Einleitung
Die Radeon-HD-5000-Serie von ATi überflutet mittlerweile so richtig den Markt der Grafikkarten, hat sich in den meisten Preissegmenten bereits etabliert und lässt die Konkurrenz alt aussehen. Und mit der Radeon HD 5670 haben es die Chipspezialisten geschafft, das erste DirectX-11-Exemplar auf den Markt zu bringen, das klar unter der magischen 100-Euro-Grenze angesiedelt ist, was viele zusätzliche Käufer anlockt.
Was jedoch noch fehlte, war eine absolute Low-End-Version, denn diese ist nicht nur meistens der Verkaufsschlager in vielen OEM-PCs, sondern darüber hinaus auch in einem gewöhnlichen Retail-Rechner von Nutzen. Und zwar nicht zum Spielen, sondern zum Multimedia-Einsatz. Denn so eignen sich solche Grafikkarten meistens hervorragend für den Einsatz in einem HTPC, da diese zum Beispiel Blu-rays genauso gut wie die größeren Brüder abspielen können.
Und um dies nun nachzuholen präsentiert ATi die Radeon HD 5450, den neuen Einstieg in die DirectX-11-Welt. Die Grafikkarte wird das einfachste und somit leistungsschwächste Modell im Portfolio sein, gleichzeitig aber ebenso das günstigste. Wir wollen uns auf den folgenden Seiten anschauen, wie sich die Grafikkarte in der Praxis schlägt. Wir werden dabei auch die Frage beantworten, ob es sich vielleicht gar um einen neuen „Multimedia-Künstler“ handelt.
Technische Daten
| Radeon HD 4550 |
Radeon HD 5450 |
Radeon HD 5670 |
GeForce 9500 GT |
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|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV710 | RV810/Cedar | RV830/Redwood | G96 |
| Transistoren | 242 Mio. | ca. 292 Mio. | ca. 627 Mio. | ca. 314 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 600 MHz | 650 MHz | 775 MHz | 550 MHz |
| Shadertakt | 600 MHz | 650 MHz | 775 MHz | 1.400 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
16 (5D) | 16 (5D) | 80 (5D) | 32 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 96 GFLOP/s | 104 GFLOP/s | 620 GFLOPs | 134 GFLOPs |
| ROPs | 4 | 4 | 8 | 8 |
| Pixelfüllrate | 2400 MPix/s | 2600 MPix/s | 6200 MPix/s | 4400 MPix/s |
| TMUs | 8 | 8 | 20 | 16 |
| TAUs | 8 | 8 | 20 | 16 |
| Texelfüllrate | 4800 MTex/s | 5200 MTex/s | 15500 MTex/s | 8800 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 4.1 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ | √ | √ | X |
| Speichermenge | 512 MB DDR3 | 512 MB DDR2/3 1.024 MB DDR2/3 |
512 MB GDDR5 | 512 MB GDDR3 512 MB DDR2 |
| Speichertakt | 800 MHz | 800 MHz | 2.000 MHz | 800 MHz (GDDR3) 400 MHz (DDR2) |
| Speicherinterface | 64 Bit | 64 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 12800 MB/s | 12800 MB/s | 64000 MB/s | 25600 MB/s (GDDR3) 12800 MB/s (DDR2) |
Die ATi Radeon HD 5450 basiert auf der RV810-GPU, die in der Öffentlichkeit gerne als „Cedar“ bezeichnet wird. Der Rechenkern wird wie die restlichen Radeon-HD-5000-Exemplare im 40-nm-Verfahren bei TSMC produziert und setzt sich aus 292 Millionen Transistoren zusammen. Damit ist der RV810 die kleinste derzeit erhältliche DirectX-11-GPU. Die Architektur der Grafikkarte ist identisch mit der des RV840 und RV830 (RV870 hat minimale Unterschiede), einzig die Anzahl der Ausführungseinheiten ist geringer.
Denn so gibt es auf dem RV810 nur noch zwei SIMD-Einheiten, während es davon auf dem RV870 gleich deren 20 gibt. Pro SIMD-Einheit existieren acht 5D-Shadereinheiten, insgesamt sind also 16 verbaut. Jede 5D-Einheit setzt sich aus fünf ALUs zusammen, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) berechnen können. Aus marketingtechnischen Gründen spricht ATi deswegen von 80 Stream Processing Units, da 80 ALUs vorhanden sind.
An jede SIMD-Einheit angeschlossen ist ein Texture-Cluster, bestehend aus jeweils vier Texture Mapping Units, kurz TMUS, die pro Takt einen Pixel adressieren sowie texturieren können. Die Radeon HD 5450 kann dementsprechend auf acht TMUs zurückgreifen. Ein einziger 64 Bit breiter Memorycontroller ist dem RV810 übrig geblieben, womit das Speicherinterface nur noch ein Viertel der maximal möglichen Größe von 256 Bit beträgt.
