Einleitung
Nachdem ATi vor allem mit der Radeon-HD-2000-Serie einiges falsch gemacht hatte, haben die Chipspezialisten spätestens mit der Präsentation der Radeon-HD-5000-Karten alles richtig gemacht. Denn pünktlich beziehungsweise gar noch vor dem Start von Windows 7 kamen die ersten DirectX-11-Karten auf den Markt und mittlerweile ist in jedem Preissegment ein entsprechendes Produkt zu finden. Eher andersherum ist der Werdegang von Nvidia verlaufen. Die GeForce-8800-Modelle stampften sämtliche ATi-Karten in den Boden und überzeugten auf der gesamten Linie. Mehr als nur kleine Schwierigkeiten haben dagegen die eigenen DirectX-11-Probanden.
Denn obwohl der Produktstart ursprünglich noch für das Jahr 2009 geplant war, haben sich die Grafikkarten deutlich verspätet und schlussendlich wurde es gar erst der Monat März, womit die Rechenkünstler knapp ein halbes Jahr nach den ATi-Kollegen dran sind. In der Zwischenzeit fütterte Nvidia die potenziellen Käufer mit technischen Spezifikationen über die GF100 (Name für Desktop-Karten) beziehungsweise Fermi (Name für Tesla-Karten) genannte GPU, um diese bei der Stange halten zu können. Doch damit ist es nun endlich vorbei und die Kalifornier stellen am heutigen Tage die ersten zwei Vertreter ihrer Art vor.
Denn so haben die GeForce GTX 480 sowie die GeForce GTX 470 mittlerweile das Licht der Welt erblickt, die die High-End-Klasse der GeForce-400-Karten vertreten werden. Und die technischen Spezifikationen zu den Varianten hören sich durchaus eindrucksvoll an. Maximal 512 skalare Shadereinheiten, 64 vollwertige Textureinheiten mit einer höheren Taktfrequenz, 48 ROPs, ein 384 Bit breites Speicherinterface in Verbindung mit einem bis zu 1,5 GB großen GDDR5-Speicher, DirectX 11, CUDA, PhysX, 3D Vision Surround und noch so einiges mehr sollen die Kunden zum Kauf der Produkte überreden.
Doch dies ist alles Nebensache, denn reine Spezifikationen haben schon das ein oder andere Mal enttäuscht. Um heraus finden zu können, was die Grafikkarten tatsächlich zu leisten vermögen, hat uns Nvidia freundlicherweise ein Exemplar der GeForce GTX 480 zur Verfügung gestellt. Ein Sample einer GeForce GTX 470 ist leider erst kurz vor NDA-Ablauf eigetroffen, ein weitreichendes Review reichen wir aber wie gewohnt schnellstmöglich nach.
Ring frei nun also für das größte Grafikkarten-Duell seit Jahren. Nvidia GeForce GTX 480 gegen die ATi Radeon HD 5870 lautet der Kampf auf den folgenden Seiten. Doch wird ATi die Oberhand behalten können oder muss der Hersteller die Krone an Nvidia abgeben?
Da selbst Grafikkarten-Redakteure von ComputerBase ab und zu in Urlaub fahren, hatten wir leider nicht so viel Zeit für diesen Artikel zur Verfügung wie gewünscht. Dementsprechend haben es nicht alle geplanten Details und Tests zu den GeForce-GTX-400-Karten in den Artikel geschafft. Dies werden wir aber demnächst nachholen.
Technische Daten und Details
| Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5870 |
GeForce GTX 285 |
GeForce GTX 470 |
GeForce GTX 480 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV870/Cypress | RV870/Cypress | GT200b | GF100 | GF100 |
| Transistoren | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. | ca. 3 Mrd. | ca. 3 Mrd. |
| Fertigung | 40 nm | 40 nm | 55 nm | 40 nm | 40 nm |
| Chiptakt | 725 MHz | 850 MHz | 648 MHz | 607 MHz | 700 MHz |
| Shadertakt | 725 MHz | 850 MHz | 1.476 MHz | 1.215 MHz | 1.401 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
288 (5D) | 320 (5D) | 240 (1D) | 448 (1D) | 480 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2.090 GFLOP/s | 2.720 GFLOPs | 1.063 GFLOPs | 1.089 GFLOPs | 1.345 GFLOPs |
| ROPs | 32 | 32 | 32 | 40 | 48 |
| Pixelfüllrate | 23.200 MPix/s | 27.200 MPix/s | 20.736 MPix/s | 24.280 MPix/s | 33.600 MPix/s |
| TMUs | 72 | 80 | 80 | 56 | 60 |
| TAUs | 72 | 80 | 80 | 56 | 60 |
| Texelfüllrate | 52.200 MTex/s | 68.000 MTex/s | 51.840 MTex/s | 33.992 MTex/s | 42.000 MTex/s |
| Shader-Model | SM 5 | SM 5 | SM 4 | SM 5 | SM 5 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR3 | 1.280 MB GDDR5 | 1.536 MB GDDR5 |
| Speichertakt | 2.000 MHz | 2.400 MHz | 1.242 MHz | 1.676 MHz | 1.848 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 512 Bit | 320 Bit | 384 Bit |
| Speicherbandbreite | 128.000 MB/s | 153.600 MB/s | 158.976 MB/s | 134.080 MB/s | 177.408 MB/s |
Die Nvidia GeForce-GTX-400-Serie basiert auf der GF100-GPU, die wohl besser unter der Bezeichnung „Fermi“ bekannt ist. Der GF100 setzt sich aus etwa drei Milliarden Transistoren zusammen, die im modernen und schwer zu beherrschenden 40-nm-Prozess bei TSMC hergestellt werden. Genauer auf die Architektur wollen wir an dieser Stelle nicht eingehen, da wir dies bereits in einem gesonderten Artikel vor einiger Zeit erledigt haben [1].
Nvidia schickt als erstes die GeForce GTX 480 und die GeForce GTX 470 in die Händlerregale, die in einer etwas anderen Konfiguration als bisher gedacht an den Start gehen werden. Denn obwohl der GF100 eigentlich über vier Graphics Processing Clusters (GPCs) mit jeweils vier Streaming-Multiprocessors (SM), insgesamt sind es deren 16, verfügt, deaktiviert Nvidia selbst bei dem Flaggschiff GeForce GTX 480 einen SM.
