ wiederherstellen.
Etwas neues zum Spielen gibt es dann aber doch: EQAA feiert Premiere auf der Cayman-GPU und wird vorerst auch ein exklusives Feature der Radeon-HD-6900-Serie bleiben. Denn für EQAA ist eine Änderung der ROPs notwendig, die es auf dem Barts-Kern nicht gegeben hat. EQAA ist eigentlich nur ein alter Bekannter, denn auf Nvidia-Karten gibt es genau dasselbe Features seit Jahren. Dort hört es auf den Namen Coverage Sampling Anti-Aliasing, kurz CSAA.
EQAA hat damit dieselben Vor- und Nachteile wie CSAA, wobei die AMD-Lösung auch so genannte Stencil-Shadows glättet, was bei Nvidia nicht möglich ist. Auch EQAA nimmt dieselbe Anzahl an rechenaufwendigen Color-Samples wie MSAA, verdoppelt aber einfach die Anzahl an Coverage-Samples. Es werden also doppelt so viele Pixel abgetastet, aber nur „einfach“ die Farben miteinander gemischt. Auf der Radeon HD 6900 stehen 2xEQ (2 Farb- und 4 Coverage-Samples), 4xEQ (4 Farb- und 8 Coverage-Samples) und 8xEQ (8 Farb- und 16 Coverage-Samples) zur Verfügung. Die letzten beiden Fällen entsprechend also 8xCSAA und 16xQCSAA bei Nvidia.
Screenshots von AMD Cayman










EQAA soll laut AMD beinahe die Qualität von reinem MSAA erreichen, sprich 4xEQAA soll fast so gut aussehen wie 8xMSAA. Der Performanceeinbruch soll gegenüber dem normalen MSAA-Modi nur minimal sein. Gleichzeitig ist EQAA mit allen bekannten AA-Modi mischbar, sodass zum Beispiel Adaptive-AA mit EQAA aufgewertet werden kann. EQAA hat keinen höheren Speicherverbrauch als MSAA. Falls die Kantenglättung nur in der Applikation eingestellt werden kann (also in DX10- und DX11-Titeln), gibt es einen notwendigen „Enhance Application Settings“-Schalter. Ist dieser aktiviert, wird bei „App-AA“ automatisch EQAA angewendet.
Die Praxis: Wir haben uns das EQAA im 3DMark05, in F.E.A.R. und in Oblivion angeschaut. Im 3DMark05 zeigt sich bereits, dass EQAA bei Weitem nicht immer auf dem Niveau vom normalen MSAA liegt. So zeigt 2xEQAA deutlich mehr Kantenbildung als 4xMSAA, obwohl beide Modi theoretisch nahe beieinander liegen sollten. Ganz gut gefallen hat uns 4xEQAA, das sichtbar besser als 4xMSAA glättet – aber nur bei einigen Winkeln. Manche Winkel werden nicht besser bearbeitet. Bei 8xEQAA muss dagegen schon mit der Lupe gesucht werden, um einen Unterschied zu 8xMSAA zu finden.
Screenshots von Nvidia GF110




Diese Aussagen lassen sich durchweg auf F.E.A.R. übertragen werden. Während 2xEQAA kaum überzeugt, liefert 4xEQAA ein besseres Bild als 4xMSAA ab, ohne aber die Qualität von 8xMSAA zu erreichen. 8xMSAA und 8xEQAA sehen dagegen absolut gleich aus.
Ebenso gefallen hat uns 4xEQAA in Oblivion, wobei das 8xMSAA erneut besser ist. 8xEQAA zeigt in Oblivion eine bessere Wirkung als in F.E.A.R., wobei Unterschiede mit der Lupe zu suchen sind.
Fazit: EQAA ist damit nur eine optionale Lösung für die nächst höhere MSAA-Stufe, wenn diese nicht flüssig läuft, aber längst kein Ersatz. 4xEQAA hat uns dabei am besten gefallen, da es öfters besser aussieht als 4xMSAA. 4xEQAA entspricht 8xCSAA, wobei uns die AMD-Implementierung etwas besser gefallen hat. Nvidias Lösung ist meistens dicht dran, funktioniert bei einigen Winkeln aber nicht ganz so gut. 8xEQAA bietet dagegen optisch kaum noch einen Mehrwert. Die Glättung ist nur in den seltensten Fällen besser als 8xMSAA und dann muss man mit der Lupe nach den feineren Kanten suchen. Wer bessere Geometriekantenglättung möchte, sollte zum Edge-Detect-Filter greifen, der sichtbar bessere Ergebnisse liefert.
AF im Detail
Bei der anisotropen Filterung hat es mit dem Cayman keinerlei Änderungen gegeben. Die Texturfilterung liegt auf ein und demselben Niveau mit dem der Barts-GPU, weswegen die Schlussfolgerung von unserem Radeon-HD-6800-Bericht [2] auf die „Radeon HD 6900“-Karten übertragen werden können.
Skalierungstests
Die beste anisotrope Filterung und das beste Anti-Aliasing nutzen nichts, wenn die Performance bei hohen Einstellungen zu stark einbricht. Aus diesem Grund haben wir uns je drei Spiele in der Auflösung 1920x1200 angeschaut und versucht herauszufinden, welche Einstellung wie viel Leistung kostet.
Aufl. - Battleforge
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aufl. - Crysis Warhead
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aufl. - Metro 2033
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Beinahe schon traditionell verlieren die Nvidia-Grafikkarten bei steigender Auflösung mehr Performance als die von AMD – und dieses Phänomen zeigt sich erneut. Der Unterschied ist zwar nicht groß, aber messbar. Der Cayman skaliert in Battleforge und Metro 2033 identisch wie der Cypress-Vorgänger, kann sich in Crysis Warhead aber leicht von diesem absetzen.
AA-Skalierung - COD MW2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA-Skalierung - F.E.A.R.
