Mit der GeForce GTX 465 hat Nvidia die Fermiarchitektur zwar bereits in deutlich günstigere Preisgefilde um 250 Euro vordringen lassen, in den unteren Regionen wildert ATi allerdings weiterhin ungestört. Und auch die GeForce GTX 465 schleppt die Nachteile des GF100 – hohe Leistungsaufnahme unter Last, hohe Lautstärke - weiter mit sich. Mit der GeForce GTX 460 soll sich dies nun ebenfalls ändern.
Denn so basiert die Grafikkarte nicht mehr auf dem GF100, sondern auf dem kleineren GF104, den der kalifornische Chipspezialist auf die Bedürfnisse der (um die) 200-Euro-Klasse angepasst hat. Die Leistungsaufnahme soll sinken, dasselbe gilt für die Lautstärke.
Nvidia schickt gleich zwei verschiedene Varianten der GeForce GTX 460 ins Rennen: Eine wird dabei über einen 1.024 MB großen Speicher inklusive einem 256 Bit breiten Speicherinterface verfügen und wohl um die 230 Euro kosten. Die zweite 768-MB-Version mit einem 192-Bit-Interface soll dagegen schon für um die 200 Euro den Besitzer wechseln.
Nvidia konnte uns freundlicherweise von beiden Modellen ein Referenzdesign zur Verfügung stellen, die wir auf den folgenden Seiten gründlich untersuchen werden. Schafft es die GeForce GTX 460 den Hauptgegner, die ATi Radeon HD 5830, zu schlagen?
Technische Daten
Radeon HD 5830
GeForce GTX 460 768 MB
GeForce GTX 460 1 GB
GeForce GTX 465
Logo
Chip
RV870/Cypress
GF104
GF104
GF100
Transistoren
ca. 2,15 Mrd.
ca. 1,95 Mrd.
ca. 1,95 Mrd.
ca. 3 Mrd.
Fertigung
40 nm
40 nm
40 nm
40 nm
Chiptakt
800 MHz
675 MHz
675 MHz
607 MHz
Shadertakt
800 MHz
1.350 MHz
1.350 MHz
1.215 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
224 (5D)
336 (1D)
336 (1D)
352 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1.792 GFLOPs
907 GFLOPs
907 GFLOPs
855 GFLOPs
ROPs
16
24
32
32
Pixelfüllrate
12.800 MPix/s
16.200 MPix/s
18.900 MPix/s
13.354 MPix/s
TMUs
56
56
56
44
TAUs
56
56
56
44
Texelfüllrate
44.800 MTex/s
37.800 MTex/s
37.800 MTex/s
26.708 MTex/s
Shader-Model
SM 5
SM 5
SM 5
SM 5
Hybrid-CF/-SLI
X
X
X
X
effektive Windows Stromsparfunktion
√
√
√
√
Speichermenge
1.024 MB GDDR5
768 MB GDDR5
1.024 MB GDDR5
1.024 MB GDDR5
Speichertakt
2.000 MHz
1.800 MHz
1.800 MHz
1.607 MHz
Speicherinterface
256 Bit
192 Bit
256 Bit
256 Bit
Speicherbandbreite
128.000 MB/s
86400 MB/s
115200 MB/s
102.848 MB/s
Anders als die bisherigen GeForce-GTX-400-Karten basiert die GeForce GTX 460 nicht mehr auf dem originalen GF100, sondern baut stattdessen auf die für das obere Mid-Range-Segment angepasste GF104-GPU. Denn bei dieser hat Nvidia einige Optimierungen vorgenommen, um so die beste Leistung bei angemessenen Produktions- und somit Verkaufskosten erreichen zu können. Dementsprechend ist der Rechenkern mit 1,95 Milliarden Transistoren zwar immer noch groß, aber deutlich kleiner als der GF100. Die Fertigung wird weiterhin von TSMCs 40-nm-Prozess übernommen.
Anders als beim großen Bruder sind auf dem GF104 nur noch zwei Graphics Processing Clusters (GPCs) anstatt deren vier übrig geblieben, wobei Nvidia auch deren Zusammensetzung geändert hat. Pro GPC gibt es vier Streaming-Multiprocessors (SM), wobei bei der GeForce GTX 460 aber insgesamt nur sieben aktiviert sind – der Logik nach müsste also noch ein SM abgeschaltet sein. Pro SM gibt es auf dem GF104 48 skalare Shadereinheiten (GF100: 32 ALUs), die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) ausführen können. Der Vollausbau vom GF104 besteht damit aus 384 Shadereinheiten, wobei bei der GeForce GTX 460 nur 336 aktiv sind.
