Zuletzt hatten wir unseren Grafikkarten-Testparcours im August letzten Jahres aktualisiert [1] und dabei auch die Hardware gewechselt: So setzten wir von dort an auf Intels Ivy-Bridge-CPU, die nicht nur mehr Leistung bietet, sondern auch den neuen PCIe-3.0-Standard unterstützt. Da die Plattform weiterhin aktuell ist, standen dieses Mal die Treiber und die Auswahl der Spiele im Vordergrund der Aktualisierung unseres Grafikkarten-Testparcours.
Neben dem AMD Catalyst 13.2 Beta4 kommt ab sofort der Nvidia GeForce 313.96 zum Einsatz. Bei den Spielen mussten einige nicht mehr aktuelle oder technisch uninteressante Titel fünf neuen weichen. Neu hinzugekommen sind „Assassin's Creed 3“, „Far Cry 3“, „Hitman: Absolution“, „Medal of Honor: Warfighter“ sowie das Free-2-Play-Spiel „Planetside 2“. Für Skyrim haben wir zudem einige Grafik-Mods installiert, die unter anderem die Texturen, die Wasser- sowie die Vegetationsdarstellung verbessern, um die Ansprüche an die Grafikkarte zu heben.
Ein Haufen Grafikkarten
Zudem haben wir von nun an den neuen „3DMark“ [2] als synthetischen Benchmark im Einsatz, den jeder in der kostenlosen Version (zum Großteil) ausführen kann. Damit testen wir insgesamt 18 verschiedene 3D-Anwendungen, zwei mehr als mit dem alten Testparcours. Darüber hinaus soll der Testparcours in den nächsten Wochen nicht an Aktualität verlieren, „Crysis 3“ wird mit Verfügbarkeit Einzug halten.
Mit diesem Artikel führen wir darüber hinaus eine neue Variante ein, die Leistungsfähigkeit der Grafikkarten darzustellen. Die sogenannten „Framelatenz-Diagramme“ stellen einen neuen Ansatz zur Leistungsdarstellung dar, doch dazu später mehr. Auf Tests ohne Anti-Aliasing sowie anisotrope Filterung verzichten wir in Zukunft bei den Auflösungen 2.560 × 1.600 sowie 5.760 × 1.080.
Durch die Aktualisierungen, Änderungen und Erweiterungen haben wir den Informationsgehalt unserer Grafikkarten-Tests verbessert. Für Lob, Anregungen und natürlich auch Kritik zu diesen Neuerungen sind wir in den Kommentaren zu diesem Artikel dankbar.
Testergebnisse
Auf den folgenden Seiten präsentieren wir in unseren bekannten Leistungsratings die Rechengeschwindigkeit der heutigen Kontrahenten – in verschiedenen Auflösungen, Qualitätseinstellungen und APIs. Die Ratings beinhalten, abgesehen vom 3DMark 11 und 3DMark sämtliche getesteten 3D-Applikationen, die sich allesamt im Anhang wiederfinden. Darüber hinaus gehen wir nicht nur auf die zusammenfassenden Ratings ein, sondern weisen auch auf die größten (negativen wie positiven) Ausreißer in den Einzelbenchmarks hin.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung schafft es die Radeon HD 7970 GHz Edition unter 1.920 × 1.080 die Führung im Testfeld der Single-GPUs zu übernehmen. Die AMD-Karte liegt sechs Prozent vor der GeForce GTX 680 aus dem Hause Nvidia, die wiederum drei Prozent schneller als die Radeon HD 7970 arbeitet.
Davon abgesehen können sich die (teureren) Nvidia-Modelle vor der Konkurrenz platzieren. So ist die GeForce GTX 670 schneller als die Radeon HD 7950 Boost, die GeForce GTX 660 Ti schneller als die Radeon HD 7870 und die GeForce GTX 660 schneller als die Radeon HD 7850 – bedacht werden sollte dabei jedoch ihr jeweils höherer Anschaffungspreis.