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA-Skalierung - Mass Effect 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Laut Angaben von AMD wurde die AA-Effizienz auf der Cayman-GPU verbessert, was wir zumindest teilweise bestätigen können. Jedoch scheint diese Modifizierung sehr Engine-Abhängig zu sein. So skaliert F.E.A.R. leicht besser, während Call of Duty und Mass Effect 2 exakt das gleiche Leistungsbild wie auf einem Cypress zeigen. Die Edge-Detect-Performance ist identisch geblieben, dasselbe gilt für das Super-Sampling-AA.
Während 4xEQAA auf dem Cayman, von F.E.A.R. abgesehen, eine nur gering niedrigere Performance als normales 4xMSAA zeigt, werden die Differenzen zwischen 8xEQAA und 8xMSAA größer. Das Worst-Case-Szenario ist F.E.A.R, in dem 8xEQAA gleich 30 Prozent langsamer als die normale Variante ist.
Bezüglich der Performance ist das vergleichbare CSAA auf Seiten Nvidias durch die Bank spürbar schneller – dafür aber auch in einigen Fällen etwas weniger hübsch.
AF-Skalierung - Crysis Warhead
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AF-Skalierung - Risen
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AF-Skalierung - Stalker Clear Sky
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die AF-Skalierung der Cayman-GPU ist der des Cypress-Chips sehr ähnlich, schlussendlich aber das ein oder andere mal dann doch höher. Hier dürften die zusätzlichen Textureinheiten nützlich sein. So verliert die Radeon HD 5870 in Stalker Clear Sky 17 Prozent an Leistung auf 16xHQAF, während es auf der Radeon HD 6970 noch 13 Prozent sind. Die Nvidia-Riege verliert durchgängig mehr Geschwindigkeit bei der anisotropen Filterung, allerdings sieht diese auch oft besser aus.
Impressionen
AMD Radeon HD 6970
Die Radeon HD 6970 ist AMDs neues Single-GPU-Flaggschiff, das offiziell vor der Aufgabe steht, die GeForce GTX 570 von Nvidia zu schlagen und der GeForce GTX 580 gefährlich nahe zu kommen. Der voraussichtliche Verkaufspreis wird bei 329 Euro liegen, wobei ab dem heutigen Tage die ersten Samples verfügbar sein werden.
Die Radeon HD 6970 im Referenzdesign kommt auf eine Länge von etwa 27,5 cm und ist damit wenige Millimeter länger als die Radeon HD 5870. Das PCB ist, wie mittlerweile üblich, in Schwarz gehalten und voll bestückt mit diversen Bauteilen.



AMD gibt für den 3D-Beschleuniger eine maximale Leistungsaufnahme von 250 Watt (begrenzt durch PowerTune) an, während die „Typical Gaming Power“ bei 190 Watt liegt. Damit sind ein Acht-Pin- und ein Sechs-Pin-Stromstecker notwendig, da zwei Sechs-Pin-Stecker inklusive dem PCIe-Bus höchstens 225 bereitstellen können.



Der Dual-Slot-Kühler auf der Radeon HD 6970 macht einen mächtigen und schweren Eindruck, wobei er die komplette Vorderseite der Karte belegt. Das Kernstück des Kühlers ist ein Kupferblock inklusive Vapor-Chamber, der direkt auf der Cayman-GPU platziert ist. Darüber hinaus gibt es noch einen großen Kühlkörper aus Aluminium, der mit zahlreichen Lamellen bestückt ist, um die effektiv von Luft umgebene Oberfläche des Kühlers zu erhöhen. Ein im Durchmesser 80 mm großer Radiallüfter, der von einer aktiven Lüftersteuerung geregelt wird, sorgt für die notwendige Frischluft. Das gesamte Kühlsystem ist, wie üblich, von einer Plastikhaube umgeben. Selbst die Rückseite ist mit einer Kühlplatte versehen.



Die Cayman-GPU auf der Radeon HD 6970 taktet unter Windows auf 250 MHz herunter, um so Strom sparen zu können. Der 2.048 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix hergestellt wird, agiert dann noch um 600 MHz. Im 2D-Modus soll der Energiehunger bei etwa 20 Watt liegen. Unter Last taktet die Grafikkarte dann auf 880 MHz beziehungsweise 2.750 MHz hoch.



Zwei CrossFire-Anschlüsse sind auf der Radeon HD 6970 verbaut, um so den Betrieb von maximal vier Grafikkarten gleichzeitig zu erlauben. Erstmals auf einer Grafikkarte gibt es bei dem neuen 3D-Beschleuniger ein Dual-BIOS, wobei eines mit einem Schreibschutz versehen ist und eines ganz normal überspielt werden kann. So möchte AMD verhindern, dass die Karte durch ein fehlgeschlagenes BIOS-Update unbrauchbar wird. Mittels eines kleinen Schalters neben den CrossFire-Anschlüssen kann zwischen den BIOS-Varianten umgeschaltet werden. BIOS „1“ ist die schreibgeschützte Variante, „BIOS 2“ die veränderbare.



Auf dem Slotblech der Radeon HD 6970 findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI-, zwei Mini-DisplayPort-Anschlüsse nach dem Standard 1.2 sowie einen HDMI-1.4a-Anschluss vor. Über die letzten zwei Standards kann die Grafikkarte ein 3D-Bild an einen entsprechenden Monitor weitergeben, wobei AMD im Gegensatz zu Nvidia nicht auf eine eigene Technologie sondern auf die der Dritthersteller „DDD“ und „iZ3D“ setzt. Falls solch' ein Monitor beziehungsweise HDMI-1.4a-TV inklusive Abspielsoftware (bei Filmen) und eine 3D-Brille von Bit Cauldron, XpandD oder RealD vorhanden sind, kann der 3D-Spaß beginnen. Durch den HDMI-Anschluss und die DisplayPorts können die Radeon-HD-6900-Karten sämtliche HD-Tonformate per Bitstream-Verfahren an einen externen Receiver ausgeben.