Pro SM gibt es auf dem GF104 vier Dispatch-Einheiten (zwei im GF100), um die Auslastung der ALUs zu erhöhen. Verdoppelt haben sich die Anzahl der Textureinheiten sowie Special-Function-Units im GF104. Acht Texture Mapping Units, kurz TMUs, sind im GF104 pro SM enthalten und dieselbe Anzahl gilt für die SFU. Dementsprechend kann der GF104 auf der GeForce GTX 460 auf 56 Textureinheiten und 56 SFU zurückgreifen – genauso viel wie auf einer GeForce GTX 470.
Gleich geblieben ist dagegen die Anzahl der Polymorph-Engines pro SM, von denen es auf der GeForce GTX 460 sieben gibt, sodass die allgemeine Geometrie- sowie Tessellation-Leistung der RV870-GPU von ATi immer noch weit überlegen ist. Double-Precision ist auf dem GF104 weiterhin vorhanden, aber auf ein Zwölftel der Single-Precision-Leistung reduziert. GF100 bietet dort noch ein Achtel der SP-Leistung. Die volle DP-Performance findet man derzeit nur auf Tesla-Karten vor, auf denen sie genau die Hälfte der SP-Leistung beträgt. An der L1-Cache-Struktur hat es auf dem GF104 keine größeren Änderungen gegeben, dasselbe gilt für die Load-and-Store-Einheiten, die beim Texturzugriff helfen.
Kleiner ist das Speicherinterface auf dem GF104 geworden. Maximal vier 64-Bit-Controller können auf dem GF104 angeschlossen werden, was einem 256-Bit-Speicherinterface entspricht. Die GeForce GTX 460 kommt in dieser Konfiguration sowie in einer mit nur drei Speichercontroller (192 Bit) auf den Markt. Damit sind ungerade Speicherbestückungen wie 768 MB wieder gegeben. Zudem ändert das die Größe des L2-Caches: 512 KB auf der 256-Bit-Karte und 384 KB auf der 192-Bit-Karte (768 KB auf dem GF100). An jeden Controller ist ein ROP-Cluster angeschlossen, der sich aus je acht Raster Operation Clusters zusammensetzt. Die 256-Bit-Variante der GeForce GTX 460 nutzt also 32 ROPs, das 192-Bit-Modell dagegen 24 ROPs.
Die ROPs und das Speicherinterface sind die einzigen Unterschiede bei den GeForce-GTX-460-Varianten. Die Taktraten sind dagegen identisch. So taktet die TMU-Domäne mit 675 MHz, während die Shadereinheiten mit 1.350 MHz angesteuert werden. Der Speicher arbeitet mit 1.800 MHz. Die TDP-Angabe von Nvidia beläuft sich für die 1.024-MB-Karte auf 160 Watt und für die 768-MB-Karte auf 150 Watt. In beiden Fällen sind zwei Sechs-Pin-Stromstecker notwendig.
Impressionen
Nvidia GeForce GTX 460
Mit der GeForce GTX 460 bringt Nvidia die eigene DirectX-11-Generation endlich in das Mid-Range-Segment. Ab dem heutigen Tage sollen bereits zahlreiche Bordpartner die ersten Karten liefern können und selbst eigene Kreationen mit höheren Taktraten sowie anderen Kühlsystemen sollen darunter sein. Nvidia gibt als unverbindliche Preisempfehlung 219 Euro bei der 768-MB- und 249 Euro bei der 1.024-MB-Variante an. Hersteller MSI hat uns allerdings mit 199 Euro respektive 219 Euro schon um einiges günstigere Preise bestätigen können.
Optisch ist es nicht möglich, das Referenzdesign der beiden GeForce-GTX-460-Versionen zu unterscheiden, solange der Kühler auf der Karte montiert ist. Das schwarz gefärbte PCB der GeForce GTX 460 misst eine Länge von 21,5 cm und ist somit gleich lang wie das der Radeon HD 5770 und deutlich kürzer als das der größeren Brüder wie z.B. der GeForce GTX 465. Der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte also kein Problem sein. Ein SLI-Kontakt für den Multi-GPU-Betrieb ist vorhanden.