Mit aktiver vierfacher Kantenglättung sowie 16-facher anisotroper Texturfilterung ändert sich kaum etwas unter der Full-HD-Auflösung. Anders sieht es dagegen unter 2.560 × 1.600 aus, das den AMD-Karten sehr gut zu schmecken scheint. Denn dort rendert plötzlich die normale Radeon HD 7970 genau so schnell wie die GeForce GTX 680 und die Radeon HD 7950 Boost ist nicht mehr weit von der GeForce GTX 670 entfernt. Im Spitzenduell ist die Radeon HD 7970 GHz Edition zehn Prozent zügiger unterwegs als die GeForce GTX 680.
In der Eyefinity/Surround-Auflösung 5.760 × 1.080 beträgt die Differenz gar 14 Prozent, während die Radeon HD 7970 immer noch vier Prozent schneller ist als die GeForce GTX 680. Die GeForce GTX 670 ist knappe zwei Prozent flotter als die Radeon HD 7950 Boost.
Bei achtfacher Kantenglättung schafft es die Kepler-Architektur, auf die Graphics-Core-Next-Konkurrenz ein wenig aufzuholen. So ist die GeForce GTX 680 in 1.920 × 1.080 gleich schnell wie die Radeon HD 7970 GHz Edition, während die GeForce GTX 670 zwei Prozent schneller als die Radeon HD 7970 ist.
In 2.560 × 1.600 herrscht dann aber wieder das gewohnte Bild: Die Radeon HD 7970 GHz Edition übernimmt erneut die Führungsposition, während die GeForce GTX 680 sich knapp vor der normalen Radeon HD 7970 platziert. Die Auflösung 5.760 × 1.080 liegt dann gänzlich in der Hand AMDs. Selbst die Radeon HD 7950 Boost ist noch fünf Prozent schneller als die GeForce GTX 680.
Leistung mit SSAA
Moderne GPU-Generation sind ohne Weiteres dazu in der Lage, bei vielen Spielen das hochwertige Super-Sampling-Anti-Aliasing anzuwenden, das optisch teils deutlich besser aussieht als das traditionelle Multi-Sampling-AA (oder andere AA-Verfahren). Sowohl aktuelle AMD- als auch Nvidia-Generationen unterstützen mittlerweile SSAA unter allen gängigen APIs bis hinauf zu DirectX 11, weswegen wir uns dazu entschieden haben, zusätzlich ein SSAA-Rating einzuführen. Da mittlerweile sowohl AMD als auch Nvidia über eine automatische LOD-Anpassung bei der Nutzung von SSAA verfügen, hat keiner der beiden einen generellen Vorteil bei der Bildqualität.
Beim Einsatz von hochwertigem Super-Sampling-Anti-Aliasing schenken sich beide Grafikkartenhersteller unter 1.920 × 1.080 nichts. So liegt die schnellste AMD- mit der schnellsten Nvidia-Grafikkarte gleich auf. Davon abgesehen können sich die Kepler-Karten gut in Szene setzen, sodass zum Beispiel die GeForce GTX 670 nur knapp hinter der Radeon HD 7970 liegt. In 2.560 × 1.600 dreht sich das Bild dann ein wenig und die AMD-Karten rücken näher an die Konkurrenz heran beziehungsweise überholen diese.
Leistung nach API
Da verschiedene Architekturen von verschiedenen APIs unterschiedlich profitieren, haben wir uns dazu entschlossen, zusätzlich für jedes DirectX-Level (außer DirectX 10, da die API in aktuellen Spielen nicht mehr genutzt wird) ein eigenes Rating zu erstellen, wobei in diese alle Werte einer Auflösung (sprich ohne Kantenglättung, mit 4xAA sowie mit 8xAA, aber ohne SSAA) einfließen: Leistungsratings aus einer zweiten Perspektive, sozusagen.
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Alan Wake, Battlefield 3, Far Cry 3, Hitman: Absolution, Max Payne 3, Medal of Honor: Warfighter, Metro 2033, Planetside 2, Risen 2 sowie The Witcher 2 so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 25 Sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Um einen besseren Eindruck von den Spielszenen zu vermitteln, die den Frameverläufen zugrunde liegen, haben wir diese in kurzen Videos festgehalten.
Bei den Frameverläufen gibt es nichts unerwartetes zu berichten. Alle vier Grafikkarten verhalten sich exakt so, wie man es anhand der Durchschnittswerte vermuten könnte. Starke Ausreißer oder Unterschiede aufgrund der unterschiedlichen Architektur treten nicht auf.
