Einleitung
Vor wenigen Tagen hat Nvidia die GeForce-GTX-400-Serie vorgestellt und erstmals wurde die Presse mit Mustern ausgestattet. Auch wir waren wie üblich mit einem ausführlichen Launch-Review der GeForce GTX 480 (ComputerBase-Test [1]) am Start.
Doch neben der GeForce GTX 480 gibt es seit dem 27. März 2010 auch ein kleineres Produkt, die GeForce GTX 470, die wir bisher nicht unter die Lupe nehmen konnte, da uns kein Testmuster seitens Nvidia gestellt worden war. Heute holen wir dies nach.
Handelt es sich bei der GeForce GTX 470 vielleicht sogar um das bessere Produkt? Die Leistung wird etwas geringer sein, aber die Chancen stehen gut, dass deswegen die Leistungsaufnahme sinkt und zudem die Lautstärke nicht mehr ganz so hoch ausfällt.
Technische Daten
| Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5870 |
GeForce GTX 470 |
GeForce GTX 480 |
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|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV870/Cypress | RV870/Cypress | GF100 | GF100 |
| Transistoren | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 3 Mrd. | ca. 3 Mrd. |
| Fertigung | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
| Chiptakt | 725 MHz | 850 MHz | 607 MHz | 700 MHz |
| Shadertakt | 725 MHz | 850 MHz | 1.215 MHz | 1.401 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
288 (5D) | 320 (5D) | 448 (1D) | 480 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2.090 GFLOP/s | 2.720 GFLOPs | 1.089 GFLOPs | 1.345 GFLOPs |
| ROPs | 32 | 32 | 40 | 48 |
| Pixelfüllrate | 23.200 MPix/s | 27.200 MPix/s | 16.996 MPix/s | 21.000 MPix/s |
| TMUs | 72 | 80 | 56 | 60 |
| TAUs | 72 | 80 | 56 | 60 |
| Texelfüllrate | 52.200 MTex/s | 68.000 MTex/s | 33.992 MTex/s | 42.000 MTex/s |
| Shader-Model | SM 5 | SM 5 | SM 5 | SM 5 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.280 MB GDDR5 | 1.536 MB GDDR5 |
| Speichertakt | 2.000 MHz | 2.400 MHz | 1.676 MHz | 1.848 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 320 Bit | 384 Bit |
| Speicherbandbreite | 128.000 MB/s | 153.600 MB/s | 134.080 MB/s | 177.408 MB/s |
Die GeForce GTX 470 basiert wie der größere Bruder GeForce GTX 480 auf der neuen GF100-GPU, die etwa drei Milliarden Transistoren umfasst und im modernen 40-nm-Verfahren bei TSMC hergestellt wird. Die Architektur an sich ist bei den beiden GeForce-GTX-400-Karten identisch, wie üblich sind bei der kleineren Karte jedoch nicht alle Einheiten aktiviert (streng genommen bei der GeForce GTX 480 aber auch nicht).
So sind auf der GeForce GTX 470 noch 14 anstatt 15 Streaming-Multiprocessors (SM) übrig geblieben, weswegen die Anzahl der skalaren Shadereinheiten von 480 ALUs auf 448 ALUs sinkt. Und es folgen weitere Kürzungen. Denn so ist an jedem SM in der GF100-Architektur noch ein Texture-Cluster mit jeweils vier vollwertigen Texture Mapping Units, TMUs, angeschlossen, die pro Takt einen Pixel adressieren und texturieren können. Damit sind auf der GeForce GTX 470 nur noch 56 TMUs aktiv, während es auf der größeren Karte noch deren 60 sind. Zusätzlich geht noch eine Polymorph-Engine verloren, die sich um die Raster- und Geometrie-Arbeit kümmert. Dort liegt die Anzahl bei 14, da es pro Streaming-Multiprocessors eine Polymorph-Engine gibt.