AMD Radeon HD 6950
Die Radeon HD 6950 ist die zweite Cayman-Karte, die laut AMD keinen direkten Gegenspieler hat. Stattdessen soll sich der 3D-Beschleuniger in die großen Lücke zwischen die GeForce GTX 460 und die GeForce GTX 570 platzieren. Der Preis soll bei 259 Euro liegen und es sollen einige Tausend Exemplare zum Start im deutschen Handel erhältlich sein – rund doppelt so viele wie von der Radeon HD 6970.
Optisch ist die Radeon HD 6950 identisch zur Radeon HD 6970. Das PCB ist abgesehen von einigen kleinen Änderungen an der Stromversorgung gleich, dasselbe gilt für den großen Dual-Slot-Kühler.
Die Typical Gaming Power der Radeon HD 6950 hat AMD bei 140 Watt angesetzt, während die maximale Leistungsaufnahme (beschränkt durch PowerTune) 200 Watt beträgt – zwei Sechs-Pin-Stromstecker sind damit ausreichend.



Die Taktraten unter Last betragen 800 MHz für die GPU und 2.500 MHz für den Speicher. Unter Windows taktet der Cayman-Chip dann auf 250 MHz herunter, der wie beim größeren Bruder 2.048 MB große GDDR5-Speicher (erneut Hynix) arbeitet in dem Szenario mit 600 MHz. Im 2D-Modus soll auch dieser 3D-Beschleuniger 20 Watt aus der Steckdose ziehen.



Zwei CrossFire-Anschlüsse ermöglichen einen Quad-CrossFire-Betrieb und das Dual-BIOS-Feature hat ebenso seinen Weg auf die Radeon HD 6950 gefunden. Zwei Dual-Link-DVI-, zwei DisplayPort-2.0- sowie einen HDMI-1.4a-Anschlüsse zieren das Slotblech.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
- Arbeitsspeicher
- 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
- Grafikkarten
- AMD Radeon HD 6970 (880/2.750), 2.048 MB
- AMD Radeon HD 6950 (800/2.500), 2.048 MB
- AMD Radeon HD 6870 (900/2.100), 1.024 MB
- AMD Radeon HD 6850 (775/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5670 (775/2.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 580 (772/1.544/2.004), 1.536 MB
- Nvidia GeForce GTX 570 (732/1.464/1.900), 1.280 MB
- Nvidia GeForce GTX 470 (608/1.215/1.674), 1.280 MB
- Nvidia GeForce GTX 460 (675/1.350/1.800), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 460 (675/1.350/1.800), 768 MB
- Nvidia GeForce GTS 450 (783/1.566/1.804), 1.024 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Corsair Obsidian 800D
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 10.10e
- ATi Catalyst 8.79.6.2RC2 (HD 6900)
- Nvidia GeForce 262.99
- Nvidia GeForce 263.09 (GTX 570)
- Software
- Microsoft Windows 7 x64
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft DirectX 10
- Microsoft DirectX 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark 11, Version 1.00
- Spielebenchmarks:
- Battlefield: Bad Company 2, Vollversion, Version 589035
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty: Modern Warfare 2, Vollversion
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- F1 2010, Vollversion, Version 1.01
- Gothic 4, Vollversion, Version #2
- Just Cause 2, Vollversion
- Lost Planet 2, Vollversion
- Mafia 2, Vollversion
- Mass Effect 2, Vollversion, Version 1.02
- Metro 2033, Vollversion
- Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.602
- StarCraft 2, Vollversion
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzte Auflösung nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleunigern Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (AMD) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen AMD- und Nvidia-Grafikkarten nur dann einigermaßen identisch ist, wenn auf einer AMD-Grafikkarte der Texturregler auf „High Quality“ gestellt wird [1]. Das ist ab dem Catalyst 10.10 notwendig sowie nur ab der Radeon-HD-5800-Serie und aufwärts. Radeon-HD-5700-Karten zum Beispiel weisen schon mit „Quality“ dasselbe Niveau vor. Auf Nvidia-Beschleunigern belassen wir es bei den Standardeinstellungen.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (GF1xx)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: AMD-Grafikkarten (HD 5800, HD 6000)
- Texture Filtering Quality: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling
Treibereinstellungen: AMD-Grafikkarten (HD 5000 außer HD 5800)
- Texture Filtering Quality: Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling
Synthetische Benchmarks
3DMark 11
Mit dem 3DMark 11 hat der Benchmarkspezialist Futuremark die neuste Variante der beliebten Grafikreihe zum Download bereit gestellt, die erneut technische Maßstäbe setzt. Als API kommt ausschließlich DirectX 11 zum Einsatz und so sieht auch die Featureliste aus: Es wird nicht nur Tessellation eingesetzt, genauso werden intensive Compute-Shader-Berechnungen vorausgesetzt. Besonders stolz ist der Entwickler zudem über die Beleuchtung, verschiedene Depth-of-Field-Effekte und noch weitere Features. Wir testen sowohl das Performance- als auch das Extreme-Preset, wobei letzteres mit der häufig genutzten 1080p-Auflösung ausgeführt wird.
3DMark 11 - 1280x720
Angaben in Punkten
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3DMark 11 - 1920x1080
Angaben in Punkten
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DirectX-9-Benchmarks
Arcania – Gothic 4
Ob Arcania – Gothic 4 den ehrträchtigen Namen wirklich verdient hat ist in der Spieleszene strittig. Denn mit Spellbound gibt es nicht nur einen neuen Entwickler ohne Erfahrung in der beliebten Rollenspielserie, zudem hat die neuste Entwicklung nicht mehr allzu viel mit den Vorgängern inklusive Risen gemein und macht vieles anders. Spielerisch ist der Titel also sehr umstritten, aber bezüglich der Technik gibt es eigentlich nicht viel zu meckern. Denn Arcania sieht ohne Zweifel gut aus und verlangt moderner Hardware so einiges ab. Als API kommt der alte DirectX-9-Standard zum Einsatz. Die Testsequenz beinhaltet einen Lauf der Hauptfigur durch ein Dorf und zeigt somit sehr viele verschiedene Details.
