Einleitung
Allein im noch jungen Jahr 2010 haben wir bis jetzt bereits drei neue ATi-Grafikkarten der DirectX-11-Generation der Öffentlichkeit vorstellen können und es sollen nicht die letzten gewesen sein. Wenn man bedenkt, dass gerade einmal der Monat Februar so langsam sein Ende erreicht, wird klar, welch' hohes Entwicklungstempo AMD mit der Radeon-HD-5000-Serie durchgehalten hat. Denn erst gegen Ende September letzten Jahres kam das erste DirectX-11-Produkt auf den Markt.
Der Dauerkonkurrent Nvidia steckt dagegen weiterhin in Startschwierigkeiten, denn keine einzige DirectX-11-Grafikkarte der GF100/Fermi-Architektur hat bis jetzt die Ladentheke erreichen können. Zwar lässt die Gerüchteküche verlauten, dass es möglicherweise Ende März endlich so weit sein könnte, gesichert ist dies aber noch nicht. Bis dahin versucht Nvidia mit der mittlerweile angestaubten GeForce-200-Generation die Kunden bei Laune zu halten.
Um diese Schwäche auch weiterhin ausnutzen zu können, präsentiert AMD heute eine weitere Radeon-HD-5000-Karte, die dieses Mal wieder aus den etwas höheren Preissegmenten stammt. Die Radeon HD 5830 soll sich nicht nur bezüglich der Performance zwischen die Radeon HD 5770 und die Radeon HD 5850 setzen, sondern genauso beim Preis. Damit ist es durchaus denkbar, dass ein neuer Preis-Leistungs-Champion den Weg zu uns gefunden hat.
Technische Daten
| Radeon HD 5770 |
Radeon HD 5830 |
Radeon HD 5850 |
Radeon HD 4890 |
GeForce GTX 275 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV840/Juniper | RV870/Cypress | RV870/Cypress | RV790 | GT200b |
| Transistoren | ca. 1,04 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 959 Mio. | ca. 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 850 MHz | 800 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 633 MHz |
| Shadertakt | 850 MHz | 800 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 1.404 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 224 (5D) | 288 (5D) | 160 (5D) | 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.360 GFLOP/s | 1.792 GFLOP/s | 2.090 GFLOPs | 1.360 GFLOPs | 1.011 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 32 | 16 | 28 |
| Pixelfüllrate | 13600 MPix/s | 12800 MPix/s | 23200 MPix/s | 13600 MPix/s | 17724 MPix/s |
| TMUs | 40 | 56 | 72 | 40 | 80 |
| TAUs | 40 | 56 | 72 | 40 | 80 |
| Texelfüllrate | 34000 MTex/s | 44800 MTex/s | 52200 MTex/s | 34000 MTex/s | 50640 MTex/s |
| Shader-Model | SM 5 | SM 5 | SM 5 | SM 4.1 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | ✓ | X | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 896 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 2.400 MHz | 2.000 MHz | 2.000 MHz | 1.950 MHz | 1.134 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 448 Bit |
| Speicherbandbreite | 76800 MB/s | 128000 MB/s | 128000 MB/s | 124800 MB/s | 127008 MB/s |
Die Radeon HD 5830 basiert wie schon der große Bruder Radeon HD 5850 auf der RV870-GPU, die AMD in der Öffentlichkeit gerne „Cypress“ nennt. Damit wird der Rechenkern im modernen und schwer zu beherrschenden 40-nm-Verfahren bei TSMC gefertigt und bringt satte 2,15 Milliarden Transistoren auf die Waage.
Gegenüber der GPU auf der Radeon HD 5850 ist die auf der Radeon HD 5830 allerdings künstlich beschnitten. So sind auf der Radeon HD 5830 nur noch 14 vollwertige SIMD-Einheiten von deren 20 übrig geblieben. Das hat zur Folge, dass der Käufer insgesamt auf 224 5D-Shadereinheiten zurückgreifen kann. Auf der GPU sind 1.120 ALUs aktiviert, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) berechnen können. AMD spricht deswegen gerne von 1.120 Stream Processing Units, da sich diese Zahl besser vermarkten lässt.
Pro SIMD-Einheit gibt es ein Texturcluster. Auf dem teildeaktivierten RV870 sind also noch 14 Texturcluster, die jeweils über vier vollwertige Textureinheiten verfügen, vorhanden. Die 56 Texture Mapping Units, kurz TMUs, können pro Takt ein Pixel adressieren und texturieren.
Wie bei der Radeon HD 5670 setzt ATi bei der Radeon HD 5830 auf die flexible Architektur der RV800-Generation. Denn so sind auf dem 3D-Beschleuniger nur 16 Raster Operation Units, ROPs, aktiv. Der RV870 verfügt eigentlich über 32 ROPs, wovon immer vier in einem ROP-Cluster zusammengefasst sind. Und zwei ROP-Cluster sind gewöhnlicherweise jeweils an einen 64 Bit breiten Speichercontroller angeschlossen. Da es auf der Radeon HD 5830 eben nur 16 ROPs und somit nur vier ROP-Cluster gibt, könnte nun vermutet werden, dass das Speicherinterface auf 128 Bit halbiert worden ist. Diesbezüglich können wir aber Entwarnung geben, da es immer noch vier 64-Bit-Controller – und somit ein 256-Bit-Interface – gibt.
Die GPU der Radeon HD 5830 taktet mit 800 MHz, während der 1.024 MB große GDDR5-Speicher mit runden 2.000 MHz angesteuert wird. Die maximale Leistungsaufnahme der Karte liegt laut Hersteller bei 175 Watt, während eine schnellere Radeon HD 5850 auf niedrigere 151 Watt kommt. Wahrscheinlich verwendet ATi bei der Radeon HD 5830 RV870-GPUs von „schlechterer Qualität“ als bei einer Radeon HD 5850 (wobei dies bezüglich der Funktionalität keinen Unterschied macht), weswegen AMD die Spannung erhöhen muss, um die 800 MHz erreichen zu können. Unter Windows soll der 3D-Beschleuniger noch 25 Watt aus der Leitung ziehen (HD 5850: 27 Watt).
Impressionen
ATi Radeon HD 5830
Die ATi Radeon HD 5830 soll im beliebten 200-Euro-Preissegment als die dann vorerst dort einzig vertretene DirectX-11-Grafikkarten um Kunden werben. Zahlreiche Hersteller werden die Karte in ihr Portfolio aufnehmen, wobei die ersten Exemplare für etwa 229 Euro den Besitzer wechseln sollen.
Eine der wichtigsten Informationen vorweg: Die von uns gezeigte Karte entspricht keinem Referenzdesign – denn dieses gibt es gar nicht. Laut ATi ist die Radeon HD 5830 ein reines „ASIC-Produkt“, sprich, es wird nur die modifizierte RV870-GPU inklusive der technischen Spezifikationen an die Hersteller weitergegeben und diese müssen sich dann daraufhin eine eigene Karte zusammen bauen. Damit sollten die meisten Partnerkarten mit einem unterschiedlichen PCB sowie einem unterschiedlichen Kühler an den Start gehen.