Für einen ordnungsgemäßen Betrieb müssen zwei Sechs-Pin-Stromstecker mit der Karte verbunden werden, da die Leistungsaufnahme mit 150 Watt beziehungsweise 160 Watt auf beziehungsweise über der Grenze für einen einzelnen Stromanschluss (150 Watt) liegt. Laut Nvidia ist es aber durchaus denkbar, dass ein Bordpartner eine Variante mit nur einem 6-Pin-Anschluss in den Handel bringen wird.
Der Dual-Slot-Kühler der GeForce GTX 460 belegt die gesamte Vorderseite der Karte, während die Rückseite gänzlich ungekühlt bleibt. Auf der GF104-GPU ist ein Kühlblock aus Kupfer verbaut. Mittlerweile schon Standard ist eine Plastikhülle, die das gesamte Kühlsystem bedeckt. Ein im Durchmesser 75 mm großer Axiallüfter ist zentral platziert. Er wird von einer Lüftersteuerung auf Fahrt gebracht, die sowohl unter Windows als auch unter Last sehr zu gefallen mag – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Die TMU-Domäne der GeForce GTX 460 arbeitet unter Windows nur noch mit 51 MHz, um so Strom sparen zu können. Die 336 Shadereinheiten arbeiten dann noch mit 101 MHz, während der 768 MB beziehungsweise 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der in beiden Fällen von Samsung hergestellt wird, dann noch mit 135 MHz angesteuert wird.
Auf dem Slotblech des 3D-Beschleunigers findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen Mini-HDMI-Anschluss vor. Für letzteren wird es einen Adapter geben, um HDMI auf die „normale Größe“ zu bringen. Um 3D Vision Surround, also der Betrieb von drei Monitoren gleichzeitig, nutzen zu können (unabhängig ob 3D genutzt werden soll oder nicht), müssen zwei Grafikkarten vorhanden sein.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Corsair Obsidian 800D
Treiberversionen
ATi Catalyst 10.6
Nvidia GeForce 257.21
Nvidia GeForce 258.80 (GTX 460)
Software
Microsoft Windows 7 x64
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft DirectX 10
Microsoft DirectX 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark Vantage
Spielebenchmarks:
Anno 1404, Vollversion, Version 1.2
Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
Battlefield: Bad Company 2, Vollversion, Version 529842
Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
Call of Duty: Modern Warfare 2, Vollversion
Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.1
Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
Mass Effect 2, Vollversion, Version 1.02
Metro 2033, Vollversion
Risen, Vollversion, Version 1.1
Splinter Cell: Conviction, Vollversion, Version 1.03
Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.602
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzte Auflösung nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleunigern Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]
3DMark Vantage - 1280x1024
Performance-Preset:
ATi Radeon HD 5970
25.456
Nvidia GeForce GTX 480
19.609
ATi Radeon HD 5870
19.430
ATi Radeon HD 5850
16.565
Nvidia GeForce GTX 470
16.329
ATi Radeon HD 5830
14.732
Nvidia GeForce GTX 460
14.131
Nvidia GeForce GTX 460 768
13.419
Nvidia GeForce GTX 465
13.354
ATi Radeon HD 5770
11.426
ATi Radeon HD 4870
11.336
Nvidia GeForce GTX 260
11.286
ATi Radeon HD 5750
9.368
ATi Radeon HD 5670
6.482
Angaben in Punkten
3DMark Vantage - 1920x1200
Extreme-Preset:
ATi Radeon HD 5970
13.695
Nvidia GeForce GTX 480
9.740
ATi Radeon HD 5870
9.075
Nvidia GeForce GTX 470
7.753
ATi Radeon HD 5850
7.323
Nvidia GeForce GTX 460
6.543
Nvidia GeForce GTX 460 768
6.118
ATi Radeon HD 5830
6.114
Nvidia GeForce GTX 465
6.004
ATi Radeon HD 5770
4.650
Nvidia GeForce GTX 260
4.635
ATi Radeon HD 4870
4.437
ATi Radeon HD 5750
3.755
ATi Radeon HD 5670
2.370
Angaben in Punkten
DirectX-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Hoch“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.
Und täglich grüßt ein neuer Call-of-Duty-Teil – fast zumindest. Mit Modern Warfare 2 begibt sich die Action-Reihe nach einem Abstecher in die Vergangenheit wieder in die Zukunft und erledigt das Handwerk wie gewohnt sehr gut. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty MW2 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt.