Nvidia hat auf der GeForce GTX 470 auch das Speicherinterface gekürzt, was sich auf dem 3D-Beschleuniger noch aus fünf 64-Bit-Speichercontroller zusammen setzt – einer wurde deaktiviert. Das Speicherinterface ist also noch 320 Bit breit. Pro Speichercontroller existiert eine ROP-Partition, bestehend aus je acht ROPs, wovon es auf der kleinen GeForce-GTX-400-Karte also noch 40 und nicht mehr 48 gibt.
ZitatZu den ROPs wollen wir an dieser Stelle noch eine Anmerkung machen, da uns im Launch-Review ein Fehler unterlaufen ist. Denn wir sind nicht nur davon ausgegangen, dass eine ROP pro Takt einen Pixel fertigstellen kann (solange dieses aus einem „einfachen“ Format wie 32 Bit, acht Bit pro Farbkanal, stammt) – was so weit auch richtig ist. Gleichzeitig sind wir davon ausgegangen, dass die GPU genauso pro Takt einen Pixel für einen ROPs zur Verfügung stellen kann, was aber falsch ist. Denn so kann jeder Streaming-Multiprocessors der GPU pro Takt nur zwei Pixel an die ROPs weiter schicken, bei der GeForce GTX 480 also 30 Pixel und bei der GeForce GTX 470 28 Pixel. Die 48 respektive 40 ROPs können damit nicht voll ausgelastet werden.
Die „arbeitslosen“ ROPs (18 auf der GTX 480 und zwölf auf der GTX 470) sollen indes die Leistung bei Speicherzugriffen und beim Berechnen von Anti-Aliasing zu steigern. Dasselbe gilt bei Formaten, für die die ROPs mehr als einen Takt für einen Pixel benötigen (zum Beispiel bei FP16), obwohl sich die Effektivität der ROPs dann theoretisch halbiert. Wie die Kollegen der PCGH [2] aber herausgefunden haben, muss der GF100 bei höherwertigen Formate die internen Datenpfade zwischen den Shadern und den ROPs ändern, sodass die effektive Bandbreite gleich bleibt und somit erneut nicht alle ROPs mit Daten gefüttert werden können.
Der Speicherausbau der GeForce GTX 470 besteht aus zehn 128-MB-Chips (pro Speichercontroller zwei Speicherchips), was in 1.280 MB resultiert. Der GDDR5-Speicher agiert mit 1.674 MHz. Die TMU-Domäne werden mit 607 MHz angesteuert und die Shadereinheiten mit 1.215 MHz. Die maximale Leistungsaufnahme beläuft sich auf 215 Watt.
Impressionen
Zotac GeForce GTX 470
Die GeForce GTX 470 stellt derzeit Nvidias Einstieg in die DirectX-11-Welt dar. Es handelt sich um ein High-End-Produkt, das gegen die Radeon HD 5870 und Radeon HD 5850 von ATi antritt. Derzeit ist der 3D-Beschleuniger noch nicht lieferbar, was sich aber im Laufe dieser Woche ändern sollte – wie viele Karten es geben wird, ist aber noch fraglich.
Kommen wir nun zur Hardware an sich: Die Zotac GeForce GTX 470 setzt auf ein schwarzes PCB mit einer Länge von nicht ganz 25 cm, womit sie minimal länger als das PCB der Radeon HD 5850, aber mehr als zwei Zentimeter kürzer als das PCB der GeForce GTX 480 ist. Der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte somit ohne größere Schwierigkeiten von Statten gehen.