Damit erhält der Käufer nicht die theoretisch möglichen 512 ALUs (CUDA-Cores), sondern nur 480. Warum Nvidia diesen Schritt unternommen hat, ist unklar. Gerüchte gehen davon aus, dass nur so die TDP (maximal mögliche Leistungsaufnahme) in einem gewissen Rahmen gehalten werden konnte, andere vermuten einen Designfehler, der erst spät erkannt worden ist und einen SM unbrauchbar macht.
Wie auch immer, die 15 Streaming-Multiprocessors haben weitere Folgen: Denn die GeForce GTX 480 vertraut auf 60 vollwertige Textureinheiten anstatt auf die 64 verbauten im GF100 und es geht eine „Polymorph-Engine“ verloren, die sich um die Raster- und Geometrie-Arbeit kümmert. Auf der GeForce GTX 470 ist ein weiterer SM abgeschaltet, weswegen noch 448 ALUs, 56 TMUs und 14 Polymorph-Engines übrig bleiben.
In der Vollausstattung kommt dagegen das Speicherinterface der GeForce GTX 480 daher, das eine Breite von 384 Bit aufweist. Diese setzen sich aus sechs 64 Bit Controllern zusammen, die jeweils an eine der sechs ROP-Partitions angebunden sind. Jede ROP-Partition beinhaltet acht ROPs, also insgesamt 48. Der Speicherausbau beträgt 1.536 MB (12 x 128-MB-Chips, jeweils zwei mit einem Speichercontroller verbunden).
Auf der GeForce GTX 470 fehlt eine ROP-Partitions, was bei dem Endprodukt 40 ROPs, ein 320 Bit Speicherinterface und einen 1.280 MB großen VRAM bedeutet. Eine der größten Unbekannten waren bis jetzt die Taktraten. Die TMU-Domäne der GeForce GTX 480 taktet mit 700 MHz, während die Shadereinheiten mit den doppelt so hohen 1.401 MHz angesteuert werden. Gerüchte, dass die TMUs mit dem Hot-Clock der ALUs laufen, sind also unwahr. Der GDDR5-Speicher auf dem Flaggschiff wird mit konservativen 1.848 MHZ betrieben.
Auf der GeForce GTX 470 läuft die TMU-Domäne mit 607 MHz, die Shadereinheiten mit 1.215 MHz und der GDDR5-Speicher mit 1.674 MHz. Für zukünftige Produkte kann Nvidia die Speicherbandbreite also problemlos durch eine Erhöhung der Taktrate massiv steigern.
Die maximal mögliche Leistungsaufnahme der GeForce GTX 480 beläuft sich laut Nvidia auf 250 Watt, weswegen ein Sechs-Pin- und ein Acht-Pin-Stromstecker notwendig sind. Die GeForce GTX 470 verbraucht immer noch maximal 215 Watt, was jedoch zwei Sechs-Pin-Stromstecker ausreichend macht. Die Empfehlungen der Netzteile liegen bei 600 Watt (GTX 480) beziehungsweise 550 Watt (GTX 470). Unter Windows sollen die GF100-Probanden ähnlich effektiv wie die GeForce-GTX-200-Karten agieren, um Strom sparen zu können. Die verschiedenen Power-Modi der Karten führen wir in einer Tabelle gesondert auf, wobei „P0“ der Lastzustand und „P12“ der komplette Idle-Zustand sind.
| P0 | P3 | P8 | P12 | |
|---|---|---|---|---|
| TMU-Domäne | 700 MHz | 405 MHz | 405 MHz | 50 MHz |
| Shader-Domäne | 1.401 MHz | 810 MHz | 810 MHz | 101 MHz |
| Speicher | 1.848 MHz | 1.848 MHz | 324 MHz | 135 MHz |
| P0 | P3 | P8 | P12 | |
|---|---|---|---|---|
| TMU-Domäne | 607 MHz | 405 MHz | 405 MHz | 50 MHz |
| Shader-Domäne | 1.215 MHz | 810 MHz | 810 MHz | 101 MHz |
| Speicher | 1.676 MHz | 1.676 MHz | 324 MHz | 135 MHz |
Wie weiter oben erwähnt, finden sich ausführliche Informationen zur Architektur des GF100 in einem bereits früher erschienenen Artikel [2].
Bildqualität
Moderne Grafikkarten sollen nicht nur schnell sein, sie sollen auch ein exzellentes Bild liefern. Eine Möglichkeit dies zu erreichen, auch wenn der gelieferte Grafik-Content des Spieles nicht allzu gut ausfällt, ist die Aktivierung von Anti-Aliasing, welches die Polygonkanten glättet, und das Hinzuschalten des anisotropen Filters, der die Texturen auch in weiter Ferne noch scharf erscheinen lässt. Da ATi und Nvidia versuchen, in diesen Features den Konkurrenten zu übertreffen, erlebt man bei manch' neuer Chipgeneration eine positive Überraschung (wobei eine negative allerdings auch nicht ausgeschlossen werden kann). Aus diesem Grund gehört zu einem Grafikkarten-Review einer neuen Chipserie nicht nur das Testen der Geschwindigkeit, es sollte ebenfalls ein Blick auf die gelieferte Bildqualität geworfen werden.
Dabei werden wir beide Bildverbesserungsmechanismen nicht nur in der Praxis, sondern auch in der Theorie begutachten. So untersuchen wir die Qualität des anisotropen Filters mit dem oft benutzten Tool „AF-Tester“ und mit einer Spielszene aus Half-Life 2, Oblivion (Texturfilterung) und F.E.A.R. (Kantenglättung), wobei auch selbst erstellte Videos zur Kontrolle herangezogen werden. Auf den Ego-Shooter greifen wir auch bei den Untersuchungen des Anti-Aliasings zurück. Zudem werden wir die Sample-Positionen in dem Tool „FSAA-Viewer“ vergleichen.
AA kontrolliert
Bei den Anti-Aliasing-Modi hat sich auf dem GF100 nicht wirklich etwas gegenüber dem GT200 geändert. Die normalen MSAA-Modi 2xAA, 4xAA und 8xAA (als 8xQAA) sind wie gewohnt vorhanden und zeigen im FSAA-Viewer das absolut gleiche Ergebnis wie mit der Vorgängergeneration. Dasselbe gilt für die ressourcenschonenden CSAA-Modi 8xAA, 16xAA sowie 16xQAA. Beim CSAA hat sich schlussendlich aber doch noch etwas getan.
Denn so gibt es einen neuen 32xAA-Modus, der sich aus acht normalen MSAA-Samples sowie 24 CSAA-Samples zusammen setzt und die Qualität der Geometrie-Kantenglättung etwas weiter in die Höhe schrauben soll, ohne die Leistung großartig zu reduzieren. Zusätzlich hat das CSAA ein weiteres Update erfahren. Denn so kann der GF100 nun nicht mehr nur auf den MSAA-Samples Transparenz-Kantenglättung zur Bearbeitung von Alpha-Test-Texturen anwenden, sondern genauso auf den CSAA-Samples.
RV870