Das hat nicht nur zur Folge, dass die von uns im Test eingesetzte Karte in dieser Form voraussichtlich nie im Handel erscheinen wird, sondern auch, dass wir darüber hinaus nur exakte Angaben über die Performance der Karten machen können. Denn so werden nicht nur die Lautstärke und die Temperaturen unseres Testsamples unterschiedlich von den finalen Varianten sein, sondern es ist genauso möglich, dass die Leistungsaufnahme durch ein effizienteres PCB sowie eine bessere Stromversorgung schwanken wird.



Wir werden zwar nichtsdestoweniger sämtliche Messungen mit dem Testsample der Radeon HD 5830 durchführen, schlussendlich sind aber nur die Geschwindigkeitsmessungen identisch zu den Karten im Handel. Alle anderen Werte können somit abweichen. Wir erwarten allerdings schon heute eine finale Partnerkarte von MSI, die wir dann in einem Kurztest vorstellen und mit den Ergebnissen dieser Karte vergleichen werden.



Die von AMD der Presse zur Verfügung gestellte Karte sieht nicht nur optisch wie eine Radeon HD 5870 aus, sie ist auch bezüglich des Kühlers, des gesamten PCBs sowie der Anschlüsse vollständig identisch zur aktuell schnellsten Single-GPU-Karte. Es ist damit denkbar und wohl auch wahrscheinlich, dass die Karte ursprünglich als Radeon HD 5870 geplant war und dann durch ein modifiziertes BIOS auf das Leistungsniveau einer Radeon HD 5830 herunter gesetzt worden ist. Aus diesem Grund werden wir nicht noch genauer auf das Testsample eingehen.
Derzeit macht es den Anschein, dass zumindest einige Partnerkarten ein ähnlich langes PCB haben werden – zumindest zeigen das erste Bilder. Zudem sollte gesichert sein, dass alle Radeon-HD-5830-Exemplare der Hersteller mit Eyefinity kompatibel sind und somit einen DisplayPort-Anschluss bieten.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
- Arbeitsspeicher
- 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5970 (725/2.000), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5830 (800/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5670 (775/2.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Corsair Obsidian 800D
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 8.703_RC2 (HD 5830)
- ATi Catalyst 8.69 RC3 (HD 5670)
- ATi Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix)
- Nvidia GeForce 195.62
- Software
- Microsoft Windows 7 x64
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
- Microsoft Direct3D 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.1
- Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.7
- Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.0
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Red Faction: Guerilla, Vollversion, Version 1.1
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Risen, Vollversion, Version 1.1
- Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.1
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.