Mit Mass Effect 2 hat nun auch wieder ein Rollenspiel den Weg in unseren Testparcours gefunden, das spielerisch auf einem hohen Niveau liegt und zudem mit eine sehr guten Story daher kommt. Technisch wird erneut die Unreal Engine 3 verwendet, wobei diese gegenüber dem ersten Teil leicht aktualisiert worden ist. Eine DirectX-10-Unterstützung fehlt aber weiterhin. Grafisch reißt das Spiel zwar keine Bäume aus, weiß aber dennoch zu überzeugen. Da die von Bioware gewählte Implementierung kein natives Anti-Aliasing unterstützt, müssen wir die Kantenglättung sowohl auf ATi- als auch auf Nvidia-Produkten mittels des Treibermenüs aufzwingen, was aber in beiden Fällen problemlos funktioniert.
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.
Sam Fisher ist wieder unterwegs, obwohl der Hauptprotagonist der „Splinter Cell“-Serie mittlerweile nicht nur einen neuen Arbeitgeber hat, sondern auch optisch so langsam in die Jahre kommt. Das gilt aber glücklicherweise nur für den Hauptprotagonist, denn das Spiel sieht dank der Unreal Engine 2 (die in der eigens vom Entwickler Ubisoft weiterentwickelten Lead-Variante aber nicht mehr viel mit dem Original gemeinsam hat) grafisch zwar nicht hervorragend, aber dennoch sehr souverän aus. Schicke Lichteffekte sowie der Einsatz von Ambient Occlusion gehören mit zu den Highlights der Engine. Als API kommt der DirectX-9-Standard zum Einsatz. Die Testsequenz ist eine Intro-Szene aus dem Beginn des Spiels.
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Obwohl das Spiel Crysis Warhead von dem in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mittlerweile schon mehr als nur ein Jahr auf dem Buckel hat, gibt es wohl immer noch kaum ein Spiel, das technisch so weit fortgeschritten ist. Gegenüber dem Originaltitel wurden in dem Add-On die Texturen verbessert, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Battlefield hat mehr oder weniger das Multiplayer-Genre neu erfunden und so einen regelrechten „Boom“ ausgelöst, was das Punktesammeln mit menschlichen Gegnern im Internet angeht. Und da wundert es nur wenig, dass mit Battlefield: Bad Company 2 ein neues Spiel erschienen ist, was sich bereits wieder großer Beliebtheit erfreut. Technisch geht das Entwicklerstudio DICE mit der hauseigenen Frostbite-1.5-Engine einen fortgeschrittenen Weg, da diese die neue DirectX-11-API unterstützt. Dadurch wird die Optik etwas aufgewertet, da unter anderem die Schatten nun schöner aussehen. Tessellation kommt dagegen nicht zum Einsatz. Als Testsequenz nutzen wir den Anfang der dritten Mission, die in einem Dschungel-Abschnitt spielt und dementsprechend Wasser, viele Bäume, aber genauso Gebäude aufweist.
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark mit Malaysia als Strecke. DirectX 11 inklusive Tessellation sind für die Tests aktiviert.
Metro 2033 führt den Spieler – wie überraschend – in die russische Metro im Jahre 2033, da dort der einzige Ort ist, an dem Menschen noch überleben können. Denn wie in der Romanvorlage hat es in dem Spiel von 4A-Games einen nuklearen Krieg geben, der das bis dato bekannte Leben vollkommen auslöscht. Metro 2033 kommt mit einer eigens entwickelten Engine daher, die wahrscheinlich die aktuell technisch beste auf dem Markt ist. Somit darf die DirectX-11-API inklusive Tessellation natürlich nicht fehlen. Dasselbe gilt für hochaufgelöste Texturen sowie Shadow-Maps, Parallax-Occlusion-Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion, Sub-Surface Scattering und noch vieles mehr. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Fahrt durch die Metro, einer der anspruchsvollsten Stellen im Spiel. Tessellation haben wir dabei aktiviert, während wir das „Depth of Field“ aufgrund einer zu hohen Hardwareanforderung aber abgeschaltet haben.