GT200




GF100





Während der GT200 bei 16xAA (4xMSAA + 12xCSAA) und aktiviertem Transparency-Super-Sampling-AA, kurz TSSAA, also nur die vier MSAA-Samples für die Transparenz-Kantenglättung nutzt, bezieht der GF100 zusätzlich noch die zwölf CSAA-Samples ein, um das Bild mit allen 16 Samples zu bearbeiten. Darüber hinaus kann das TSSAA nun genauer konfiguriert werden. Beim GT200 sind immer so viele TSSAA-Samples wie MSAA-Samples aktiv. Beim GF100 ist das nicht mehr der Fall.
Denn so kann der Nutzer unabhängig von der AA-Stufe zwei, vier oder acht TSSAA-Samples auswählen, um so den Performanceverlust etwas reduzieren zu können. Wenn zum Beispiel die acht-fache Kantenglättung aktiv ist und TSSAA genutzt werden soll, müssen es nicht unbedingt acht leistungsfordernde TSSAA-Samples sein, sondern es sind genauso nur vier oder zwei Samples möglich. Eine Limitierung gibt es dann aber dennoch. Wenn 4xAA aktiv ist, können zwar im aktuellen Treiber noch acht TSSAA-Samples ausgewählt werden, aufgrund der nur vier vorhandenen MSAA-Samples können aber dennoch höchstens vier TSSAA-Samples genutzt werden. Wahrscheinlich handelt es sich noch um einen Anzeigefehler. Zu guter Letzt möchte Nvidia das TSSAA generell verbessert haben.
RV870










GT200








GF100










ATi führte mit der Radeon-HD-5000-Serie Sparse Grid Super Sampling AA ein, das neben der Geometrie genauso das restliche Bild glättet. Dies ist ein sehr performancefressendes Verfahren, erzeugt aber die beste Bildqualität. Nvidia bietet mit dem GF100 SGSSAA leider weiterhin nicht an. Offiziell gibt es wie schon beim GF100 kein SSAA in irgendeiner Form, abgesehen von dem TSSAA. Mit externen Tools wie dem Nhancer sind aber weiterhin die gewohnten OGSSAA- (Ordered Grid) beziehungsweise Hybrid-Modi möglich.
Und unsere zahlreichen Screenshots beweisen genau das, was der FSAA-Viewer vorher gezeigt hat. An den bereits bekannten Modi hat Nvidia nichts geändert. Das 32xCSAA setzt gegenüber dem 16xQAA noch einen drauf, allerdings ist der Unterschied weder auf Bildern noch in Bewegung wirklich zu erkennen. Die Screenshots müssen schon genau studiert werden, um eine Besserung ausmachen zu können.
RV870










GT200








GF100










Deutlich mehr Unterschiede sieht man dagegen bei den verschiedenen TSSAA-Modi. 4xAA inklusive 2xTSSAA glättet die Alpha-Test-Texturen in Oblivion sichtbar besser als ohne TSSAA, 4xAA inklusive 4xTSSAA ist noch etwas besser. 4xAA plus 8xTSSAA ist dagegen wirkungslos, es bleibt bei 4xTSAA.
Um die Wirkung des verbesserten TSSAA zu untersuchen, haben wir einige Bilder aus Crysis Warhead angefertigt. Dort zeigt der GF100 bei 4xAA und aktiviertem TSSAA keine Besserung gegenüber der Implementierung des Vorgängers. Ob wir vielleicht einfach nur eine falsche Szene erwischt haben, können wir nicht abschließend beurteilen.
AF kontrolliert
Bei der GF100-Architektur hatten viele die Befürchtung, dass Nvidia die Qualität des anisotropen Filters reduzieren würde. Denn die Texturleistung der Grafikkarte ist im Gegensatz zur GeForce GTX 285 gefallen, wobei dies Nvidia angeblich mit einer besseren Effizienz locker wieder hat kompensieren können. Zusätzlich kommt ATis Gegenstück selbst mit der Radeon-HD-5000-Serie nicht ganz an die Qualität der Nvidia-Implementierung heran.


















Aber soviel schon mal vorweg: Nvidia hat an dem anisotropen Filter des GF100 absolut nichts verändert, wobei es aber genauso wenig eine Verbesserung gegeben hat. So zeigt nämlich nicht nur der AF-Tester eine absolute Gleichheit zwischen dem GF100 sowie dem GT200, dasselbe ist bei den selbst erstellten Screenshots in Half-Life 2 sowie Oblivion der Fall. Unabhängig davon, ob die „AF-Optimierungen“ auf dem Treiberstandard stehen oder die bestmögliche Qualität eingestellt wird, es ist kein Unterschied zu erkennen.


















Das gilt nicht nur für die Screenshots, denn wir haben selbstverständlich genauso einige Videos für einen Vergleich aufgenommen, wobei wir diese aufgrund der Größe leider nicht zum Download anbieten können. Die Videos sehen absolut identisch zwischen den beiden Generationen aus. Nvidia hat den eigenen anisotropen Filter also genauso hochwertig wie bis jetzt gelassen. Gut für den potenziellen Käufer! Aber eine Verbesserung wäre dennoch nicht zu verachten gewesen.


