Batman: Arkham Asylum - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.


Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.


Risen - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10/11-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX9/DX11)
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.


Colin McRae: Dirt 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla
Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.


Red Faction: Guerilla - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.


Stalker – Call of Pripyat - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Colin McRae: Dirt 2, Crysis Warhead, Risen sowie Stalker Call of Pripyat so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Das Testsample der Radeon HD 5830 (das, wir wiederholen uns, in dieser Form nie auf den Markt kommen wird) ist unter Windows mit den gemessenen 44,5 Dezibel angenehm leise und fällt im Betrieb nicht störend auf. Unter Last zieht der Lüfter allerdings hörbar an und kommt dann auf 53 Dezibel, womit man auf dem Niveau der Radeon HD 5870 liegt – aufgrund der vergleichbaren Leistungsaufnahme und des identischen PCBs und Lüfters sicherlich kein Wunder.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows wird das Testsample der Radeon HD 5830 37 Grad Celsius warm und liegt somit knapp über einer Radeon HD 5850. Unter Last sind es dann gleich 78 Grad, womit sich die Karte erneut an der Radeon HD 5870 orientiert. Problematisch ist dieser Wert allerdings noch lange nicht, da moderne GPUs für 100 Grad und mehr ausgelegt sind. Auf der Chiprückseite messen wir eine Hitzeentwicklung von bis zu 55 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Unter Windows hält sich die Radeon HD 5830 aufgrund des guten Energiesparmechanismus' in der Disziplin der Leistungsaufnahme zurück und erreicht so einen Messwert von 167 Watt (gemeint ist der gesamte PC). Das liegt allerdings leicht über dem Niveau einer Radeon HD 5850.
AMD hatte es mit den TDP-Daten bereits angekündigt: Die Radeon HD 5830 frisst unter Last deutlich mehr Strom als die schnellere Radeon HD 5850. So kommt die Karte auf 304 Watt und liegt so nur ein Watt unter der deutlich besseren Radeon HD 5870. Die Radeon HD 5850 benötigt nicht mehr als 279 Watt – viel weniger als das neue Produkt. Das liegt unter anderem daran, dass ATi auf der Radeon HD 5830 höhere Taktraten als auf der Radeon HD 5850 fährt. Um dies aber zu erreichen, musste die Spannung angehoben werden, da bei der Radeon HD 5830 Chips zum Einsatz kommen, die nicht die Spezifikationen einer Radeon HD 5850 oder Radeon HD 5870 einhalten können und somit nicht optimal funktionieren (was aber dennoch einen einwandfreien Betrieb mit den Spezifikationen der Radeon HD 5830 ermöglicht).
Es ist derzeit nicht gesichert, dass unser Testsample dieselbe Leistungsaufnahme aufweist wie die Partnerkarten. Deswegen sind die Werte mit Vorsicht zu genießen.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Leistungsaufnahme - Blu-ray-Wiedergabe
Angaben in Watt (W)
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Bei der Blu-ray-Wiedergabe macht die Radeon HD 5830 unabhängig vom Codec keine gute Figur. So liegt die Leistungsaufnahme mit 202 Watt (VC-1) beziehungsweise 203 Watt (H.264) etwa zehn Watt über den Ergebnissen der Radeon HD 5870 – nicht gerade eine gute Leistung. Beim Betrieb von zwei Monitoren sieht es ähnlich aus. Mit einem Verbrauch von 200 Watt ist selbst die Radeon HD 5870 noch genügsamer.
Leistungsaufnahme - Zwei Monitore
Angaben in Watt (W)