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcour nutzen wir die DirectX-11-API inklusive Tessellation. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battlefield: Bad Company 2, Battleforge, Call of Duty: Modern Warfare 2, Crysis Warhead, Mass Effect 2, Metro 2033, Risen sowie Stalker – Call of Pripyat so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei manchen Titeln nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Benchmarks mit SSAA
Mit der aktuellen GPU-Generation hat es sowohl bei ATi als auch bei Nvidia einen Schritt nach vorne in Sachen Bildqualität gegeben. Denn endlich ermöglichen beide Hersteller offiziell die Nutzung von Super-Sampling-Anti-Aliasing, das im Gegensatz zur herkömmlichen Kantenglättung das ganze Bild bearbeitet. Die Nachteile liegen dagegen bei einem enormen Hardwarehunger sowie bei einer Inkompatibilität in einigen Spielen. ATi ermöglicht SSAA offiziell im Control Panel, dafür aber nur in DirectX-9-Titeln. Bei Nvidia ist dagegen SSAA unter allen APIs inklusive DirectX 11 möglich, dafür muss aber auf ein (Nvidia eigenes) externes Tool zurückgegriffen werden. Dieses hat im Gegensatz zur ATi-Implementierung den Vorteil, die SSAA-Samples unabhängig von den MSAA-Samples einstellen zu können.
Darüber hinaus wird auf ATi-Karten das LOD bei Nutzung von SSAA verschoben, um so eine bessere anisotrope Filterung zu erzielen. Die Nvidia-Hardware belässt das LOD (zumindest noch) auf Standard. Aus gründen der Vergleichbarkeit beschränken wir uns bei den Tests auf DirectX-9-Spiele sowie auf die Auflösungen 1680x1050 und 1920x1200. In den Titeln Batman: Arkham Asylum (in dem Fall ohne PhysX), Call of Duty: Modern Warfare 2, Mass Effect 2 sowie Splinter Cell: Conviction schalten wir dementsprechend 4xSSAA hinzu.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da verschiedene Architekturen von verschiedenen APIs unterschiedlich profitieren, haben wir uns darüber hinaus dazu entschlossen, zusätzlich für jedes DirectX-Level ein eigenes Rating zu erstellen, wobei in diese alle Werte einer Auflösung, sprich ohne Kantenglättung, mit 4xAA sowie mit 8xAA, einfließen. So wollen wir die „Diagramm-Wut“ etwas im Zaum halten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Crysis Warhead verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Beide GeForce-GTX-460-Karten wissen in der Disziplin der Lautstärke sehr zu gefallen. So kommen die Probanden unter Windows auf einen Messwert von 42 Dezibel, was nicht nur den zweiten Platz in unserem Testparcours bedeutet, sondern in unserem Testsystem auch nicht separat zu vernehmen ist.
Und selbst unter Last werden die beiden 3D-Beschleuniger nicht viel lauter. Erneut auf ein und demselben Niveau drehen beide Karten bei 48,5 Dezibel ihre Runden und erobern sich somit den ersten Platz unter den anderen Grafikkarten. Vergleich man dieses Ergebnis mit dem der viel gescholtenen GF100-Karten, ist Nvidia hier ein beachtlicher Sprung in die richtige Richtung gelungen – an der Konkurrenz vorbei.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Die GF104-GPU der GeForce GTX 460 bleibt unter Windows sehr kühl, wobei die 768-MB-Karte auf 34 Grad und die 1.024-MB-Karte auf 36 Grad Celsius kommt. Unter Last steigen die Temperaturen dann bei beiden 3D-Beschleunigern auf 71 Grad an, was erneut einen Platz ganz vorne im Testfeld bedeutet - die geringe Lautstärke ist also nicht über horrende Temperaturen erkauft worden. Auf der Chiprückseite messen wir 65 Grad (768 MB) beziehungsweise 69 Grad (1.024 MB) Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Unter Windows messen wir 165 Watt (768 MB) und 164 Watt (1.024 MB), wobei in beiden Fällen der gesamte PC gemeint ist. Der zusätzliche Speicher und das größere Speicherinterface schlucken also nicht messbar mehr Leistung aus der Steckdose. Mit diesen Werten liegt das Nvidia-Produkt genau gleichauf mit den Konkurrenzkarten von ATi – ein gutes Ergebnis.