Da die TDP nach offiziellen Angaben bei maximal 215 Watt liegt, sind zwei Sechs-Pin-Stromstecker ausreichend, womit die Karte insgesamt bis zu 225 Watt aus der Steckdose ziehen könnte. Die Praxis hat aber schon öfters gezeigt, dass auch mehr möglich ist – und auch gezogen wird.



Das Kühlsystem ist in einer Dual-Slot-Bauweise gehalten und wurde im Gegensatz zum Exemplar auf der GeForce GTX 480 etwas abgespeckt. Der Kühler besteht primär aus einer Kühlplatte, die direkt über der GF100-GPU angebracht ist. In dieser ist ein eingelassener Block aus Kupfer integriert.



Nvidia setzt auf der Grafikkarte wie beim größeren Bruder eine Kühlplatte ein, die einen Großteil des restlichen PCBs inklusive des GDDR5-Speichers bedeckt.



Für die notwendige Frischluft sorgt ein im Durchmesser 65 mm großer Radiallüfter, der identisch mit dem Gegenstück auf der GeForce GTX 480 ist. Und ebenso verfügt die GeForce GTX 470 über eine Plastikummantelung, die den gesamten Kühler bedeckt und ohne großen Aufwand entfernt werden kann.



Unter Windows taktet sich die TMU-Domäne der Zotac GeForce GTX 470 auf 51 MHz herunter, während die 448 skalaren Shadereinheiten mit 101 MHz ihren Dienst verrichten, um so Strom sparen zu können. Der 1.280 MB große GDDR5-Speicher von Samsung arbeitet dann mit 135 MHz.
Auf dem Slotblech der Grafikkarte findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen Mini-HDMI-Ausgang vor. Auf den modernen DisplayPort-Anschluss verzichtet Nvidia vollständig. Anders als die Radeon-HD-5000-Karten kann die GeForce GTX 470 gleichzeitig maximal zwei Monitore ansteuern. Um 3D Vision Surround nutzen zu können (unabhängig ob 3D genutzt werden soll oder nicht), müssen also zwei Grafikkarten vorhanden sein.
Die Kabelausstattung der Zotac GeForce GTX 470 besteht aus zwei Strom-, einem DVI-auf-D-SUB- sowie einem Mini-HDMI-auf-HDMI-Adapter. Die Softwareausstattung beschränkt sich einzig und alleine auf eine Treiber-CD.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
- Arbeitsspeicher
- 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5970 (725/2.000), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5830 (800/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5670 (775/2.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 480 (700/1.401/1.848), 1.536 MB
- Nvidia GeForce GTX 470 (608/1.215/1.674), 1.280 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Corsair Obsidian 800D
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 10.3a Preview (HD 5970, HD 5870, HD 5850)
- ATi Catalyst 8.703_RC2 (HD 5830)
- ATi Catalyst 8.69 RC3 (HD 5670)
- ATi Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix)
- Nvidia GeForce 197.17 (GTX 480, GTX 470)
- Nvidia GeForce 195.62
- Software
- Microsoft Windows 7 x64
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
- Microsoft Direct3D 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.1
- Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.7
- Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.0
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Red Faction: Guerilla, Vollversion, Version 1.1
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Risen, Vollversion, Version 1.1
- Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.1
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200, GF100)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [4]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.


Batman: Arkham Asylum - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.


Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.


Risen - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10/11-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX9/DX11)
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.


Colin McRae: Dirt 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla
Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.


Red Faction: Guerilla - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.