Skalierungstests
Die beste anisotrope Filterung und das beste Anti-Aliasing nutzen nichts, wenn die Performance bei hohen Einstellungen zu stark einbricht. Aus diesem Grund haben wir uns drei Spiele in der Auflösung 1920x1200 angeschaut und versuchen herauszufinden, welche Einstellung wie viel Leistung kostet.
Aufl. – Battleforge
Angaben in Prozent
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Aufl. – Crysis Warhead
Angaben in Prozent
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Aufl. – Stalker Clear Sky
Angaben in Prozent
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Interessanterweise scheinen hohe Auflösungen der Radeon HD 5870 von ATi gut zu liegen, da die Karte unabhängig von der Auflösung weniger einbricht als die GeForce GTX 285 sowie die GeForce GTX 480. Vor allem deutlich wird dies in Battleforge sowie Stalker Clear Sky, während die Nvidia-Probanden in Crysis Warhead spürbar aufholen können. Andersherum betrachtet macht es den Anschein, als hätte der Catalyst-Treiber von ATi eher mit einem CPU-Limit zu kämpfen, was sich dann optisch so ausdrückt, als würden die ATi-Karten in hohen Auflösungen weniger einbrechen.
AA-Skalierung 1920x1200 – COD 5
Angaben in Prozent
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AA-Skalierung 19x12 – F.E.A.R.
Angaben in Prozent
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AA-SKalierung 19x12 – Oblivion
Angaben in Prozent
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Nvidia wirbt damit, bei der GF100-Architektur die Effizienz von acht-facher Kantenglättung deutlich verbessert zu haben. Und in der Tat, die Skalierungstests zeigen dies. So bricht die GeForce GTX 285 in Call of Duty 5 um 16 Prozent ein, wenn von 4xAA auf 8xAA geschaltet wird. Die GeForce GTX 480 begnügt sich dann mit einer zehn Prozent geringeren Leistung, die Radeon HD 5870 mit einem 13 prozentigen Performanceverlust. In F.E.A.R. liegen die Werte bei 40 Prozent (GTX 285), 36 Prozent (GTX 480) und 27 Prozent (HD 5870). In Oblivion sind es 25 Prozent (GTX 285), 14 Prozent (GTX 480) und 26 Prozent (HD 5870). Je nach Spiel können sich die Unterschiede also deutlich ändern.
AF-Skalierung 1680x1050 – Crysis
Angaben in Prozent
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AF-Skalierung 1680x1050 – Stalker
Angaben in Prozent
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AF-Skalierung 19x12 – WiC: SA
Angaben in Prozent
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Nvidia hat auf dem GF100 die Texturleistung im Vergleich zum GT200 reduziert, möchte dies jedoch durch eine bessere Effizienz egalisieren. Da der anisotrope Filter stark auf die Texturleistung schlägt, sind die AF-Skalierungstests diesbezüglich vielsagend. In Crysis Warhead verliert die GeForce GTX 480 elf Prozent Leistung, wenn 16xAF aktiviert ist, bei der GeForce GTX 285 sind es sechs Prozent. In Stalker Clear Sky liegen die Ergebnisse bei 20 Prozent (GTX 480) beziehungsweise acht Prozent (GTX 285), in World in Conflict bei 24 Prozent (GTX 480) und elf Prozent (GTX 285). Der anisotrope Filter macht der GeForce GTX 480 also deutlicher zu schaffen als der GeForce GTX 285. Die High-Quality-Einstellung verliert dagegen keine Leistung auf den Treiber-Default.
Impressionen
Nvidia GeForce GTX 480
Die GeForce GTX 480 ist Nvidias neues Flaggschiff aus der DirectX-11-Serie, die auf eine einzelne GPU setzt und nichtsdestotrotz für Höchstleistungen sorgen soll. Die Kosten für die schnellste Karte werden sich voraussichtlich auf etwa 479 Euro belaufen, wobei der endgültige Marktpreis durchaus etwas geringer ausfallen könnte und es darüber hinaus denkbar ist, dass es noch kleinere Preisanpassungen durch Reaktionen von ATi geben könnte. In der Woche ab dem 12. April sollen die ersten Produkte im Handel erhältlich sein, lassen also noch etwa zweieinhalb Wochen auf sich warten. Als Ausgleich sollen dann aber gleich mehrere 10.000-Einheiten von der GeForce GTX 480 und GeForce GTX 470 in den Händlerregalen stehen.
Das PCB der Nvidia GeForce GTX 480 kommt in einer schwarzen Farbe daher und misst eine Länge von ziemlich genau 27 cm, womit die Platine gleich lang mit der einer GeForce GTX 285 ist. Die Radeon HD 5870 von ATi ist dagegen etwa einen Zentimeter länger. Nichtsdestotrotz empfehlen wir, vor dem Kauf einen Blick in das eigene Gehäuse zu werfen, um zu prüfen, ob eine Komponente die Hardware blockieren würde.



Für einen einwandfreien Betrieb muss die GeForce GTX 480 mit einem Sechs-Pin- sowie einem Acht-Pin-Stromstecker verbunden werden, da ansonsten die maximalen 250 Watt (Angabe von Nvidia) nicht gewährleistet werden können. Das Dual-Slot-Kühlsystem macht auf dem 3D-Beschleuniger einen mächtigen Eindruck. Dieses setzt sich aus einer Kühlplatte zusammen, die über der GF100-GPU platziert ist und in etwa die Hälfte des PCBs einnimmt.



Auf dieser sind zahlreiche Lamellen aus Aluminium angebracht, die die Wärme schneller ableiten sollen. Über den Lamellen ist zusätzlich eine weitere dünne Kühlplatte angebracht. Für eine verbesserte Wärmeabfuhr setzt Nvidia gleich fünf Heatpipes ein. Der 1.536 MB große GDDR5-Speicher, der komplett auf der Vorderseite des PCBs angebracht ist, wird von einem Plastikmantel auf niedrigen Temperaturen gehalten, dasselbe gilt für die Stromversorgung.