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Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und Stalker – Call of Pripyat. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die abgespeckte RV870-GPU auf der Radeon HD 5830 lässt sich ganz gut übertakten. Immerhin genau 100 MHz mehr Takt und somit eine Frequenz von 900 MHZ sind möglich, bevor erste Grafikfehler auftauchen. Der 1.024 MB große GDDR5-Speicher hat ähnlich große Reserven. Ein Plus von 300 MHz, was in 2.300 MHz resultiert, sind ohne größere Probleme machbar. Je nach Anwendung steigt die Leistung um zehn bis 13 Prozent.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [3] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 24.2.2010)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Eine unverbindliche Preisempfehlung von ATi für die Radeon HD 5830 gibt es nicht. Die einzige Preisangabe ist „irgendwo zwischen 250 und 200 US-Dollar“, womit die Preise unter einer Radeon HD 5850, aber über einer Radeon HD 5770 liegen. So wie es aktuell aussieht, sollten die ersten Exemplare für etwa 229 Euro den Besitzer wechseln. Die Verfügbarkeit wird in den ersten Tagen wie gewohnt nicht unbedingt rosig sein, was sich aber recht schnell ändern sollte.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Leistungsurteil
Die ATi Radeon HD 5830 spricht für AMD eine sehr wichtige Zielgruppe an. Denn immerhin verbindet man die zweifelsohne vorhandenen Qualitäten der Radeon-HD-5800-Serie mit einem günstigen Preis, was für viele Neukunden sorgen soll. Doch wer sich ausführlich mit den Benchmarks beschäftigt hat, wird sich über einige Werte vielleicht gewundert haben. Wir haben das getan.
In 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung weiß die Radeon HD 5830 noch zu gefallen. Denn hier kann sich die Karte um gute 25 Prozent von der Radeon HD 5770 absetzen und liegt nur 15 Prozent hinter der teureren Radeon HD 5850. Unter 1920x1200 ändert sich daran nicht viel: Die Radeon HD 5830 muss sich nun um 17 Prozent der Radeon HD 5850 geschlagen geben, setzt sich dafür aber 26 Prozent von der Radeon HD 5770 ab. Unter 2560x1600 wiederholt sich das Bild.
Interessanter wird es dagegen, wenn die beiden qualitätssteigernden Features aktiviert werden. Denn dann zeigt die Radeon HD 5830 ein Verhalten, das wir nicht von ihr erwartet haben. Denn schon unter 1680x1050 kann sich die Radeon HD 5830 bei vier-facher Kantenglättung zwar immer noch um 20 Prozent vor die Radeon HD 5770 positionieren, verliert zur Radeon HD 5850 mit einer Differenz von 25 Prozent aber deutlich. In 1920x1200 beträgt diese 26 Prozent zum größeren Bruder beziehungsweise 16 Prozent zum günstigeren Konkurrent.
Wird die acht-fache Kantenglättung angeschaltet, fällt dieses Verhalten noch deutlicher aus. Die Radeon HD 5830 kann sich in 1680x1050 nur noch um 13 Prozent von der Radeon HD 5770 absetzen und verliert sogar 28 Prozent auf die Radeon HD 5850. In 1920x1200 rendert die Radeon HD 5830 10 Prozent flotter als die Radeon HD 5770, aber um 32 Prozent langsamer als die Radeon HD 5850.
Während die Performance der Radeon HD 5830 ohne Kantenglättung also ordentlich ausfällt, büßt die Radeon HD 5830 im Gegensatz zur Radeon HD 5770 bereits bei vier-facher Kantenglättung spürbar an Geschwindigkeit ein. Bei 8xAA schrumpft der Vorsprung gar auf geringe zehn Prozent zusammen, obwohl er in anderen Qualitätseinstellungen noch bei 26 Prozent liegt.
Ergo: Je mehr Anti-Aliasing genutzt wird, desto langsamer wird die Radeon HD 5830 im Vergleich zur Radeon HD 5770, wobei eigentlich das Gegenteil eintreten sollte. Betrachtet man die technischen Spezifikationen, gibt es nur eine Lösung: Die Radeon HD 5830 ist zum Großteil mit der Radeon HD 5850 identisch, bietet aber nur die Hälfte der Raster Operation Processors (16 ROPs anstatt deren 32). Und da die ROPs unter anderem Berechnungen für die Kantenglättung übernehmen, würde dies den Abfall der Leistung erklären.
Über dieses Verhalten bei der Nutzung von Anti-Aliasing hinaus, scheint Call of Duty 5 die Kastration per se nicht zu gefallen, denn dort ist die Radeon HD 5830 nicht einmal zehn Prozent schneller als die Radeon-HD-5700-Karte. Warum AMD sich dazu entschlossen hat (immerhin ist der Rest der GPU kaum kastriert), ist uns unklar, weil so ein Großteil der Attraktivität verloren geht.