Unter Last steigt die Leistungsaufnahme dann bei beiden Karten auf genau 310 Watt an, was zwar nicht optimal, aber immer noch akzeptabel ist. Eine langsamere Radeon HD 5830 kommt auf 307 Watt, eine schnellere Radeon HD 5850 dagegen auf bessere 299 Watt. Dennoch fällt die GeForce GTX 460 im Gegensatz zu den GF100-Karten nicht mehr unangenehm aus dem Rahmen.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Bei der Blu-ray-Wiedergabe waren schon die bisherigen GeForce-GTX-400-Karten vorne mit dabei und die GeForce GTX 460 setzt hier noch einen drauf. Mit Ergebnissen von um die 180 Watt können sich die 3D-Beschleuniger sogar vor einer spürbar langsameren Radeon HD 5770 setzen, was den dritten Platz in unserem Testfeld bedeutet.
Der Zwei-Monitor-Betrieb war dagegen eine Schwachstelle der GeForce GTX 465, GeForce GTX 470 und vor allem der GeForce GTX 480. Die GeForce GTX 460 macht dies zwar mit 191 Watt (768 MB) beziehungsweise 200 Watt (1.024 MB) um einiges besser als die größeren Kollegen, kann sich im Gegensatz zu den sonstigen Messungen aber nicht von der Konkurrenz absetzen. Dennoch: Auch hier gibt es deutlich bessere Werte als bisher vom GF100 gezeigt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und Stalker – Call of Pripyat. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Die GF104-GPU soll sich laut Nvidia sehr gut übertakten lassen. Und in der Tat, unsere Ergebnisse sind vielversprechend. So läuft die 768-MB-Variante der GeForce GTX 460 mit einer TMU-Domäne von 800 MHz noch ohne Fehler, was einem Plus von 125 MHz entspricht. Die Shadereinheiten machen 1.600 MHz problemlos mit (+250 MHz) und der GDDR5-Speicher arbeitet mit bis zu 2.100 MHz (+300 MHz) noch fehlerlos. So können wir die Performance je nach Anwendung um bis zu 18 Prozent steigern.
Die 1.024-MB-Karte setzt sogar noch einen drauf und lässt sich bei der TMU-Domäne um 50 MHz höher übertakten, bei den Shadereinheiten um 100 MHz und beim Speicher um ebenso hohe 100 MHz. Die Performancesteigerung liegt so bei 19 bis 20 Prozent.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [3] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 11.7.2010)
Die offizielle Preisempfehlung von Nvidia für die GeForce GTX 460 mit 768 MB liegt bei 219 Euro, während die 1.024-MB-Karte 249 Euro kosten soll. Allerdings hat uns MSI bereits bestätigt, dass ihre Karten für deutlich weniger Geld in den Handel kommen werden: 199 Euro für die 768-MB- und 219 Euro für die 1.024-MB-Karte wird MSI verlangen. Diese Preise haben wir im Rating angesetzt.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Beide GeForce-GTX-460-Karten zeigen eine durchweg gute Leistung. Die beiden Probanden machen der GeForce GTX 465 mächtig Druck, die nur selten deutlich schneller ist.
Unter 1680x1050 liegt die GeForce GTX 460 mit 768 MB zwei Prozent hinter der Radeon HD 5830, während die 1.024-MB-Karte zwei Prozent vor dem ATi-Produkt liegt. Die GeForce GTX 465 ist nochmals um drei Prozent schneller. In 1920x1200 ergeben sich nur kleine Änderungen. Die Radeon HD 5830 liegt gleich auf mit der großen GeForce GTX 460, während die kleine Version um vier Prozent langsamer ist. Die GeForce GTX 465 rendert um zwei Prozent flotter. In 2560x1600 haben die aktuellen Nvidia-Karten dann wieder einige Schwierigkeiten und so muss sich die GeForce GTX 460 (1 GB) um fünf Prozent der Radeon HD 5830 geschlagen geben.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features zieht die GeForce GTX 460 der Radeon HD 5830 dann allerdings vollends davon. Unter 1680x1050 rendert das 768-MB-Produkt um zehn Prozent flotter, die „vollständige“ Nvidia-Karte gar um 19 Prozent, womit diese sogar um fünf Prozent flotter als die GeForce GTX 465 arbeitet. Unter 1920x1200 rückt die Radeon HD 5830 um geringe zwei Prozent näher an die Konkurrenz heran, wobei es ansonsten keinerlei Verschiebungen gibt. Unter 2560x1600 ist die GeForce GTX 460 dann 22 Prozent flotter als die Radeon HD 5830 und acht Prozent als die GeForce GTX 465, wobei alle Karten in dieser Leistungsklasse für diese Qualitätseinstellung im Endeffekt meistens eh zu langsam sind.