Arcania - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Arcania - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Arcania - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty: MW2
Mit Modern Warfare 2 begibt sich die Action-Reihe „Call of Duty“ nach einem Abstecher in die Vergangenheit wieder in die Zukunft und erledigt das Handwerk wie gewohnt sehr gut. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty MW2 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile angestaubt.
Call of Duty MW2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty MW2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty MW2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mafia 2
Mit Mafia 2 ist im Jahre 2010 nach einer langen Wartezeit der Nachfolger des berühmtesten Mafia-Spieles aller Zeiten erschienen. Ob 2k Czech das hohe Niveau des Ur-Spiels in den Nachfolger mitnehmen konnte ist fraglich, technisch macht man mit der „LS3D“-Engine aber vieles richtig. Denn der DirectX-9-Renderer fährt unter anderem mit Depth of Field und Global Illumination durchaus schwere Geschütze auf. Normales MSAA unterstützt das Spiel aber nicht, stattdessen setzt die interne AA-Funktion auf höherwertiges (wohl 2-faches) SSAA, das bezüglich der Qualität aber nicht überzeugen kann. Unsere Testsequenz enthält einen Spaziergang durch einen Park und zeigt so neben viel Vegetation auch zahlreiche Fahrzeuge und Personen. GPU-PhysX haben wir für diesen Test ausgeschaltet.
Mafia 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mafia 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mafia 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mass Effect 2
Mit Mass Effect 2 hat nun auch wieder ein Rollenspiel den Weg in unseren Testparcours gefunden, das spielerisch auf einem hohen Niveau liegt und zudem mit eine sehr guten Story daher kommt. Technisch wird erneut die Unreal Engine 3 verwendet, wobei diese gegenüber dem ersten Teil leicht aktualisiert worden ist. Eine DirectX-10-Unterstützung fehlt aber weiterhin. Grafisch reißt das Spiel zwar keine Bäume aus, weiß aber dennoch zu überzeugen. Da die von Bioware gewählte Implementierung kein natives Anti-Aliasing unterstützt, müssen wir die Kantenglättung sowohl auf ATi- als auch auf Nvidia-Produkten mittels des Treibermenüs aufzwingen, was aber in beiden Fällen problemlos funktioniert.
Mass Effect 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mass Effect 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mass Effect 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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StarCraft 2
StarCraft 2 war 2010 wohl eines der meisterwarteten Titel und das nicht ohne Grund. Spielerisch macht der Titel alles richtet und konzentriert sich auf den beliebten Vorgänger, erweiterten diesen leicht und setzt auf ein neues Technik-Grundgerüst. Die Grafik-Engine wird zwar niemanden in Erstaunen versetzen, ist aber solide. Als Testsequenz haben wir uns für einen größeren Kampf zwischen den Protoss und den Zerg entschieden, wobei vor allem erstere mit dem Mutterschiff schwere Geschütze auffahren. Dieses tarnt die eigenen Einheiten und bringt zeitgleich den Gegner und die Grafik-Hardware ins Schwitzen. Kantenglättung kostet in StarCraft 2 sehr viel Leistung und muss zudem über das Treibermenü erzwungen werden.
StarCraft 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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StarCraft 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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StarCraft 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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DirectX-10-Benchmarks
Crysis Warhead
Obwohl das Spiel Crysis Warhead von dem in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mittlerweile schon mehr als nur ein Jahr auf dem Buckel hat, gibt es wohl immer noch kaum ein Spiel, das technisch so weit fortgeschritten ist. Gegenüber dem Originaltitel wurden in dem Add-On die Texturen verbessert, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Just Cause 2
Just Cause 2 ist das Alarm für Cobra 11 für Computerspiele. In dem Titel explodiert beinahe sekündlich ein Auto, ein Fass oder gleich ein ganzes Haus, während in der restlichen Zeit geschossen oder aus Flugzeugen gesprungen wird – spektakulärer geht es kaum noch. Der Entwickler Avalanche Studios setzt für das Actionspiel auf die hauseigene Avalanche Engine 2.0 (DirectX 10), die sich sehen lassen kann. Denn nicht nur die Explosionen sehen sehr gut aus, die ganze restliche Grafik ebenfalls. Auf Nvidia-Karten lassen sich zudem zwei CUDA-exklusive Features aktivieren, die für diesen Test aber ausgeschaltet geblieben sind. Als Sequenz nutzen wir eine kurze Fahrt in einem Jeep der viele Bäume und zahlreiche Autos zeigt.
Just Cause 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Just Cause 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Just Cause 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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DirectX-11-Benchmarks
Battlefield: Bad Company 2
Battlefield hat mehr oder weniger das Multiplayer-Genre neu erfunden und so einen regelrechten „Boom“ ausgelöst, was das Punktesammeln mit menschlichen Gegnern im Internet angeht. Und da wundert es nur wenig, dass mit Battlefield: Bad Company 2 ein neues Spiel erschienen ist, was sich bereits wieder großer Beliebtheit erfreut. Technisch geht das Entwicklerstudio DICE mit der hauseigenen Frostbite-1.5-Engine einen fortgeschrittenen Weg, da diese die neue DirectX-11-API unterstützt. Dadurch wird die Optik etwas aufgewertet, da unter anderem die Schatten nun schöner aussehen. Tessellation kommt dagegen nicht zum Einsatz. Als Testsequenz nutzen wir den Anfang der dritten Mission, die in einem Dschungel-Abschnitt spielt und dementsprechend Wasser, viele Bäume, aber genauso Gebäude aufweist.