Ein im Durchmesser gerade einmal 65 mm großer Axiallüfter sorgt für die nötige Frischluft. Diese wird aus dem Gehäuse angesaugt und von dem Lüfter daraufhin genau durch die Lamellen gepustet. Der Lüfter wird aktiv von einer Steuerung geregelt. Schlussendlich sind die Kühlelemente noch von einem Plastikmantel umgeben, der simpel ohne eine einzige Schraube gelöst werden kann. So fällt das Reinigen des Lüfters leichter.



Unter Windows taktet sich die TMU-Domäne der GeForce GTX 480 auf 50 MHz herunter, um so Strom sparen zu können. Die 480 skalaren Shadereinheiten arbeiten in der Zeit mit 101 MHz, der 1.536 MB große GDDR5-Speicher, der von Samsung hergestellt wird, mit niedrigen 135 MHz. Gleichzeitig sollen zudem zahlreiche nicht benötigten Einheiten abgeschaltet werden. Eine offizielle Angabe, wie viel Strom die Grafikkarte im 2D-Modus aus der Leitung zieht, gibt es leider nicht.



Auf dem Slotblech der GeForce GTX 480 findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen Mini-HDMI-Anschluss vor. Auf den modernen DisplayPort-Anschluss verzichtet Nvidia vollständig. Anders als die Radeon-HD-5000-Karten kann die GeForce GTX 480 gleichzeitig maximal zwei Monitore ansteuern. Um 3D Vision Surround (unabhängig ob 3D genutzt werden soll oder nicht) nutzen zu können, müssen also zwei Grafikkarten vorhanden sein.






Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
- Arbeitsspeicher
- 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5970 (725/2.000), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5830 (800/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5670 (775/2.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 480 (700/1.401/1.848), 1.536 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Corsair Obsidian 800D
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 10.3a Preview (HD 5870)
- ATi Catalyst 8.703_RC2 (HD 5830)
- ATi Catalyst 8.69 RC3 (HD 5670)
- ATi Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix)
- Nvidia GeForce 197.17 (GTX 480)
- Nvidia GeForce 195.62
- Software
- Microsoft Windows 7 x64
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
- Microsoft Direct3D 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.1
- Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.7
- Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.0
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Red Faction: Guerilla, Vollversion, Version 1.1
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Risen, Vollversion, Version 1.1
- Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.1
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.


Batman: Arkham Asylum - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.


Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.


Risen - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10/11-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX9/DX11)
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.


Colin McRae: Dirt 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [4]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla
Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.


Red Faction: Guerilla - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.