Stalker – Call of Pripyat - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Colin McRae: Dirt 2, Crysis Warhead, Risen sowie Stalker Call of Pripyat so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating DirectX 11
Rating DX11 - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Rating DX11 - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Rating DX11 - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Wie schon die GeForce GTX 480 ist die Zotac GeForce GTX 470 unter Windows angenehm leise, denn mehr als 42,5 Dezibel können wir nicht messen, was aus einem geschlossenen Gehäuse nicht mehr auszumachen ist. Die Radeon HD 5850 ist mit 43,5 Dezibel minimal lauter, doch auch das ist ein guter Wert.
Unter Last eifert die GeForce GTX 470 dann leider der GeForce GTX 480 nach und ist mit 62 Dezibel sehr laut. Zwar kommt die Grafikkarte nicht annähernd an den Geräuschpegel einer GeForce GTX 480 heran, nichtsdestotrotz wird das Gezeigte für die meisten zu viel des Guten sein. Die Radeon HD 5850 ist mit 55,5 Dezibel deutlich angenehmer.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Mit 44 Grad Celsius liegen die Temperaturen der Zotac GeForce GTX 470 unter Windows absolut im grünen Bereich. Unter Last wird die GF100-GPU dann mit 91 Grad deutlich hitziger und kommt nahe an die 93 Grad des größeren Bruders heran. Laut Nvidia sind diese Betriebstemperaturen aber absolut unbedenklich. Auf der Chiprückseite messen wir höchstens 61 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Unter Windows messen wir auf der Zotac GeForce GTX 470 eine Leistungsaufnahme von 175 Watt (gemeint ist der gesamte PC), womit sich der 3D-Beschleuniger ziemlich genau im Mittelfeld der Teilnehmer platziert. Damit schafft es die kleinere GeForce-GTX-400-Karte – im Gegensatz zu dem schnelleren Pendant – durchaus ein akzeptables Ergebnis zu erreichen. Sehr gut ist dieses Ergebnis aber dennoch nicht, denn die Radeon HD 5850 ist immer noch um zehn Watt sparsamer.
Unter Last wird die GeForce GTX 470 dann wieder deutlich hungriger und kommt auf 376 Watt. Damit zieht die Karte zwar 76 Watt weniger aus der Leitung als der größere Bruder, aber auch 97 Watt mehr als eine Radeon HD 5850 und gar 71 Watt mehr als eine flottere Radeon HD 5870. Damit fällt das Ergebnis zwar nicht mehr ganz so katastrophal aus, es gibt aber immer noch einen großen Optimierungsbedarf.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Leistungsaufnahme - Blu-ray-Wiedergabe
Angaben in Watt (W)
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Bei der Filmwiedergabe weiß die GeForce GTX 470 durchaus zu gefallen und erreicht mit 194 Watt (H.264) beziehungsweise 191 Watt (VC-1) durchaus ein gutes Ergebnis, da sich die Nvidia-Karte dort genau mittig zwischen der Radeon HD 5870 und Radeon HD 5850 platzieren kann. Deutlich schlechter sind die Messwerte dagegen im Zwei-Monitor-Betrieb, denn dort benötigt die Grafikkarte 239 Watt – zu viel. In dem Fall scheint auf den GeForce-GTX-400-Modellen der Energiesparmechanismus nicht mehr richtig zu funktionieren.
Leistungsaufnahme - Zwei Monitore
Angaben in Watt (W)
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Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und Stalker – Call of Pripyat. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Taktpotenzial auf der Zotac GeForce GTX 470 weiß zu überzeugen. Denn so konnten wir die TMU-Domäne von 608 MHz um 144 MHz auf 752 MHz und die Shadereinheiten um 288 MHz auf 1.503 MHz übertakten. Der 1.280 MB große GDDR5-Speicher arbeitete mit einem Plus von bis zu 127 MHz, was in 1.801 MHz resultiert, einwandfrei. Somit konnten wir die Leistung je nach Applikation zwischen 18 und 21 Prozent steigern.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [6] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 12.4.2010)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung von Nvidia für eine GeForce GTX 470 beläuft sich auf etwa 349 Euro. Gelistet ist die Karte derzeit bei den ersten Online-Shops ab 340 Euro, wobei es fraglich ist, ob die günstigsten Händler zu Beginn überhaupt ein Exemplar erhalten werden. Lieferbar ist die Karte aktuell noch nicht.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Leistungsurteil