Battlefield: BC2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield: BC2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield: BC2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F1 2010
Mit F1 2010 bringt Codemasters nach einer schieren Ewigkeit wieder ein Formel-1-Spiel auf den PC und ist direkt mit großen Ambitionen gestartet. Als technisches Grundgerüst muss die hauseigene Ego-Engine herhalten, die wieder einmal ein Update erfahren hat. F1 2010 setzt auf die neue DirectX-11-API und nutzt diese für FP16 Render-Targets, Gaussian Blur und schönere Soft-Shadows. Anders als in Dirt 2 wird auf Tessellation verzichtet. Als Testsequenz nutzen wir die integrierte Benchmark-Funktion und fahren dort eine Runde im leicht verregneten Melbourne aus der T-Cam-Perspektive von Jenson Button.
F1 2010 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F1 2010 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F1 2010 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet 2
Obwohl in Lost Planet 2 anders als im Vorgänger nicht mehr überall Schnee die Welt dominiert, hat sich an dem eigentlichen Spielgeschehen nicht allzu viel geändert. Technisch liegt der Titel aber eine gute Ecke vor dem Vorgänger, was durch die „MT-Framework 2.0“-Engine garantiert wird, die stark auf die DirectX-11-API setzt. Lost Planet 2 nutzt diese zum Beispiel für FP16-HDR sowie zahlreichen Post-Processing-Effekten. Darüber hinaus wird viel Tessellation verwendet, was in vier verschiedenen Stufen konfiguriert werden kann. Wir haben uns für die zweithöchste („Mittel“) entschieden. Wir nutzen den integrierten, zweiten Test, der sehr zu Lasten der Grafikkarte geht.
Lost Planet 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Metro 2033
Metro 2033 führt den Spieler – wie überraschend – in die russische Metro im Jahre 2033, da dort der einzige Ort ist, an dem Menschen noch überleben können. Denn wie in der Romanvorlage hat es in dem Spiel von 4A-Games einen nuklearen Krieg geben, der das bis dato bekannte Leben vollkommen auslöscht. Metro 2033 kommt mit einer eigens entwickelten Engine daher, die wahrscheinlich die aktuell technisch beste auf dem Markt ist. Somit darf die DirectX-11-API inklusive Tessellation natürlich nicht fehlen. Dasselbe gilt für hochaufgelöste Texturen sowie Shadow-Maps, Parallax-Occlusion-Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion, Sub-Surface Scattering und noch vieles mehr. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Fahrt durch die Metro, einer der anspruchsvollsten Stellen im Spiel. Tessellation haben wir dabei aktiviert, während wir das „Depth of Field“ aufgrund einer zu hohen Hardwareanforderung aber abgeschaltet haben.
Metro 2033 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Metro 2033 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Metro 2033 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcour nutzen wir die DirectX-11-API inklusive Tessellation. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.
Stalker – Call of Pripyat - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Arcania – Gothic 4, Battlefield: Bad Company 2, Battleforge, Call of Duty: Modern Warfare 2, Crysis Warhead, Just Cause 2, Mafia 2, Mass Effect 2, Metro 2033, Stalker – Call of Pripyat sowie StarCraft 2 so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei manchen Titeln nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Benchmarks mit SSAA
Mit der aktuellen GPU-Generation hat es sowohl bei ATi als auch bei Nvidia einen Schritt nach vorne in Sachen Bildqualität gegeben. Denn endlich ermöglichen beide Hersteller offiziell die Nutzung von Super-Sampling-Anti-Aliasing, das im Gegensatz zur herkömmlichen Kantenglättung das ganze Bild bearbeitet. Die Nachteile liegen dagegen bei einem enormen Hardwarehunger sowie bei einer Inkompatibilität in einigen Spielen. ATi ermöglicht SSAA offiziell im Control Panel, dafür aber nur in DirectX-9-Titeln. Bei Nvidia ist dagegen SSAA unter allen APIs inklusive DirectX 11 möglich, dafür muss aber auf ein (Nvidia eigenes) externes Tool zurückgegriffen werden. Dieses hat im Gegensatz zur ATi-Implementierung den Vorteil, die SSAA-Samples unabhängig von den MSAA-Samples einstellen zu können.
Darüber hinaus wird auf ATi-Karten das LOD bei Nutzung von SSAA verschoben, um so eine bessere anisotrope Filterung zu erzielen. Die Nvidia-Hardware belässt das LOD (zumindest noch) auf Standard. Aus gründen der Vergleichbarkeit beschränken wir uns bei den Tests auf DirectX-9-Spiele sowie auf die Auflösungen 1680x1050 und 1920x1200. In den Titeln Call of Duty: Modern Warfare 2, Mass Effect 2 sowie StarCraft 2 schalten wir dementsprechend 4xSSAA hinzu.
SSAA-Benchmarks - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SSAA-Benchmarks - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Ratings
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark 11) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für die GPU-PhysX-Tests mit Mafia 2.
Da verschiedene Architekturen von verschiedenen APIs unterschiedlich profitieren, haben wir uns darüber hinaus dazu entschlossen, zusätzlich für jedes DirectX-Level ein eigenes Rating zu erstellen, wobei in diese alle Werte einer Auflösung, sprich ohne Kantenglättung, mit 4xAA sowie mit 8xAA, einfließen. So wollen wir die „Diagramm-Wut“ etwas im Zaum halten.