Bei acht-facher Kantenglättung agiert die GeForce GTX 460 768 unter 1680x1050 vier Prozent schneller als die Radeon HD 5830 und um 13 Prozent langsamer als die GeForce GTX 460 1.024 MB. Die GeForce GTX 465 ist um sechs Prozent langsamer als die „Vollversion“ der GF104-Karte. In 1920x1200 muss sich die 768-MB-Variante um drei Prozent der Radeon HD 5830 geschlagen geben, die wiederum um 16 Prozent hinter der GeForce GTX 460 1.024 MB liegt.
Fazit
Bezüglich der Leistung hat Nvidia mit der GF104-GPU in Form der GeForce-GTX-460-Serie also alles richtig gemacht. Mit der Radeon HD 5830 liegen beide Varianten ohne Kantenglättung gleich auf, während bei Nutzung von Anti-Aliasing sich vor allem die 1.024-MB-Karte der GeForce GTX 460 einen ordentlichen Vorsprung erkämpfen kann. Dieser ist sogar so ordentlich, dass die GeForce GTX 465 oft geschlagen wird und selbst die Radeon HD 5850 recht nahe rückt. Die 768-MB-Karte fällt im Vergleich immer weiter ab, je höher die Qualitätseinstellungen geschraubt werden. Dennoch ist sie zu keiner Zeit spürbar langsamer als die Radeon HD 5830, liegt im Schnitt sogar davor.
Ein richtiges Highlight ist das Kühlsystem der GeForce GTX 460, das auf beiden Karten identisch ist. Es ist unter Windows flüsterleise und wird selbst unter Last nicht viel lauter. Die Konkurrenzkarten haben in dieser Disziplin keine Chance – eine der größten Überraschungen. Endlich!
Ein Grund: An der Leistungsaufnahme scheint Nvidia ein gutes Stück geschraubt zu haben. Die GeForce GTX 460 (untereinander schenken sich die Karten nichts) liegt unter Windows nun auf dem Niveau einer Radeon HD 5770 – und diese schlägt sich dort sehr gut. Unter Last steigt die Leistungsaufnahme zwar wieder verhältnismäßig weit an, mit dem Hunger des GF100 hat dies aber nicht mehr allzu viel gemein: Exakt gleich viel wie eine Radeon HD 5830 benötigen die Nvidia-Karten. Wenn man bedenkt, dass die Radeon HD 5850 flotter und genügsamer ist, ist das zwar weiterhin keine Spitzenleistung, in Anbetracht der um Meilen schlechteren GeForce-GTX-400-Brüder aber wiederum erfreulich. Den Trend bitte fortsetzen!
Beide GeForce-GTX-460-Versionen haben uns im Test somit sehr gut gefallen. Die 768er-Karte ist unserer Meinung nach einer Radeon HD 5830 vorzuziehen, einzig der recht kleine Speicher kann ein Hemmschuh sein, denn Kantenglättung kostet schnell viel Leistung und in Zukunft dürfte mehr Speicher immer wichtiger werden. Mit 199 Euro liegt die Karte leicht über dem Niveau der Radeon HD 5830 (die noch zehn Euro günstiger ist). Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung können wir aufgrund des VRAMs aber nicht geben. Dieser ist durchaus ein Risikofaktor, den die Radeon HD 5830 nicht hat.
Absolut sorgenfrei zugegriffen werden kann dagegen zur GeForce GTX 460 mit 1.024 MB, die unserer Meinung nach die derzeit beste GeForce-GTX-400-Karte ist. Die Karte ist mit Kantenglättung ein gutes Stück schneller als eine Radeon HD 5830, kommt recht nahe an die Radeon HD 5850 an und überflügelt sogar meistens die GeForce GTX 465! Es gibt kein Speicherproblem, die Karte ist sehr leise und schlägt bezüglich der Leistungsaufnahme nicht mehr über die Stränge – Potential nach unten ist allerdings weiterhin vorhanden. Zieht man dazu noch das vorhandene Feature-Set in Betracht, sind die verlangten 229 Euro für die GeForce GTX 460 1.024 MB absolut angemessen und unserer Meinung nach erhält der preisbewusste Spieler damit eine super Grafikkarte. Die GeForce GTX 465 wird mit einem Schlag überflüssig.