Mit der GeForce GTX 470 schickt Nvidia eine etwas langsamere Version des Flaggschiffs GeForce GTX 480 ins Rennen, das in den Händlerregalen mit einem niedrigeren Preis, aber dennoch einer hohen Leistung um Kunden werben soll. Zotac ist einer der Bordpartner, die zum Start ein Exemplar im Referenzdesign anbieten werden.
Unter 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung kann sich die GeForce GTX 470 um elf Prozent von der Radeon HD 5850 absetzen, muss sich der Radeon HD 5870 aber um fünf Prozent knapp geschlagen geben. In 1920x1200 sinkt der Vorsprung zur Radeon HD 5850 auf sieben Prozent und der Rückstand zur Radeon HD 5870 steigt auf zehn Prozent an. In 2560x1600 bricht die GeForce GTX 470 wie der größere Bruder etwas ein, sodass die Grafikkarte schlussendlich gleich schnell wie die Radeon HD 5850 rendert.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features rendert die GeForce GTX 470 in 1680x1050 13 Prozent flotter als die Radeon HD 5850 und fünf Prozent langsamer als die Radeon HD 5870. In 1920x1200 liegen die Differenzen noch bei zwölf und sechs Prozent. Unter 2560x1600 rückt die Radeon-Riege wieder etwas näher heran. Die Radeon HD 5850 ist sechs Prozent langsamer als die GeForce GTX 470, die schnellste Single-GPU-Karte von ATi dagegen 13 Prozent schneller.
Mit aktivierter acht-fachen Kantenglättung setzt sich die GeForce GTX 470 in 1680x1050 um zwölf Prozent von der Radeon HD 5850 ab und agiert fünf Prozent langsamer als die Radeon HD 5870. In 1920x1200 liegen die Unterschiede bei neun Prozent zur langsameren und sieben Prozent zur schnelleren ATi-Karte.
Fazit
Ohne Zweifel, die GeForce GTX 470 macht einiges besser als die GeForce GTX 480. Das ändert aber leider nichts daran, dass das gezeigte immer noch alles andere als gut ist.
Positiv anmerken müssen wir die Lautstärke unter Windows, die wirklich angenehm leise ist. Und erwähnenswert ist auch die Leistungsaufnahme im 2D-Modus, die nicht unbedingt gut, aber durchaus akzeptabel ist. Unter Last dreht sich das Spielchen dann aber um und es beginnt der Reigen der Negativpunkte.
Zwar bleibt die GeForce GTX 470 auch unter Last deutlich leiser als die GeForce GTX 480, schlussendlich ist der Lüfter aber immer noch zu laut. So kann man die Grafikkarte aus einem geschlossenem Gehäuse ohne weiteres von den restlichen Komponenten unterscheiden, was vor allem in ruhigeren Szenen sehr störend ist. Dasselbe gilt für die Leistungsaufnahme: Um einiges besser als bei der GeForce GTX 480, im Vergleich zur Radeon HD 5850 und Radeon HD 5870 aber deutlich zu schlecht. So zieht auch die GeForce GTX 470 noch einmal eine gute Ecke mehr Strom aus der Leitung als die GeForce GTX 285. Vor allem in Anbetracht der Performance ist das keine Glanzleistung.
Apropos Leistung: Diese ordnet sich – wie vermutet – zwischen der Radeon HD 5850 und der Radeon HD 5870 von AMD ein. Die Radeon HD 5870 kann nur selten geschlagen werden (in DirectX-11-Spielen, vor allem beim Einsatz von Tessellation), während die Radeon HD 5850 nur selten gleich auf liegt.
Unterm Strich ist die GeForce GTX 470 damit aus unserer Sicht zumindest eine bessere Grafikkarte als die GeForce GTX 480, obwohl die Leistung geringer ist. Nichtsdestotrotz empfehlen wir schlussendlich eine Radeon HD 5850. Warum? Nun, eine Radeon HD 5850 ist zwar etwas langsamer, kostet dafür aber weniger Geld und, noch wichtiger, es gibt Partnerkarten, die in allen Lebenslagen sehr leise sind (zum Beispiel die PowerColor Radeon HD 5850 PCS+ für 280 Euro). Nicht vergessen werden sollte zudem die deutlich niedrigere Leistungsaufnahme. Wem die Leistung nicht ausreicht, der sollte indes zur Radeon HD 5870 greifen. Die Karte ist etwas teurer als die GeForce GTX 470, dafür aber auch schneller, leiser und stromsparender.
Wer dagegen unter keinen Umständen Schwierigkeiten in kommenden DirectX-11-Titeln inklusive Tessellation haben und CUDA sowie PhysX nutzen möchte, dem (und leider nur dem) raten wir zur Nvidia GeForce GTX 470. Aber auch das nur, wenn Lautstärke und Leistungsaufnahme nicht wichtig sind.
- Schnelle Single-GPU-Karte
- Meistens AA/AF möglich
- Sehr schnelles DirectX 11
- Angenehm leise unter Windows
- Zu hohe Leistungsaufnahme unter Last
- Sehr laut unter Last
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