Einleitung
Normalerweise laufen die Präsentationen einer neuen Grafikkarte ähnlich ab: Zuerst werden die schnellste Single-GPU-Karte und noch ein abgespecktes Modell in den Handel gebracht. Anschließend ist meistens Ruhe angesagt, bevor dann noch weitere Varianten in niedrigeren Preissegmenten vorgestellt werden und zusätzlich eine Dual-GPU-Version die Grafikkarten-Reihe nach oben hin abrundet.
Bei der Radeon-HD-5000-Serie hat ATi jedoch den Turbo angeschmissen und innerhalb von nur drei Monaten Radeon HD 5970, Radeon-HD-5800- sowie Radeon-HD-5700-Serie vorgestellt, womit von High-End bis hinunter in den gehobenen Mid-Range-Markt bereits sämtliche Preisklassen bedient werden. Es fehlt einzig der Low-End- und untere Mid-Range-Bereich.
Letztere erblickt nun am heutigen Tage das Licht der Welt. In Form der Radeon HD 5670 stellt ATi die Radeon-HD-5600-Serie vor, wobei diese vorerst nur aus diesem einen 3D-Beschleuniger besteht. Für einen offiziellen Preis von 99 US-Dollar beziehungsweise wahrscheinlich um die 80 Euro wird das neuste DirectX-11-Produkt auf Kundenfang gehen.
Technische Daten
| Radeon HD 4670 |
Radeon HD 4770 |
Radeon HD 5670 |
Radeon HD 5750 |
GeForce GT 240 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV730 | RV740 | RV830/Redwood | RV840/Juniper | GT215 |
| Transistoren | ca. 514 Mio. | ca. 826 Mio. | ca. 627 Mio. | ca. 1,04 Mrd. | ca. 727 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 750 MHz | 775 MHz | 700 MHz | 550 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 750 MHz | 775 MHz | 700 MHz | 1.360 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 128 (5D) | 80 (5D) | 144 (5D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 480 GFLOP/s | 960 GFLOP/s | 620 GFLOPs | 1.008 GFLOPs | 392 GFLOPs |
| ROPs | 8 | 16 | 8 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6000 MPix/s | 12000 MPix/s | 6200 MPix/s | 11200 MPix/s | 4400 MPix/s |
| TMUs | 32 | 32 | 20 | 36 | 32 |
| TAUs | 32 | 32 | 20 | 36 | 32 |
| Texelfüllrate | 24000 MTex/s | 24000 MTex/s | 15500 MTex/s | 25200 MTex/s | 17600 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 4.1 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ (Bedingt) | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 512 MB GDDR3 | 512 MB GDDR5 | 512 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 512 MB GDDR5 1.024 MB DDR3 |
| Speichertakt | 1.000 MHz | 1.600 MHz | 2.000 MHz | 2.300 MHz | 1.700 MHz 1.000 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 32000 MB/s | 51200 MB/s | 64000 MB/s | 73660 MB/s | 54400 MB/s 32000 MB/s |
Die Radeon-5600-Serie basiert auf der so genannten Redwood-GPU (RV830), die im modernen 40-nm-Prozess bei TSMC hergestellt wird. Der Rechenkern beinhaltet 627 Millionen Transistoren und ist somit nur etwa ein Drittel so groß wie der RV870. Die Architektur an sich ist bis auf einige Kleinigkeiten (etwas schwächere Setup-Engine, da nur noch ein Rasterizer und eine Hierarchial-Z-Einheit vorhanden ist) nichtsdestotrotz identisch mit der des RV870, allerdings sind deutlich weniger Ausführungseinheiten verbaut.
Fünf SIMD-Einheiten sind dem RV830 noch geblieben, wobei jede SIMD-Einheit aus 16 5D-Shadereinheiten besteht und somit insgesamt 80 dieser Einheiten existieren. ATi spricht in dem Fall gerne von 400 Stream Processing Units, da es insgesamt 400 ALUs gibt, die jeweils ein MADD (Multiply-ADD) in einem Takt berechnen können. Darüber hinaus ist an jede SIMD-Einheit ein Texturcluster angeschlossen, der sich aus jeweils vier Textureinheiten zusammen setzt.
20 vollwertige Einheiten, die pro Takt einen Pixel adressieren sowie texturieren können, sind auf dem RV830 installiert, was ein Rückschritt gegenüber dem Vorgänger, dem RV730, darstellt – dort waren es noch 32 Textureinheiten (wobei diese aber wohl zu keiner Zeit mit genügend Daten versorgt werden konnten, so dass sie die meiste Zeit im Idle-Modus verbrachten).
Auf dem RV830 nutzt ATi erneut die Flexibilität der eigenen Architektur, da es zwar zwei 64 Bit breite Speichercontroller und somit ein 128-Bit-Interface gibt, diese aber dennoch nur an einem einzigen ROP-Cluster, bestehend aus acht ROPs, angeschlossen sind. So wurden bei den bisherigen RV8x0-GPUs immer pro 64-Bit-Controller ein ROP-Cluster genutzt, nun sind es bei nur einem Cluster gleich zwei Controller.
Auf der Radeon HD 5670 wird im Referenzdesign ein 512 MB großer GDDR5-Speicher verbaut, der mit effektiv 2.000 MHz taktet. Die GPU an sich wird mit 775 MHz angesprochen. Die Unterstützung von DirectX 11 sowie Eyefinity ist wie bei den schnelleren Karten gegeben, wobei an eine Radeon HD 5670 maximal drei Monitore angeschlossen werden können. Zu einem späteren Zeitpunkt soll es zudem Karten für bis zu vier Monitore geben. Mehr sind aber nicht möglich, da nur vier TMDS-Transmittern auf dem RV830 vorhanden sind.
Die maximale Leistungsaufnahme der Radeon HD 5670 beträgt 61 Watt, im Idle-Modus sind es noch 14 Watt.
Impressionen
ATi Radeon HD 5670
Mit der Radeon HD 5670 möchte ATi die erste DirectX-11-Grafikkarte im wichtigen Unter-100-Euro-Segment platzieren und gibt zielgetreu eine unverbindliche Preisempfehlung von 99 US-Dollar für das Produkt aus. In Deutschland werden die ersten Modelle für etwa 80 Euro den Besitzer wechseln.
Bevor wir mit der Beschreibung unseres Testsamples beginnen, müssen wir anmerken: Anscheinend wurde der Presse eine leicht andere Karte als das für die Boardpartner gültige Referenzdesign zugeschickt. Während letzteres zum Beispiel mit einem roten PCB daher kommt, ist die Presseversion schwarz. Die Standard-Karte kommt mit einem D-SUB-, DVI- sowie einem HDMI-Anschluss daher, während unsere Karte auf DVI, HDMI und den modernen DisplayPort setzt. Zu guter Letzt unterstützt die Verkaufsversion CrossFire, was dem Pressesample vorenthalten bleibt. Davon abgesehen sind beide Varianten aber absolut identisch.