Stalker – Call of Pripyat - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Colin McRae: Dirt 2, Crysis Warhead, Risen sowie Stalker Call of Pripyat so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating DirectX 11
Rating DX11 - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Rating DX11 - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Rating DX11 - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Spezialtests
CUDA
Seit der GeForce-8000-Serie unterstützen sämtliche Nvidia-Grafikkarten CUDA, mit dessen Hilfe es möglich ist, Rechenaufgabe abseits des 3D-Renderings standardisiert auf der GPU berechnen zu lassen. Während das GPU-Computing zu Anfang nur langsam in Erscheinung getreten ist, gibt es mittlerweile deutlich mehr Software, die CUDA und ATi Stream (das Konkurrenzprodukt von AMD) unterstützt.
Den Anfang unserer CUDA-Testreihen stellt das Programm BadaBOOM von Elemental dar, mit dessen Hilfe es möglich ist, Videos von einem in ein anderes Format umzuwandeln. Dadurch ist es zum Beispiel möglich, einen auf den PC herunter geladenen Film-Trailer so zu modifizieren, dass dieser auf einem iPod abgespielt werden kann. In unserem Fall wandeln wir einen H.264-Trailer in ein mp4-Format für das iPhone von Apple um. Dieser Vorgang benötigen eine hohe Rechenleistung und kann durch CUDA beschleunigt werden.
Elemental Badaboom
Angaben in Minuten, Sekunden
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Die zweite Software ist sicherlich vielen bekannt: Mit Folding@Home ist das zweite CUDA-Programm einer der beliebtesten „Number-Crunsher“ derzeit. Die Forschung über einzelne Moleküle werden durch den Gedanken angespornt, sich in Teams nach oben in einer Rangliste zu kämpfen. Neben der CPU-Version von Folding@Home gibt es genauso eine Variante für ATis Stream-Technologie und ebenso für CUDA. Da die GeForce-GTX-400-Serie derzeit nur von einer angepassten Version unterstützt wird, fehlen in dem Vergleich die ATi-Karten.
Folding@Home
Angaben in Punkten
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Und in beiden Fällen liegt die GeForce GTX 480, wie erwartet, vor der GeForce GTX 285, wobei die Differenz in Folding@Home mit 31 Prozent recht gering ausfällt. Allerdings befindet sich der Beta-Client in Entwicklung und eine neue Version soll die Geschwindigkeit weiter verbessern. In Badaboom kann die Grafikkarte das Video um 42 Prozent schneller transcodieren als die „alte“ Generation, was einen Zeitvorteil von 16 Sekunden bedeutet.
PhysX
Eine weitere Besonderheit aktueller Nvidia-Grafikkarten neben CUDA hört auf den Namen PhysX. Durch PhysX lässt sich bei (einigen wenigen) angepassten Spielen eine erweiterte und optisch schönere Physikdarstellung aktivieren, die von der Grafikkarte berechnet werden kann. So kommt unter anderem Batman: Arkham Asylum mit einer nativen PhysX-Darstellung daher. Als zweites Programm nutzen wir eine für den GF100 erstellte Techdemo namens „Raging Rapids“. In dieser fährt ein Boot durch einen Fluss. Die vielen Interaktionen mit dem Wasser werden durch PhysX berechnet und beschleunigt.
Batman: Arkham Asylum - 1920x1200 High
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In Batman zeigt sich die GeForce GTX 480 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung um 48 Prozent flotter als die GeForce GTX 285, wenn die PhysX-Einstellung auf „High“ steht. Mit den beiden qualitätssteigernden Features liegt die Differenz ebenso bei 48 Prozent. In der selbst von Nvidia entwickelten Techdemo zeigt die GeForce GTX 480 einen deutlich größeren Vorsprung: Um 214 Prozent flotter geht dort die GeForce GTX 480 zu Werke, wobei die Demo natürlich auch auf den Rechenkern optimal angepasst worden ist.
Nvidia Raging Rapids - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Raytracing
Obwohl aktuell und auch in naher Zukunft die bekannte Rasterization der Renderstandard ist und bleiben wird, drängt das präzisere Raytracing-Verfahren immer mehr auf den Markt. Der Haken daran: Der Rechenaufwand ist enorm. Nvidia hat nach eigenen Angaben einige Optimierungen in der GF100-Architektur vorgenommen, so dass Raytracing spürbar schneller berechnet werden kann. Um dies zu demonstrieren haben die Kalifornier eine eigene Techdemo namens „Design Garage“ entworfen, die die bekannte „Auto-Szene“ zeigt.
Nvidia Design Garage
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die GeForce GTX 480 soll deutlich besser mit Raytracing umgehen können als die GeForce GTX 285, was zumindest die „Design Garage“ auch bestätigt. So kommt dort die GF100-Karte bei den Maximum-FPS (die Durchschnitts-FPS liegen weit dahinter) auf 20 Bilder pro Sekunde, während sich die GeForce GTX 285 mit fünf FPS zufrieden geben muss.
Tessellation
DirectX 11 ist eines der wichtigsten Features der GeForce-GTX-400-Serie und dazu gehört dementsprechend auch die Tessellation, mit dessen Hilfe der Entwickler ohne einen großen Programmieraufwand die Geometrie deutlich erweitern kann. Und genau das soll eines der Hauptargumente für die GF100-GPU sein, da diese diesbezüglich stark optimiert worden ist. Um zu untersuchen, in wie weit sich die GeForce GTX 480 in Tessellation-Benchmarks von der Radeon HD 5870 absetzen kann, nutzen wir nicht nur den synthetischen Test Unigine Heaven in der Version 2.03, sondern genauso das Spiel Metro 2033, das einige DirectX-11-Features nutzt.
Unigine Heaven 2.0 - 1920x1200 Normal
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der synthetische Benchmark Unigine Heaven in der Version 2.0 liegt der GeForce GTX 480 besonders gut, da dort viel Tessellation eingesetzt wird. So rendert die Nvidia-Karte ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung unter 1920x1200 auch gleich um 48 Prozent flotter als die Radeon HD 5870. Mit den beiden qualitätssteigernden Features fällt die Differenz auf etwas geringere 40 Prozent.
Metro 2033 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In Metro 2033 mit allen aktivierten Features inklusive DOF und der Tessellation vermag es die GeForce GTX 480 sich in 1680x1050 ohne Kantenglättung um 32 Prozent von der schnellsten Single-GPU-Karte von ATi abzusetzen. Mit angeschalteter Kantenglättung steigt der Vorsprung auf hohe 72 Prozent. Während dort die GeForce GTX 480 noch ein flüssiges Spielen ermöglicht, ruckelt die Radeon HD 5870 unspielbar vor sich her.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows kommt die GeForce GTX 480 auf eine Lautstärke von 44 Dezibel, was ein gutes Ergebnis ist. Man muss schon genau hinhören, um die Grafikkarte aus einem geschlossenen Gehäuse von den restlichen Komponenten unterscheiden zu können. Ein ruhiges Arbeiten ist mit der Karte also ohne Weiteres möglich. Im Vergleich zur älteren GeForce GTX 285 konnte Nvidia die Lautstärke also hörbar verbessern.