Performancerating ohne AA/AF
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating mit AA/AF
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating nach API
DirectX 9
Rating - DirectX 9 1680x1050
Angaben in Prozent
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Rating - DirectX 9 1920x1200
Angaben in Prozent
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Rating - DirectX 9 2560x1600
Angaben in Prozent
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DirectX 10
Rating - DirectX 10 1680x1050
Angaben in Prozent
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Rating - DirectX 10 1920x1200
Angaben in Prozent
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Rating - DirectX 10 2560x1600
Angaben in Prozent
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DirectX 11
Rating - DirectX 11 1680x1050
Angaben in Prozent
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Rating - DirectX 11 1920x1200
Angaben in Prozent
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Rating - DirectX 11 2560x1600
Angaben in Prozent
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Leistungsurteil
Die Radeon HD 6970 orientiert sich in Sachen Performance offiziell an der GeForce GTX 570 und genau dort reiht sich die Grafikkarte auch ein. Es gibt ein Hin und Her zwischen beiden Kontrahenten, die GeForce GTX 580 erreicht die Karte hingegen nicht.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung rendern beide Grafikkarten ziemlich genau gleich schnell in den beiden kleineren Auflösungen, unter 2560x1600 übernimmt dann die Radeon HD 6970 das Ruder und erkämpft sich einen Vorsprung von etwa neun Prozent.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features sieht es ähnlich aus. Erst in 2560x1600 gibt es einen Unterschied zwischen den Grafikkarten, die Radeon HD 6970 ist um sieben Prozent schneller.
Und wer hätte es gedacht: Mit 8xAA ändert sich an dieser Rangordnung erneut nichts. In der höchsten Auflösung kann sich das AMD-Produkt nun allerdings gleich um 23 Prozent von der GeForce GTX 570 absetzen, was durch den größeren Speicher bedingt ist.
Die Radeon 6950 kämpft laut AMD in einem eigenen Performance-Gebiet, was unseren Messungen zufolge aber nicht zutreffend ist. So rendert 3D-Beschleuniger meistens exakt gleich schnell wie ein alter bekannter aus dem selben Haus: die Radeon HD 5870. Ohne Kantenglättung gibt es überhaupt keine Differenzen, erst bei 4-fachem Anti-Aliasing ist die Radeon HD 6950 etwa fünf Prozent schneller unter 1680x1050 und 1920x1200. Bei acht-facher Kantenglättung ist dann wieder Gleichstand angesagt. Erst bei 2560x1600 schafft es die Radeon HD 6950, sich um 15 Prozent (4xAA) bzw. gar 42 Prozent (8xAA) absetzen, was aber ausschließlich am doppelt so großen Speicher liegt.
Sondertests
Tessellation
Tessellation ist eines der wichtigsten DirectX-11-Features, das zudem sehr rechenaufwendig ist. In der Vergangenheit gab es große Unterschiede zwischen der AMD- und der Nvidia-Implementierung, wobei letztere die Nase vorne haben. Ob sich daran mit der Radeon-HD-6900-Serie etwas geändert hat, wollen wir abschließend klären.
Civilization V - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In Civilization V sehen wir nicht viel vom besseren „Tessellator“ auf der Cayman-GPU. Die Leistung der Karte liegt 16 Prozent hinter der GeForce GTX 570 und nur acht Prozent vor der Radeon HD 5870.
H.A.W.X. 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In H.A.W.X. 2 sind dagegen leichte Vorteile zu erkennen, ohne an das Niveau der GeForce-Karte heran zu kommen. 41 bis 36 Prozent mehr Leistung gegenüber der Radeon HD 5870 sind allerdings möglich.
Lost Planet 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet 2 ist dagegen sehr inkonstant, das Ergebnis variiert von Tessellation-Stufe zu Tessellation-Stufe. Unter niedrig können wir eine rund 16 bis 19 Prozent schnellere Tessellation feststellen, während es unter Mittel und Hoch überhaupt keine Verbesserung gibt.
Stone Giant - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Ähnliches gilt für Stone Giant. Mit dem Tessellation-Faktor „Mittel“ rendert Cayman um 13 Prozent schneller als der Cypress-Vorgänger, während es unter „High“ keinerlei Unterschiede gibt.
Unigine Heaven - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In Unigines Heaven fällt es dagegen sehr schwer zu sagen, ob der Benchmark von der verbesserten Tessellation profitiert. Denn bereits ohne das Feature rendert die Radeon HD 6970 gut 50 Prozent schneller als eine Radeon HD 5870 und mit Tessellation ändert sich der Faktor nicht. Aber wie auch immer, bis zur Stufe „Normal“ schafft es die Radeon HD 6970 sich vor oder gleich auf mit der GeForce GTX 570 zu setzen, wovon eine Radeon HD 5870 nicht zu träumen wagte. Erst mit „Extreme“ kann sich die Nvidia-Karte um 33 (1xAA) bis 22 Prozent (4xAA) absetzen.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird Battlefield: Bad Company 2 verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows kommen die beiden Radeon-HD-6900-Karten auf 44 Dezibel, was zwar kein gutes, aber immer noch ein akzeptables Ergebnis ist. Die Radeon-HD-6800-Modelle erreichen bessere 40 Dezibel, die GeForce GTX 570 42 Dezibel. Damit lassen sich die 3D-Beschleuniger aus einem geschlossenen Gehäuse im Leerlauf heraus hören.
Unter Last erreicht die Radeon HD 6950 dann 54,5 Dezibel und ist so exakt genauso laut wie die Radeon HD 5870. Damit hört man den Lüfter deutlich aus dem PC heraus, was bei entsprechender Geräuschuntermalung im Spiel aber noch nicht störend ist. Die Radeon HD 6970 kommt in dem Szenario auf 57,5 Dezibel und ist damit lauter. Vor allem in ruhigen Spielszenen zieht der 3D-Beschleuniger die Aufmerksamkeit auf sich, ansonsten geht der Geräuschpegel aber gerade noch in Ordnung.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Battlefield: Bad Company 2 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Temperatur auf der Kartenrückseite.