Das PCB der Radeon HD 5670 misst eine Länge von etwa 16,5 cm. Damit ist die Platine etwas kürzer als das Pendant auf der Radeon HD 5750 und der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte ohne Probleme ablaufen. Die maximale Leistungsaufnahme liegt laut ATi bei 61 Watt, weswegen ein separater Stromstecker unnötig ist – eine Premiere für die neue DirectX-11-Generation von ATi (Modifikationen der Boardpartner unberücksichtigt).



Das Kühlsystem ist als eine Single-Slot-Version gehalten und blockiert somit nicht den nächst gelegenen PCI- oder PCIe-Slot. Das Hauptelement des Kühlers besteht aus einer Kühlplatte, auf der einige recht grobe Lamellen aus Aluminium angebracht sind. Auf Kupfer verzichtet ATi bei der Radeon HD 5670 vollständig. Selbst ein Kupferblock für die GPU ist nicht vorhanden. Dasselbe trifft für etwaige Heatpipes zu.



Einzig der Speicher wird von einem passiven Kühlelement „versorgt“. Ein im Durchmesser 45 mm kleiner Radiallüfter ist am Ende des Kühlsystems angebracht, der über eine Lüftersteuerung geregelt wird. Der Lüfter zieht die kühle Luft aus dem Gehäuse an, pustet diese über die Lamellen und die GPU und bläst die aufgewärmte Luft anschließend wieder in das Gehäuse hinein.


Unter Windows taktet sich die GPU der Radeon HD 5670 auf 157 MHz herunter, während der 512 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix hergestellt wird, mit 600 MHz agiert. Dies, die Absenkung der Spannung und die Abschaltung einiger Kernteile sollen die Leistungsaufnahme unter Windows auf geringe 14 Watt drücken.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
- Arbeitsspeicher
- 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5970 (725/2.000), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5670 (775/2.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Corsair Obsidian 800D
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 8.69 RC3 (HD 5670)
- ATi Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix)
- Nvidia GeForce 195.62
- Software
- Microsoft Windows 7 x64
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
- Microsoft Direct3D 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.1
- Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.7
- Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.0
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Red Faction: Guerilla, Vollversion, Version 1.1
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Risen, Vollversion, Version 1.1
- Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.1
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
|
Direct3D-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.


Batman: Arkham Asylum - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Batman: Arkham Asylum - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 5
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Risen
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.


Risen - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Risen - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Direct3D-10/11-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Colin McRae: Dirt 2 (DX9/DX11)
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.