Unter Last trauten wir dagegen unseren Augen, oder besser gesagt unseren Ohren, nicht. Die GeForce GTX 480 schafft es auf satte 68,5 Dezibel, was sehr laut ist. Eine ebenso nicht gerade leise GeForce GTX 285 bleibt mit 54 Dezibel deutlich ruhiger, dasselbe gilt für die Radeon HD 5870. Selbst die Dual-GPU-Karte Radeon HD 5970 bleibt leiser als die GeForce GTX 480. Darüber hinaus reagiert der Lüfter stark auf Schwankungen der GPU-Temperatur und passt die Drehzahl ohne Verzögerung direkt an. So entsteht ein andauerndes schneller und langsamer Drehen des Lüfters, was störend ist.
Dementsprechend ist der Lüfter des 3D-Beschleunigers selbst in Spielen durchgängig präsent. Für viele potenzielle Käufer sicherlich zu viel des Guten. Etwas gemindert werden kann der Geräuschpegel durch eine bessere Gehäuselüftung. Denn diese scheint für die GPU-Temperatur der GeForce GTX 480 eine entscheidende Rolle zu spielen.
Einige werden sich sicherlich wundern, dass wir den Lautstärkepegel der GeForce GTX 480 nun mit 68,5 Dezibel anstatt mit 63 Dezibel ausgeben. Zum Zeitpunkt des Launch-Reviews ist uns leider ein simpler Fehler unterlaufen, da wir beim Ablesen der Ergebnisse in der Zeile verrutscht sind. Wir bitten dies zu entschuldigen und wir werden den Wert ab sofort natürlich durchgängig anpassen. An der Beschreibung der Lautstärke ändert dies aber nichts, denn diese ist unserem Gehör und nicht dem Messwert entsprungen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Im 2D-Modus wird die GF100-GPU auf der GeForce GTX 480 nicht wärmer als 43 Grad Celsius, womit sich die Grafikkarte einen guten Platz im Mittelfeld erkämpfen kann. Unter Last erhitzt sich der Rechenkern auf 93 Grad Celsius, was zwar durchaus hoch, aber immer noch im grünen Bereich ist. Auf der Chiprückseite wird die Karte nicht wärmer als 65 Grad Celsius. Es sollte insgesamt gesehen also auf eine vorhandene Gehäusekühlung geachtet werden.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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In den letzten Jahren verbesserte sich die Leistungsaufnahme der Grafikkarten unter Windows von Generation zu Generation. Den Anfang machte ATi mit der Radeon-HD-3000-Generation, dann folgte Nvidia mit der GeForce-GTX-200-Serie, woraufhin erneut ATi mit den Radeon-HD-5000-Karten zulegen konnte. Folgt jetzt also der Konter von Nvidia? Nun, zumindest mit der GeForce GTX 480 nicht. Leider tritt sogar genau das Gegenteil ein.
Denn unter Windows messen wir bei der GeForce GTX 480 191 Watt (der gesamte PC), was 20 Watt über den Werten einer GeForce GTX 285 liegt. Die Radeon HD 5870 von ATi benötigt gar nicht mehr als 166 Watt, 25 Watt weniger als die GeForce GTX 480. Dies ist für die GeForce GTX 480 kein befriedigendes Ergebnis, wobei das neue Flaggschiff unter Last noch einen drauf setzt: Satte 452 Watt konnte wir dort messen.
Das sind 116 Watt mehr als bei der GeForce GTX 285 und 147 Watt mehr als bei der Radeon HD 5870 – ein desaströses Ergebnis! Wer auf die Leistungsaufnahme der Hardware-Komponenten achtet, sollte um die GeForce GTX 480 also einen großen Bogen machen.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Leistungsaufnahme - Blu-ray-Wiedergabe
Angaben in Watt (W)
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Bei der Wiedergabe einer Blu-ray mit dem H.264-Codec benötigt die GeForce GTX 480 213 Watt, für den VC-1-Codec sind es 212 Watt. Damit platziert sich der 3D-Beschleuniger ziemlich genau auf dem Niveau der GeForce GTX 285. Im Zwei-Monitor-Betrieb steigt die Leistungsaufnahme dann auf sehr hohe 284 Watt, womit sich die Grafikkarte mit einem großen Abstand an das Ende des Testfeldes katapultiert. Selbst die GeForce GTX 295 ist mit 227 Watt deutlich genügsamer.
Leistungsaufnahme - Zwei Monitore
Angaben in Watt (W)
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 26.3.2010)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung für die GeForce GTX 480 in Europa beläuft sich auf 479 Euro, womit die Kalifornier sicherlich nicht unabsichtlich knapp unter der magischen 500-Euro-Grenze liegen. Die GeForce GTX 470 soll etwa 349 Euro kosten und ist somit 130 Euro günstiger. Die Marktpreise werden aber voraussichtlich vor allem in den ersten Tagen noch stark schwanken, bevor sich diese stabilisieren werden. In der Woche ab dem 12. April sollen mehrere 10.000-Einheiten der GeForce GTX 480 und GeForce GTX 470 in den Händlerregalen stehen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Nach einer schier unendlich langen Wartezeit bringt Nvidia nun endlich die GeForce-GTX-400-Serie in Form der GeForce GTX 480 und der GeForce GTX 470 auf den Markt und ermöglicht somit das spannendste Grafikkartenreview des Jahres 2010. Und dementsprechend sind wir mit viel Vorfreude in diesen Artikel gegangen und konnten trotz einer recht kurzen Testzeit bereits zahlreiche interessante Erkenntnisse gewinnen.
Die GeForce GTX 480 schafft es sich zur schnellsten, aktuell erhältlichen Single-GPU-Grafikkarte zu mausern. Unter 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt die Karte im Durchschnitt um 15 Prozent vor der Radeon HD 5870 und schafft es, sich um 71 Prozent von der GeForce GTX 285 abzusetzen. Unter 1920x1200 schrumpft der Vorsprung zur Radeon HD 5870 auf zwölf Prozent zusammen, dasselbe gilt für die Differenz zur GeForce GTX 285, die nun bei 68 Prozent liegt. Unter 2560x1600 wird die Radeon HD 5870 dann der GeForce GTX 480 richtig gefährlich, da diese nur noch um geringe vier Prozent flotter als das ATi-Pendant rechnet. Die GeForce GTX 285 liegt um 59 Prozent zurück.
Interessanter wird es mit den beiden qualitätssteigernden Features. Unter 1680x1050 liegt die GeForce GTX 480 dann um gesunde 18 Prozent vor der Radeon HD 5870 und um 64 Prozent vor dem ehemaligen High-End-Flaggschiff von Nvidia. Unter 1920x1200 wird die Differenz zur ATi-Karte mit 15 Prozent wieder etwas geringer, die zur GeForce GTX 285 bleibt identisch. In 2560x1600 schafft es die GeForce GTX 480 den Vorsprung zur Radeon HD 5870 bei zwölf Prozent zu belassen. Die acht-fache Kantenglättung war bis jetzt immer eine Schwäche von Nvidia. Die GeForce-GTX-400-Serie ist diese nun aber effektiv angegangen, sodass sich die GeForce GTX 480 unter 1680x1050 um 18 Prozent vor der Radeon HD 5870 und um 82 Prozent vor der GeForce GTX 285 platziert. In 1920x1200 liegt der Unterschied bei 18 beziehungsweise 84 Prozent.