Fazit
Auf die Lautstärke sowie die Temperaturen wollen wir dieses Mal nicht eingehen, da unser Testsample in dieser Form nie in den Handel gelangen wird. Alle Hersteller werden auf ein anderes Kühlsystem sowie oft wohl auch auf ein anderes PCB setzen, weswegen unsere Messwerte diesbezüglich nur wenig Aussagekraft haben. Das holen wir in wenigen Tagen aber bereits mit einer Partnerkarte von MSI nach.
Die gemessene Leistungsaufnahme sollte dagegen zumindest im Groben stimmen und diese fällt nicht gerade positiv aus. Denn um den hohen GPU-Takt zu erreichen, hat AMD die Spannung im Vergleich zur Radeon HD 5850 erhöht. Der Grund dafür ist, dass es sich bei der Radeon HD 5830 primär um Rechenkerne handelt, die die Vorgaben einer Radeon HD 5870 oder Radeon HD 5850 nicht entsprochen haben (was die Radeon HD 5830 allein nicht qualitativ schlechter macht), und um den Anforderungen des neuesten Produkts zu begnügen, mit mehr Spannung betrieben werden müssen. Im Resultat liegt die Radeon HD 5830 in der Leistungsaufnahme in etwa auf dem Niveau der Radeon HD 5870, ohne auch nur annähernd deren Leistung zu haben. Darüber hinaus hat die Radeon HD 5830 auch mit einer zu hohen Leistungsaufnahme bei der Blu-ray-Wiedergabe zu kämpfen.
Die Leistungsaufnahme außen vor gelassen, würde die Radeon HD 5830 in Sachen Leistung ansonsten ein attraktives Angebot darstellen, wenn (ja wenn!) die Schwäche mit der Kantenglättung nicht so ins Gewicht fallen würde. So bricht die Leistung bei 4xAA und vor allem bei 8xAA jedoch rapide ein, sodass sich die Grafikkarte teilweise nur etwa zehn Prozent von einer Radeon HD 5770 absetzen kann, obwohl diese ohne Anti-Aliasing um mehr als 20 Prozent entfernt ist. Das betrifft natürlich genauso den Abstand zur Radeon HD 5850, der dann von guten 15 Prozent (ohne AA) auf 24 Prozent (mit 4xAA) beziehungsweise 28 Prozent (8xAA) anwächst.
Damit hat der 3D-Beschleuniger mindestens so viele Gemeinsamkeiten mit der Radeon HD 5770 wie mit der Radeon HD 5850. Die Kriterien wie die Lautstärke fließen aufgrund des praxisfernen Testsamples nicht mit in die Begutachtung ein.
Schlussendlich kann die Radeon HD 5830 damit nur eine Kaufempfehlung erhalten, wenn der Kaufpreis sich mehr an der Radeon HD 5770 als an der Radeon HD 5850 orientiert. So wie es derzeit aussieht, ist dies aber leider nicht der Fall, da die ersten Karten mit 229 Euro zu Buche schlagen sollen. Und das ist unserer Meinung nach für das Gebotene zu viel. Wenn die Performance mit Kantenglättung so gut wie ohne ausfallen würde, wäre der Preis annehmbar, so aber kaum. Zumal eine Radeon HD 5850 mit 280 Euro keine Welten mehr kostet, dafür aber deutlich schneller ist und mit einer niedrigeren Leistungsaufnahme für deutlich mehr Leistung aufwarten kann.
Damit ist das Preis-Leistung-Verhältnis bei der Radeon HD 5850 im Endeffekt besser, obwohl es eigentlich anders herum sein sollte. Ebenfalls schwere Konkurrenz macht die Radeon HD 5770, die für günstige 130 Euro den Besitzer wechselt und dennoch keine Welten langsamer ist.
Für 230 Euro können wir somit nicht zu einer Radeon HD 5830 raten, sondern empfehlen eher, 50 Euro mehr in eine Radeon HD 5850 zu investieren – der Aufpreis lohnt sich. Alternativ steht auch die Radeon HD 5770 im Raum, wenn es denn eine DirectX-11-Karte sein soll. Die Karte ist zwar spürbar langsamer, kostet aber auch 100 Euro weniger. Ansonsten wäre die GeForce GTX 275 von Nvidia für 200 Euro eine Überlegung wert, wobei dann natürlich DirectX 11 fehlt.
- Schnell genug für 1920x1200
- AA/AF manchmal möglich
- DirectX 11
- Eyefinity für bis zu 3 Monitore
- Rückt mit AA nahe an die Leistung der HD 5770 heran
- wahrscheinlich Leistungsaufnahme unter Last zu hoch
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