Damit gibt es also nur noch eine einzige ROP-Partition mit vier Raster Processing Units, da an diese in der RV8x0-Architektur immer jeweils ein 64 Bit Speichercontroller angeschlossen wird. Die Radeon HD 5450 gibt es in verschiedenen Versionen. Identisch ist die Taktrate der GPU, die sich auf 650 MHz beläuft. Bei der Speicherausstattung sind aber verschiedene Variationen möglich: Sowohl DDR3- als auch DDR2-Speicher sind möglich, womit ATi erstmals in der Radeon-HD-5000-Serie auf den modernen GDDR5-Standard verzichtet.
Die Taktraten des Speichers liegen maximal bei 800 MHz (DDR3), wobei ATi aber wohl genauso langsamere Varianten erwartet. Der Speicherausbau beträgt maximal 1.024 MB, 512 MB (und vielleicht ebenfalls 256 MB) sind aber ebenso eine Möglichkeit. Die Radeon HD 5450 wird es mit unterschiedlichen Slotblenden geben. Einige sehen DVI, HDMI und DisplayPort vor (womit Eyefinity möglich wäre), andere D-SUB, DVI und HDMI, womit Eyefinity, also das Betreiben dreier Displays, wegfallen würde.
Unter Last soll die Radeon HD 5450 nach Angaben von ATi maximal 19,1 Watt aus der Steckdose ziehen. Im Idle-Modus sollen es noch 6,4 Watt sein. ATi sieht im Referenzdesign somit ein passives Kühlsystem ohne Lüfter vor.
Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Sapphire Radeon HD 5450
Mit der Radeon HD 5450 stellt ATi die langsamste Version der DirectX-11-Generation vor, die dementsprechend für wenig Geld im Low-End-Markt um Kunden werben soll. Eine der Adaptionen stammt wie gewohnt von Sapphire, die vier verschiedene Varianten am Start haben werden. Es gibt Modelle mit 512 MB sowie mit 1.024 MB, wobei sich erstere in unserem Testlabor eingefunden hat. Derzeit ist die Karte ab etwa 45 Euro [1] gelistet, verfügbar ist sie aber noch nicht.
Das PCB der Sapphire Radeon HD 5450 misst eine Länge von 17 cm, womit dieses, typisch für eine Low-End-Karte, klein ausfällt. Der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte also kein Problem darstellen. Das PCB wird im Low-Profile-Format gebaut und kommt in einer blauen Farbe daher. Die Platine an sich entspricht dabei dem Referenzdesign, einzig einige Bauteile hat der Hersteller ausgetauscht.
Da die Leistungsaufnahme mit etwa 19 Watt weit unter den maximal möglichen 75 Watt ausfällt, ist ein zusätzlicher Stromstecker nicht notwendig. Die Leistung wird der Karte stattdessen über den PCIe-Slot gegeben. Das Single-Slot-Kühlsystem (wobei der Slot über der Grafikkarte blockiert wird!) ist sehr einfach gehalten und besteht einzig und alleine aus einem Kühlkörper, der aus günstigem Aluminium hergestellt wird. Auf teureres Kupfer wird durchgängig verzichtet.
Sapphire bestückt die Kühlfläche mit einigen groben Lamellen, um so die Oberfläche besser abkühlen zu können. Auf einen Lüfter wird verzichtet, stattdessen soll die Gehäusekühlung für die nötige Frischluft sorgen. Dementsprechend sollte also mindestens ein Gehäuselüfter vorhanden sein, um auch in warmen Sommertagen einen einwandfreien Betrieb gewährleisten zu können.
Unter Windows taktet sich die GPU der Sapphire Radeon HD 5450 auf 157 MHz herunter, um so Strom sparen zu können. Der 512 MB große DDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,2 ns hergestellt wird, agiert dann noch mit 200 MHz. Auf dem Slotblech findet der Käufer einen D-SUB-, einen DVI- sowie einen DisplayPort-Anschluss vor. Damit ist die gleichzeitige Nutzung von drei Monitoren (Eyefinity) möglich.