Temperatur
Angaben in °C
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Im 2D-Modus messen wir auf der Radeon HD 6950 eine GPU-Temperatur von 41 Grad Celsius, während der größere Bruder 44 Grad warm wird. Unter Last sind es dann 77 Grad auf der kleineren Karte, was absolut im grünen Bereich liegt. Die Radeon HD 6970 kommt auf wärmere 87 Grad, doch selbst das ist unproblematisch.
Auf der Kartenrückseite erhitzt sich das günstigere Produkt auf 50 Grad und das neue Single-GPU-Flaggschiff auf 66 Grad Celsius. Bei der Radeon HD 6970 sollte für eine gute Gehäusebelüftung also gesorgt werden, wobei dann aber selbst warme Sommertage kein größeres Problem sein sollten.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Battlefield: Bad Company 2 unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Die Radeon-HD-5800-Serie wusste vor allem bei der Leistungsaufnahme unter Windows zu gefallen. Die Radeon-HD-6900-Probanden stehen den älteren Kollegen dort in nichts nach. Die Radeon HD 6950 benötigt 167 Watt (gemeint ist der gesamte PC), die Radeon HD 6970 169 Watt.
Unter Last steigt der Wert der Radeon HD 6950 auf 327 Watt und platziert sich damit leicht hinter der Radeon HD 5870 – AMD hat die Effizienz (Leitung pro Watt) auf der Karte also leicht verbessern können. Die Radeon HD 6970 ist mit 403 Watt dagegen deutlich stromhungriger und liegt so auf dem Niveau der GeForce GTX 570. Effizienter als das Nvidia-Produkt ist diese AMD-Karte damit nicht mehr.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Leistungsaufnahme - Blu-ray-Wiedergabe
Angaben in Watt (W)
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Bereits die Radeon-HD-5800-Karten hatten Schwierigkeiten bei der Wiedergabe von Blu-ray-Filmen bezüglich der Leistungsaufnahme und die zwei neuen Grafikkarten setzen hier leider noch einen drauf. Die Radeon HD 6950 benötigt unabhängig vom Codec 212 Watt und die Radeon HD 6970 gleich 231 (H.264) oder 230 (VC-1) Watt. Das sind 30 Watt mehr als auf einer Radeon HD 5870! (!)
Leistungsaufnahme - Zwei Monitore
Angaben in Watt (W)
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Im Zwei-Monitor-Betrieb erreicht die Radeon HD 6950 mit 201 Watt exakt denselben Wert wie das ehemalige Flaggschiff – ein gutes Ergebnis! Die Radeon HD 6970 fällt mit 221 Watt aber erneut aus der Reihe und ist so kaum noch besser als die GeForce GTX 570.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe lassen wir Battlefield: Bad Company 2 laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battlefield, F1 2010 und Metro 2033. Darüber hinaus messen wir die Leistungsaufnahme, Temperatur und Lautstärke erneut mit den höheren Frequenzen. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unsere Radeon HD 6950 ermöglicht einen Mehrtakt von 40 MHz (840 MHz), der Catalyst-Treiber lässt aktuell allerdings auch nicht mehr zu. Dasselbe gilt für den Speicher, dessen Limit bei 2.650 MHz (+150 MHz) angesetzt ist. Je nach Applikation erhöht sich die Leistung so um fünf bis sechs Prozent. Dadurch benötigt der 3D-Beschleuniger sieben Watt mehr und wird ein Dezibel lauter.
Der Cayman-Chip auf der Radeon HD 6970 lässt ein Plus von 45 MHz zu (925 MHz), bevor erste Grafikfehler auftauchen. Der Speicher lässt sich um 150 MHz auf 2.900 MHz übertakten. Letzteres ist erneut das Limit des Treibers, während die GPU dieses noch nicht erreicht hat. Die Performance steigt um ein bis vier Prozent, die Leistungsaufnahme um genau zehn Watt und die Lautstärke um 1,5 Dezibel.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [4] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch bei einem renommierten Online-Shop erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 14.12.2011)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Die Radeon HD 6950 wird ab dem heutigen Tag je nach Hersteller für 259 Euro bis 269 Euro den Besitzer wechseln. Die Radeon HD 6970 wird zwischen 329 Euro und 339 Euro kosten. Es sollen mehrere Tausend Exemplare der Karten im deutschen Handel erhältlich sein.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
AMDs Radeon-HD-6900-Serie hat wahrlich keine leichte Aufgabe, denn nach der schwächelnden GeForce GTX 470 und GeForce GTX 480 hat Nvidia mit den „GeForce GTX 500“-Probanden stark nachgelegt. Zu stark für AMD? Teilweise schon, wie unser heutiger Test zeigt. Doch der Reihe nach.
Leistung: In Sachen Performance hat die Radeon HD 6950 erstaunlicherweise direkt mit der Radeon HD 5870 zu kämpfen. Beide Grafikkarten schenken sich fast durchgängig absolut nichts und liegen auf ein und demselben Niveau. Einzig bei vierfacher Kantenglättung kann das neue Produkt minimal davon ziehen und unter 2560x1600 wird der Unterschied aufgrund des Speichers dann größer. Bei der Radeon HD 6970 sieht es vergleichbar unspektakulär aus, denn nicht das Nvidia-Flaggschiff sondern die 2. Garde in Form der GeForce GTX 570 steht der Karte gegenüber. Die Geschwindigkeit ist erneut weitestgehend identisch, einzig unter 2560x1600 ist die Radeon HD 6970 schneller. Ohne Kantenglättung sind es neun Prozent, mit sind es sieben (4xAA) beziehungsweise 23 Prozent (8xAA). Auch dies liegt erneut am Speicher.
Bei der Tessellation-Leistung macht die Radeon HD 6900 zwar durchaus einen Schritt nach vorne, ohne jedoch das sehr hohe GeForce-Niveau zu erreichen. Zudem gibt es einige Spiele, in denen die theoretisch bessere Tessellation-Performance nichts bringt und einfach so verpufft. Die Modifizierung ist also ein Schritt in die richtige Richtung, aber noch lange nicht das Ziel.