Framelatenz
Die Kollegen von The Tech Report [3] sind vor einiger Zeit einem interessanten Phänomen auf die Spur gekommen: So haben sich in einigen Spielen auf einer Radeon-Karte störende Ruckler gezeigt, obwohl die FPS-Rate ein flüssiges Spielen hätte erlauben müssen. Messungen der sogenannten „Frametimes“ konnten das Phänomen dann belegen. Denn obwohl die Grafikkarte viele Bilder pro Sekunde erzeugte, wurden diese in unterschiedlichen Zeitabständen ausgegeben. Die Berechnungszeit eines Frames schwankte demnach stark, was trotz vieler Bilder pro Sekunde zu dem Phänomen der Ruckler führt.
Angenommen ein Spiel läuft mit 30 Bildern pro Sekunde. Im Optimalfall bedeutet das, dass jedes Frame mit einem Zeitabstand von 33,3 Millisekunden ausgegeben wird. Diesen Zeitabstand kann zwar keine GPU exakt einhalten, jedoch sollte die Differenz nicht allzu groß sein. Ist dies dennoch der Fall, fühlt sich das Spielgeschehen trotz hoher FPS-Werte ruckelig an – ähnlich (aber nicht ganz vergleichbar) mit „Mikrorucklern“ auf Multi-GPU-Systemen [4]. Genau diese Problematik soll bei Radeon-Karten in einigen Spielen aufgetreten sein.
Wir möchten deshalb an dieser Stelle eine zusätzliche Möglichkeit anbieten, die Leistung einer Grafikkarte abseits der üblichen „FPS“ darzustellen. Auch wenn letzteres insgesamt betrachtet immer noch die beste Methode der Leistungsmessung ist, ist sie leider längst nicht optimal. Die Messung der Framelatenz liefert somit einen zweiten, sinnvollen und auch notwendigen Ansatz, die Performance einer Grafikkarte zu messen.
Es kann nämlich durchaus auch Szenarien geben, in denen Grafikkarte A höhere FPS-Werte als Grafikkarte B erzielt, das Spiel aber dennoch besser auf Grafikkarte B spielbar ist, da sie deutlich geringere Framelatenzen aufweist, die Berechnungszeit eines Frames somit weniger stark schwankt und unschöne Ruckler, wie sie bei Grafikkarte B trotz hoher FPS-Werte auftreten, vermieden werden. Die Analyse der Framelatenz zeigt diese Problematik zukünftig auf. Darüber hinaus lässt sich an der Framelatenzmessung aber auch der aktuelle FPS-Wert der Szene ablesen. Um dies zu vereinfachen, haben wir eine kleine Tabelle erstellt, die zu jedem wichtigen FPS-Werte den dazugehörigen Zeitabstand der Frames zeigt.
Und in der Tat, unsere Messungen der Framelatenz zeigen interessante Ergebnisse, die zum Teil auch spürbar sind. So stockt zum Beispiel The Witcher 2 auf der Radeon HD 7970 GHz Edition trotz hoher FPS-Werte spürbar, was sich nicht in den FPS-, aber in den Framelatenzdiagrammen schnell zeigt. Die GeForce GTX 680 läuft in diesem Spiel trotz niedrigerer Framerate deutlich besser – der Peak zu Beginn der Sequenz ist reproduzierbar, tritt aber nur ein Mal auf.
Ähnliches können wir über Alan Wake sowie Hitman: Absolution berichten. So rendert die Radeon HD 7970 GHz Edition in der Testeinstellung zum Beispiel mit durchschnittlich 41,6 Frames per Second in Alan Wake, hakt jedoch spürbar mehr als die GeForce GTX 680, die auf 35 FPS kommt. Das Framelatenzdiagramm zeigt genau dieses Phänomen.
Jedoch lässt sich nicht generell sagen, dass die aufgezeigten Schwächen bei den Framelatenzen immer spürbar sind und das Spielgeschehen somit negativ beeinflussen. So können wir das sich anhand des Framelatenzdiagramms ergebende Bild in Far Cry 3 zum Beispiel nicht bestätigen – die Radeon HD 7970 GHz Edition ist nicht spürbar schlechter als die GeForce GTX 680.