Damit schafft es die GeForce GTX 480 sich durchweg vor der Radeon HD 5870 zu platzieren. Auffällig ist dabei allerdings eine Schwäche unter DirectX 9. Unter der alten API ist die Nvidia-Karte meistens nur geringfügig schneller als die Radeon HD 5870 und muss sich in dem ein oder anderen Spiel auch der ATi-Karte geschlagen geben. Besser klappt es dagegen unter DirectX 10, wobei sich die GeForce GTX 480 erst unter DirectX 11 und dann am besten mit aktivierter Tessellation von der Konkurrenzkarte so richtig absetzen kann. Metro 2033 ist in dem Fall ein Paradebeispiel, was auf recht intensiven Einsatz von Tessellation und dem Compute Shader setzt und so der GF100-Architektur deutlich besser als dem RV8x0 schmeckt. Metro 2033 ist aktuell aber das einzige Spiel, was solch große Differenzen (bis zu 70 Prozent) zeigt. Dort wird also die Zukunft entscheiden, ob weitere DirectX-11-Spiele einen ähnlich großen Vorteil für die GeForce GTX 400 sehen.
In Sachen Bildqualität gibt es bei der GeForce GTX 400 nicht viel neues zu berichten, was aber keine schlechte Nachricht ist. Der anisotrope Filter bleibt exakt auf ein und demselben Niveau wie das Pendant auf der GeForce-GTX-200-Serie. Damit ist die Qualität in der höchstmöglichen Einstellung der von ATis Radeon-HD-5000-Serie überlegen und mit dem Treiber-Standard meistens vergleichbar. Dann sieht mal die eine und mal die andere Karte besser aus.
Bei der Kantenglättung hat Nvidia dagegen „Feintuning“ betrieben und nur kleinere Modifizierungen vorgenommen. So gibt es nun einen 32xCSAA-Modus, der aus acht normalen und 24 Coverage-Samples besteht. Das Transparency-Super-Sampling-AA kann nun genauso auf die CSAA-Samples angewendet werden, sieht etwas besser aus und ist vor allem flexibler geworden. Insgesamt aber keine großen Änderungen, vor allem, da weiterhin kein Sparse Grid SSAA unterstützt wird – auch nicht inoffiziell.
Schwer zu schlucken haben werden die Käufer einer GeForce GTX 480 bei der Leistungsaufnahme. Denn dort hinterlässt die Grafikkarte schon unter Windows nicht die beste Figur und muss sich einer Radeon HD 5870 und genauso der GeForce GTX 285 geschlagen geben. Unter Last zieht die GeForce GTX 480 dann gar noch mehr Strom als die Dual-GPU-Karten GeForce GTX 295 und Radeon HD 5970 aus der Leitung. Ein nicht zu vertretender Umstand. Hier geht Nvidia klar den falschen Weg und erkauft sich die Leistungskrone lediglich durch exorbitanten Stromverbrauch.
Dies hat zur Folge, dass viel Wärme abgeführt werden muss, was man dem Lüfter sofort anmerkt. Der Geräuschpegel ist unter Last sehr hoch, was für viele sicherlich zu viel des Guten ist. Denn während des Spielens lenkt der Lüfter durchweg die Aufmerksamkeit auf sich, was störend ist. Als kleiner Ausgleich ist der 3D-Beschleuniger immerhin unter Windows angenehm leise und lässt dort die GeForce GTX 285 hinter sich.
Positiv zu sehen ist die gezeigte Performance in CUDA-Anwendungen und PhysX-Spielen. Von beiden gibt es zwar für den normalen Kunden noch nicht sonderlich viele Anwendungen, diese weisen aber durch die Bank eine massiv höhere Rechenleistung auf der GeForce GTX 480 als auf der GeForce GTX 285 auf. Dort hat Nvidia vielleicht den größten Schritt getan. Zugleich gibt es eine Konkurrenz für Eyefinity unter dem Namen 3D Vision Surround, die neben dem Spielen auf drei Monitoren (mehr ist aber nicht möglich) zeitgleich eine 3D-Darstellung ermöglicht. Anders als bei ATi sind dazu aber mindestens zwei Grafikkarten im SLI-Verbund notwendig, da eine Karte maximale zwei Monitore ansteuern kann.
Fazit
Die Erwartungen an die „GeForce GTX 400“-Serie waren sehr hoch – trotz der skeptisch machenden Wartezeit. Und hohe Erwartungen werden sehr gerne enttäuscht. So wie leider auch bei der GeForce GTX 480. Ja, ohne Zweifel, es handelt sich um die schnellste, aktuell erhältliche Single-GPU-Karte. Der Preis dafür in Form von Leistungsaufnahme und Lautstärke ist allerdings zu hoch.
Auf der Habenseite, der Leistung, kommt erschwerend hinzu, dass die Karte ihre wahre Stärke erst bei Nutzung der DirectX-11-API ausspielen kann. In diesem Fall kann sich die GeForce GTX 480 teils deutlich von der Radeon HD 5870 absetzen und lässt den Konkurrenten unter Einsatz der Tessellation manchmal gar richtig alt aussehen. Auch in DirectX-10-Titeln ist die GeForce GTX 480 zwar immer noch schneller, aber es schrumpft der Vorsprung des Öfteren auf unter 20 Prozent zusammen – trotz der weiterhin deutlich höheren Leistungsaufnahme und Lautstärke. Unter DirectX-9-Spielen zeigt die Radeon HD 5870 dann das ein oder andere mal sogar eine bessere Leistung. Damit werden also erst die zukünftigen Spiele zeigen können, wohin die Richtung geht. Ist die Software nicht auf DirectX 11 und einen hohen Tessellation-Einsatz vorbereitet, ist die Nvidia-Karte nicht viel schneller als die Konkurrenz. Dies ist dagegen schon heute immer in CUDA- und PhysX-Anwendungen der Fall, in denen Nvidia mit der GeForce GTX 480 viel Leistung gefunden hat. Jedoch hält sich die Anzahl der sinnvollen Anwendungen immer noch stark in Grenzen.
GeForce GTX 480 oder Radeon HD 5870? Wer unbedingt die schnellste Single-GPU-Grafikkarte sein Eigen nennen möchte und dafür die mehr als einmal erwähnten Nachteile in Kauf nehmen kann, der greift zur GeForce GTX 480. Wem Stromverbrauch und Lautstärke hingegen nicht derart egal sind, der findet in der Radeon HD 5870 einen (außer in DirectX 11) nur geringfügig langsameren Partner mit deutlich niedrigeren Verbrauchs- und Emissionswerten. Die Radeon HD 5870 ist ohne Frage das „rundere“ Produkt. Zumal die Karte zwar nicht CUDA oder PhysX, dafür aber SGSSAA, Eyefinity mit einer Karte und geringere Anschaffungskosten auf sich vereint.
Klar bleibt nach diesem High-End-Vergleich allerdings einmal mehr als deutlich: Die vernünftigeren Karten, ob Nvidia oder ATi, finden sich in einer Liga darunter.
- Derzeit schnellste Single-GPU-Grafikkarte
- Durchgängig AA/AF möglich
- Sehr schnelles DirectX 11
- Angenehm leise unter Windows
- Zu hohe Leistungsaufnahme
- Extrem laut unter Last
- Kein SGSSAA
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