Colin McRae: Dirt 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Colin McRae: Dirt 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Red Faction: Guerilla
Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.


Red Faction: Guerilla - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Red Faction: Guerilla - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker – Call of Pripyat
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.


Stalker – Call of Pripyat - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker – Call of Pripyat - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Colin McRae: Dirt 2, Crysis Warhead, Risen sowie Stalker Call of Pripyat so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
|
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
|
Die Radeon HD 5670 ist unter Windows zwar eine leise Grafikkarte, kommt dabei aber leider nicht ganz an das gute Niveau der anderen Radeon-HD-5000-Derivate heran. Mit 45 Dezibel platziert sich der Mid-Range-Beschleuniger im Mittelfeld und ist somit lauter als eine GeForce 9800 GT von Nvidia – angesichts der Leistungsaufnahme des Chips müsste das nicht so sein.
Unter Last schafft es die Radeon HD 5670 auf 50,5 Dezibel, was ein guter Wert ist. Die GeForce 9800 GT bleibt allerdings noch leiser, die GeForce GT 240 ist dagegen um einiges lauter.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
|
Unter Windows reiht sich die Radeon HD 5670 in den Temperaturregionen der anderen Radeon-HD-5000-Karten ein und wird nicht wärmer als 41 Grad Celsius. Unter Last erhöht sich die Temperatur auf 78 Grad Celsius, was noch absolut in Ordnung ist. Auf der Chiprückseite messen wir höchstens 52 Grad. Selbst in schlecht belüfteten Gehäusen sollte es keine allzu großen Schwierigkeiten mit der Grafikkarte geben.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
|
Im 2D-Modus zieht die ATi Radeon HD 5670 gerade einmal 160 Watt aus der Stromleitung (gemeint ist der gesamte PC), was ein sehr gutes Ergebnis ist und den dritten Platz in unserem Testparcours bedeutet. Die GeForce GT 240 von Nvidia ist mit 157 Watt noch etwas genügsamer. Die GeForce 9800 GT ist mit 182 Watt um einiges hungriger.
Unter Last kommt die Radeon HD 5670 auf 223 Watt, womit ATi den zweiten Platz erobern kann. Selbst die genügsame GeForce GT 240 ist trotz einer niedrigeren Rechenleistung mit 226 Watt anspruchsvoller. Die GeForce 9800 GT spielt mit 268 Watt in einer ganz anderen Liga.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Leistungsaufnahme - Blu-ray-Wiedergabe
Angaben in Watt (W)
|
Bei der Blu-ray-Wiedergabe hinterlässt die Radeon HD 5670 durchweg eine gute Figur und setzt sich unabhängig vom Codec mit einer Leistungsaufnahme von 177 Watt beziehungsweise 178 Watt an die Spitze. Die direkten Verfolger stammen allesamt aus dem eigenen Hause, einzig die GeForce GT 240 schafft es mit etwa 185 Watt nahe an die ATi-Riege heran zu kommen. Beim Betrieb zweier Monitore muss sich die Radeon HD 5670 dagegen den ersten Platz mit der GeForce GT 240 teilen: Beide ziehen in diesem Fall 171 Watt aus der Leitung.
Leistungsaufnahme - Zwei Monitore
Angaben in Watt (W)
|
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und Stalker – Call of Pripyat. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Die RV830-GPU der Radeon HD 5670 lässt sich gut übertakten. Ein Plus von genau 100 MHz und somit einer Frequenz von 875 MHz sind bei unserem Testexemplar möglich, bevor erste Grafikfehler beziehungsweise Abstürze auftreten. Der 512 MB große GDDR5-Speicher lässt 200 MHz mehr als von ATi gewollt zu, was in 2.200 MHz resultiert. Je nach Applikation steigt die Performance so um zwölf bis 17 Prozent.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [3] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 13.1.2010)
Preistabelle
Angaben in Euro
|
Die ersten Exemplare der Radeon HD 5670 sollen nach Angaben von ATi in Deutschland um die 79 Euro kosten. Die Verfügbarkeit soll bereits heute gegeben sein.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Leistungsurteil