Bildqualität: Bei der Bildqualität gibt es auf den Radeon-HD-6900-Probanden keine größeren Überraschungen. Und das ist eine eher schlechte Nachricht, denn an der von uns bemängelten anisotropen Filterung hat sich seit Veröffentlichung der Barts-Chip (Radeon HD 6800) nicht geändert [1]. Damit ist die anisotrope Filterung auf den Nvidia-Karten überlegen, selbst wenn der Texturregler auf „High Quality“ gesetzt ist. In diesem Bereich herrscht weiterhin Nachholbedarf für AMD.
Eine Neuerung ist das so genannte „EQ-AA“, das allerdings nichts anderes als das schon lange bei Nvidia bekannte Coverage-Sampling Anti-Aliasing darstellt. Bezüglich der Optik gefällt uns EQAA zwar leicht besser, dafür sind die Geschwindigkeitseinbußen größer.
Kühlung: Zumindest das Kühlsystem der Radeon HD 6950 liefert eine ganz ordentliche Leistung ab. Unter Windows könnte der Lüfter etwas langsamer sein, die Lautstärke geht aber in Ordnung. Dasselbe gilt für den Last-Zustand, in dem die Neuentwicklung genauso laut wie die Radeon HD 5870 wird. Problemlos zu hören, aber noch nicht störend. Die Temperaturen sind gut.
Die Radeon HD 6970 kommt unter Windows auf genau dieselben Werte wie der kleinere Bruder, wird unter Last aber lauter und landet genau auf dem Geräuschpegel der GeForce GTX 570. Das ist vor allem in ruhigen Spielszenen schon ziemlich laut. Die Temperaturen sind relativ hoch, aber absolut im grünen Bereich. Wir hoffen auf angepasste Partner-Karten.
Stromverbrauch: Die Leistungsaufnahme unter Windows ist bei beiden Grafikkarten nach wie vor gut. Die Radeon HD 6950 kommt unter Last auf minimal bessere Ergebnisse als die Radeon HD 5870, was in Anbetracht der Performance und des größeren Speichers ordentlich ist. Die Radeon HD 6970 enttäuscht allerdings, denn im 3D-Modus ist die Karte genauso hungrig wie die GeForce GTX 570, die nicht gerade als Stromsparer bekannt ist. Bei der Blu-ray-Wiedergabe stellt der 3D-Beschleuniger gleich einen neuen Negativrekord auf und im Zwei-Monitor-Betrieb ist die AMD-Entwicklung der GeForce GTX 570 kaum noch überlegen.
Zusammenfassung: Während Radeon HD 5870 und Radeon HD 5850 durchweg gute Produkte waren, die richtig zu gefallen wussten, sieht es bei der Radeon-HD-6900-Serie anders aus – was auch aber nicht nur an der verbesserten GeForce-GTX-500-Serie von Nvidia liegt.
Die Radeon HD 6950 weiß uns bei der Performance kaum ein Lächeln auf die Lippen zu zaubern, denn mehr als Radeon-HD-5870-Leistung gibt es nicht, solange keine großen Geschütze wie 2560x1600 inklusive Kantenglättung aufgefahren werden. Auch die Radeon HD 6970 hat es alles andere als leicht, denn abgesehen von der 30-Zoll-Auflösung liegt sie gleich auf mit der GeForce GTX 570 – dort haben wir mehr erwartet.
Da es von Nvidia preislich aktuell keinen Gegenpart zur Radeon HD 6950 gibt, ist die „alte“ Radeon HD 5870 der Gegenspieler. Dieser kostet mit 240 Euro knapp 20 Euro weniger als die Radeon HD 6950. Und da letztere den größeren Speicher und eine (meistens) bessere Tessellation-Leistung hat, raten wir beim aktuellen Preisgefüge zur neuen Radeon HD 6950. Wirklich absetzen kann sich das Produkt von dem „Altmeister“ aber nicht, weswegen sich dessen Besitzer keinerlei Kopfschmerzen machen müssen.
Die Radeon HD 6970 hat es schwerer. Mit 329 Euro ist sie nur minimal günstiger als die GeForce GTX 570, die 340 Euro kostet. Die Leistung der Grafikkarten sind sich sehr ähnlich und erst unter 2560x1600 kann sich die Radeon-Karte dank des 2-GB-Speichers einen Vorsprung erkämpfen. Die Leistungsaufnahme ist nunmehr identisch und damit um einiges höher als von AMD gewohnt. Die gute Effizienz der AMD-GPUs ist damit verloren gegangen. Die Lautstärke ist auch gleich – und AMD hat den Nachteil des schlechteren anisotropen Filters. Darum raten wir bei Preisgleichheit zur GeForce GTX 570, die uns aktuell etwas besser gefällt. Falls AMD einen kleinen Preiskampf startet und die Radeon HD 6970 deutlich günstiger als die GeForce GTX 570 anbieten wird, ist die Radeon eine gute Alternative. Insbesondere 30-Zoll-Besitzer sollten dann wegen des großen Speichers eher zur Radeon HD 6970 greifen – oder gleich zur GeForce GTX 580, die aber teurer ist.
- Schnell genug für 1920x1200 und teilweise mehr
- Durchgängig AA/AF möglich
- Relativ leise unter Windows
- Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows
- Eyefinity
- Mit 2.048 MB großer Speicher
- Relativ laut unter Last
- Sehr hohe Leistungsaufnahme unter Last
- Anisotrope Filterung nicht auf Nvidia-Niveau
- Schnell genug für 1920x1200
- Fast durchgängig AA/AF möglich
- Relativ leise unter Windows
- Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows
- Eyefinity
- Mit 2.048 MB großer Speicher
- Relativ laut unter Last
- Recht hohe Leistungsaufnahme unter Last
- Anisotrope Filterung nicht auf Nvidia-Niveau
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