Um die Produktionskosten so gering wie möglich zu halten, verzichtet Sapphire bei der Radeon HD 5450 auf jegliche Kabel. Als Software liegt eine Treiber-CD und „SimHD“ von ArcSoft in dem Karton bei. Darüber hinaus gibt es noch zwei verschiedene Slotblenden, die mit der bereits verbauten ausgetauscht werden können. Diese sind, anders als die montierte, im Low-Profile-Format gefertigt.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
- Arbeitsspeicher
- 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5670 (775/2.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 5450 (650/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4550 (600/800), 512 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce GT 220 (625/1.360/400), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9500 GT (550/1.400/400), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Corsair Obsidian 800D
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 8.69 RC3 (HD 5670, HD 5450)
- ATi Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix)
- Nvidia GeForce 195.62
- Software
- Microsoft Windows 7 x64
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
- Microsoft Direct3D 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.1
- Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.7
- Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.0
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Red Faction: Guerilla, Vollversion, Version 1.1
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Risen, Vollversion, Version 1.1
- Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.1
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 entschieden. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]
3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.
Batman: Arkham Asylum - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.
Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Riddick AODA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.
Risen - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10/11-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Anno 1404 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Battleforge - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX9/DX11)
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.
Colin McRae: Dirt 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla
Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.
Red Faction: Guerilla - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.
Stalker – Call of Pripyat - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
World in Conflict: SA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da Sapphire die eigene Adaption der Radeon HD 5450 mit einem komplett passiven Kühlkörper ausstattet und es dementsprechend keinen Lüfter gibt, schauen die Ergebnisse in der Disziplin der Lautstärke beeindruckend aus. Die Grafikkarte macht also kein Geräusch (auch kein Spulenfiepen oder ähnliches), womit sich diese hervorragend für einen Silent-PC eignet. Selbst eine leise GeForce 9800 GT ist unter Last um ein vielfaches lauter.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei der Sapphire Radeon HD 5450 muss aufgrund des fehlenden Lüfters einzig und alleine der Kühlkörper die RV810-GPU auf niedrigen Temperaturen halten. Dies erledigt dieser durchweg ordentlich, denn unter Windows wird der Rechenkern nicht wärmer als 48 Grad Celsius. Unter Last erhitzt sich die GPU dann auf 71 Grad, was aber immer noch absolut im grünen Bereich liegt. Auf der Chiprückseite messen wir Temperaturen bis zu 53 Grad.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Bei der Leistungsaufnahme weiß die Sapphire Radeon HD 5450 zu gefallen. Aufgrund der guten Energiesparmechanismen zieht die Grafikkarte unter Windows nicht mehr als 151 Watt (gemeint ist der gesamte PC) aus der Steckdose, womit sich der 3D-Beschleuniger auf den ersten Platz schiebt. Nichtsdestotrotz erreicht die ältere Radeon HD 4550 genau dasselbe Ergebnis – der 40-nm-Prozess bringt dort also keine Vorteile.
Unter Last benötigt der gesamte PC inklusive Radeon HD 5450 186 Watt, womit sich der neuste Spross von ATi mit dem zweiten Platz zufrieden geben muss (die Radeon HD 4550 braucht nur 184 Watt). Dennoch kann sich das Ergebnis sehen lassen.
Blu-ray/Multi-Monitor-Verbrauch
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun an auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. In diesem Fall steigt meistens die Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Leistungsaufnahme - Blu-ray-Wiedergabe
Angaben in Watt (W)
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Bei der Blu-ray-Wiedergabe sieht das Ergebnis sehr ähnlich wie bei den vorherigen Messungen aus. Die Radeon HD 5450 duelliert sich mit der Radeon HD 4550 und liegt auf ein und demselben Niveau wie die ältere ATi-Karte. Dasselbe gilt für den Betrieb mit zwei Monitoren. Die beiden Probanden schaffen es durchgängig, den ersten und den zweiten Platz zu belegen, wobei innerhalb vom Bereich der Messungenauigkeit die Radeon HD 4550 die Nase leicht vorne zu haben scheint.
Leistungsaufnahme - Zwei Monitore
Angaben in Watt (W)
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Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und Stalker – Call of Pripyat. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Sapphire Radeon HD 5450 lässt sich recht gut übertakten. So konnten wir die RV810-GPU um 80 MHz schneller und somit mit einem Takt von 730 MHz laufen lassen, während der 512 MB große DDR3-Speicher gar ein Plus von 200 MHz zulässt, was in einer Frequenz von runden 1.000 MHz resultiert. Je nach Applikation konnten wir die Performance dementsprechend um 14 bis 17 Prozent steigern.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [4] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 4.2.2010)
Preistabelle 1280
Angaben in Euro
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Den genauen Preis der Sapphire Radeon HD 5450 können wir nicht nennen, da noch kein Online-Shop die Grafikkarte auf Lager hat. Derzeit sieht es aber so aus, als würde der 3D-Beschleuniger für etwa 43 Euro den Besitzer wechseln, was auch in etwa den offiziellen Preisangaben von AMD entspricht. Diese sehen 39 Euro für eine 512-MB-Version mit DDR2-Speicher ohne Eyefinity vor und 49 Euro für eine 1.024-MB-Karte mit DDR3-Speicher und Eyefinity.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Das man von der Radeon HD 5450 keine Wunder erwarten darf, war wohl bereits von vornherein klar. Die Radeon HD 5450 ist der Einstieg in ATis neue DirectX-11-Welt und soll dementsprechend durch die „Feature-Checkliste“ sowie vor allem den Preis die Kunden anziehen. Dasselbe gilt für die von uns getestete Adaption von Sapphire, wobei sich diese dank eines anderen Kühlsystems stark vom Referenzdesign unterscheidet.