Das selbst auferlegte Ziel der Radeon HD 5670 ist es, die noch recht neue GeForce GT 240 von Nvidia zu schlagen. Und dies gelingt dem 3D-Beschleuniger zumindest in Sachen Leistung einwandfrei. In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann sich die Grafikkarte im Durchschnitt 14 Prozent von der Konkurrenz absetzen. Die mehr oder weniger gleich teure GeForce 9800 GT bleibt indes zehn Prozent schneller.
Unter 1680x1050 verschieben sich die Verhältnisse nur minimal. Die GeForce GT 240 muss sich der Radeon HD 5670 um 14 Prozent geschlagen geben, während die GeForce 9800 GT elf Prozent flotter als das DirectX-11-Produkt ist. Mit den beiden qualitätssteigernden Features (wobei die Radeon HD 5670 dafür meistens zu langsam ist) gibt es abermals nur minimale Änderungen. In 1280x1024 ist die Radeon HD 5670 16 Prozent flotter als die GeForce GT 240, aber elf Prozent langsamer als die GeForce 9800 GT.
In 1680x1050 sieht es genauso aus, wobei die Radeon HD 5670 leicht aufholen beziehungsweise sich weiter absetzen kann. Auf die Ergebnisse mit der hochwertigen acht-fachen Kantenglättung wollen wir an dieser Stelle nicht weiter eingehen, da ein Mid-Range-Beschleuniger dafür nicht gedacht ist und eine zu geringe Leistung aufweist.
Fazit
Mit der Radeon HD 5670 schickt ATi die erste DirectX-11-Grafikkarte im Unter-100-Euro-Segment auf den Markt. Obwohl sich das aufgrund der offensichtlich nicht gerade hohen Leistung für Spieler nur bedingt interessant anhört, könnte der 3D-Beschleuniger für ATi eines der wichtigsten Produkte seit langer Zeit sein: Denn die Verkaufszahlen sind in diesem Segment immens hoch. Kann ATi mit dem Produkt gegen die Konkurrenz also bestehen?
Gegenüber der Radeon HD 4670 macht die Radeon HD 5670 einen deutlichen Schritt nach vorne und kann sich nicht nur in der Performance sondern auch in den Features absetzen. Interessanter fällt da schon der Vergleich mit GeForce GT 240, GeForce 9800 GT und Radeon HD 4770 aus.
Gegen die GeForce GT 240 kann die Radeon HD 5670 ziemlich problemlos die Überhand gewinnen. Dies liegt nicht nur an der etwa 15 Prozent besseren Leistung, sondern auch an DirectX 11, einem relativ geringen Betriebsgeräusch sowie der Möglichkeit, mehrere Monitore dank Eyefinity zu nutzen (wobei bei dieser Karte aufgrund der geringen Leistungsfähigkeit nur der Office-Betrieb von Relevanz ist). Dafür kostet die GeForce GT 240 aber weniger: Aktuell schlägt sie mit 65 Euro zu Buche, die Radeon HD 5670 wird voraussichtlich 79 Euro kosten.
Die GeForce 9800 GT ist da schon ein größerer Konkurrent. Mit 75 Euro kostet die Karte in etwa gleich viel, bietet dafür aber eine um etwa zehn Prozent höhere Leistung, ermöglicht es Programme durch CUDA zu beschleunigen, und agiert durchweg etwas leiser. Als Nachteile sind dagegen die generell höhere Leistungsaufnahme sowie die Abstinenz von DirectX 11 zu benennen, weswegen wir beide Karte für die aktuellen Preise in etwa gleich auf sehen. Die Präferenzen des Kunden entscheiden.
Der größte und vielleicht am Ende etwas zu mächtige Konkurrent kommt aus dem eigenen Hause, die Radeon HD 4770. Die Kosten belaufen sich bei dieser Karte aktuell auf ebenfalls 80 Euro, dafür ist die Performance aber um gute 25 Prozent besser, was schon ein großer Schritt ist. Zudem ist die Karte leiser. Als Vorteile für die Radeon HD 5670 lassen sich erneut die niedrigere Leistungsaufnahme sowie DirectX 11 und Eyefinity (für Office) verbuchen. Solange die Radeon HD 5670 nicht günstiger als die Radeon HD 4770 ist, raten wir trotz der genannten Vorteile in Summe deshalb zum Kauf des DirectX-10-Modells.
- Meistens schnell genug für 1280x1024 1xAA/1xAF
- Durchweg sehr niedrige Leistungsaufnahme
- DirectX 11
- Eyefinity für Office-Betrieb
- Für qualitätssteigernde Features zu langsam
- Für zukünftige Spiele zu langsam
- Nur 512 MB (1.024-MB-Version erhältlich)
Verwandte Artikel
- Grafikkarten 2009 [4]
- Nvidia GeForce GTX 295 [5]
- Nvidia GeForce GTX 285 (SLI) [6]
- Nvidia GeForce GTS 250 [7]
- Nvidia GeForce GT 240 [8]
- ATi Radeon HD 4890 vs. Nvidia GeForce GTX 275 [9]
- ATi Radeon HD 5870 [10]
- ATi Radeon HD 5850 (CrossFire) [11]
- ATi Radeon HD 5770 (CrossFire) [12]
- ATi Radeon HD 5750 [13]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [14]
- ATi Eyefinity im Spieletest [15]
- Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia [16]
- Die Qualität des anisotropen Filters [17]