Bezüglich der Leistung orientiert sich die Radeon HD 5450 logischerweise ganz unten in unseren Benchmarks ein. So liegt die Karte in 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung drei Prozent hinter der Radeon HD 4550. Mit den beiden qualitätssteigernden Features ist die Differenz genau gleich groß. Weiter wollen wir an dieser Stelle jedoch nicht auf die Performance eingehen, da diese bei der Karte äußerst uninteressant für die Zielgruppe ist.
Ein Lob kann Sapphire für das Kühlsystem der eigenen Radeon HD 5450 einfahren, da der Hersteller auf einen störenden Lüfter verzichtet und die Karte stattdessen komplett passiv und somit lautlos kühlt. Gleichzeitig kann die Leistungsaufnahme des Produktes überzeugen, die sowohl unter Windows als auch unter Last sehr niedrig ist. Dasselbe gilt beim Zwei-Monitor-Betrieb und beim Abspielen einer Blu-ray.
Apropos Blu-ray: Die Radeon HD 5450 ist wie die größeren Brüder mit dem UVD 2 ausgestattet und kann bei einer Blu-ray entsprechend gut die CPU entlasten. Selbst bei einer Single-Core-Variante lässt die Radeon HD 5450 ein flüssiges Bild zu. Ebenso muss erwähnt werden, dass es auf der Grafikkarte möglich ist, die neuen HD-Tonformate (Dolby TrueHD und DTS-HD) mittels Bitstream-Verfahren an einen externen Mehrkanalreceiver weiterzuleiten: Im Bereich des Heimkinos ein sehr wichtiges Feature.
Wie einige vielleicht schon ahnen konnten, eignet sich die Sapphire Radeon HD 5450 dementsprechend sehr gut für einen HTPC, der sich primär um die Filmwiedergabe kümmern soll. Denn dies beherrscht die Grafikkarte sehr gut, ist zudem passiv gekühlt und zieht nicht viel Strom aus der Steckdose. Da die Radeon HD 5450 die Bitstream-Wiedergabe der HD-Tonformate zulässt, gibt es derzeit keine bessere Grafikkarte für einen HTPC.
Darüber hinaus ist noch vorstellbar, die Sapphire Radeon HD 5450 im Office-Betrieb einzusetzen, wenn drei Monitore angesteuert werden sollen. Wer dagegen selbst nur ansatzweise spielen möchte, sollte lieber zu einem anderen Modell greifen. Daran ändert auch DirectX 11 nicht, das auf der Radeon HD 5450 praktisch nicht einsetzbar ist und höchstens durch das Direct Compute in der Zukunft interessant werden könnte.
Die Karte wird voraussichtlich für etwa 43 Euro den Besitzer wechseln, womit die Sapphire Radeon HD 5450 etwa acht Euro teurer als die Radeon HD 4550 ist. Dank der Bitstream-Wiedergabe lohnt sich die zusätzliche Investition dennoch, wenn primär Filme wiedergegeben werden sollen. Für alles andere reicht die günstigere Radeon HD 4550 (oder alternativ die nicht im Test befindliche Nvidia GeForce G210). Denn diese ist genauso passiv gekühlt, ist genauso stromsparend und die Rechenleistung ist genauso zu gering fürs Spielen.
- Lautlos, da passiv gekühlt
- Durchgängig sehr niedrige Leistungsaufnahme
- Sehr gut für Blu-ray-Wiedergabe geeignet
- Gleichzeitige Nutzung von drei Monitoren möglich
- 3D-Leistung extrem niedrig
- Deswegen DirectX 11 so gut wie nutzlos
Uns ist bewusst, dass die von uns genutzten Qualitätseinstellungen fern ab von jeder Realität für eine ATi Radeon HD 5450 sind. Da wir jedoch nur sehr wenig Zeit für die Fertigstellung dieses Artikels hatten und darüber hinaus eine Vergleichbarkeit mit anderen Produkten gewährleisten wollten, haben wir uns dennoch dazu entschieden, die Einstellungen trotzdem nicht der Leistung anzupassen.
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