Darüber hinaus gibt es auch Spiele, in denen beide Grafikkartenhersteller gleich gute Ergebnisse erzielen: Max Payne 3, Metro 2033, Planetside 2 sowie Risen 2 (es gibt zwar einige Ausreißer, aber nur wenige, nicht spürbare).
Die Framelatenzmessungen sind damit eine wertvolle Ergänzung zu den üblichen FPS-Messungen. Denn diese zeigen nun auch plastisch und messbar, was schon länger spürbar ist: Nämlich dass AMD in einigen Spielen Schwierigkeiten mit der FPS-Abfolge hat. AMD hat dies bereits zugegeben und möchte demnächst einen Treiber mit einem modifizierten Speichermanagement veröffentlichen, der den Rucklern entgegenwirken soll. Deswegen und da die Diagramme (abgesehen von The Witcher 2) schlimmer aussehen als die Latenzschwierigkeiten tatsächlich sind, möchten wir AMD ein wenig Zeit geben, die Probleme in den Griff zu bekommen – die gemachten Versprechungen werden wir in jedem Fall überprüfen.
GPU-Computing
Moderne Grafikkarten können deutlich mehr Berechnungen ausführen als nur für eine 3D-Grafik. Mittlerweile gibt es schon zahlreiche Programme, die den 3D-Beschleuniger für andere Aufgaben nutzen und damit der CPU in diesen Gebieten Konkurrenz machen. Doch wie gut können Grafikkarten diese Aufgaben in der Praxis erledigen? Das finden wir anhand einiger theoretischen und praxisnahen Tests heraus. Als Programmierschnittstellen kommen dabei Direct Compute und OpenCL zum Einsatz.
Für die Last-Messungen kommen drei verschiedene Spiele zum Einsatz – Assassin's Creed 3 als Haupttest sowie Alan Wake und Battlefield 3 –, da je nach Engine die Ergebnisse unterschiedlich ausfallen und wir somit dem Leser eine größere Bandbreite an Messwerten präsentieren können. Nach dreißig Minuten notieren wir die Lautstärke, wobei sämtliche Systemlüfter (CPU-Lüfter und Gehäuselüfter) angehalten werden. Die Messungen werden im Abstand von 30 cm zur Grafikkarte durchgeführt, wobei das Gehäuse geschlossen bleibt, um so ein realitätsnahes Szenario nachzustellen. Darüber hinaus bieten wir per Mikrofon aufgenommene Audiodateien zum Anhören an, die den Messwert besser einschätzen lassen.
Audio-Datei „AMD Radeon HD 7850“Audio-Datei „AMD Radeon HD 7870“Audio-Datei „AMD Radeon HD 7950 Boost“Audio-Datei „AMD Radeon HD 7950“Audio-Datei „AMD Radeon HD 7970“Audio-Datei „AMD Radeon HD 7970 GHz Edition“Audio-Datei „Nvidia GeForce GTX 650 Ti“Audio-Datei „Nvidia GeForce GTX 670“Audio-Datei „Nvidia GeForce GTX 680“Audio-Datei „Nvidia GeForce GTX 690“
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Temperatur auf der Kartenrückseite.
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- (C-States sind aktiviert, EIST ist aus) und Last-Betrieb, zudem schauen wir uns noch das Blu-ray- und das Zwei-Monitor-Szenario an. Das 3D-Szenario wird durch Verwendung von Assassin's Creed 3 als Haupttest sowie Alan Wake und Battlefield 3 unter der Auflösung 2.560 × 1.600 simuliert. Die Leistungsaufnahme bei Blu-ray-Wiedergabe messen wir während der Wiedergabe der Blu-ray von „Star Trek“ unter CyberLinks PowerDVD 12. Den Multi-Monitor-Betrieb führen wir bei gleicher Auflösung sowie Bildwiederholfrequenz und zusätzlich bei unterschiedlichen Auflösungen durch.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellt, die Hardware muss auch bei einem renommierten Online-Shop erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 12.2.2013)
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistungs-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dazu nutzen wir ein so genanntes Streudiagramm, da nur so das genaue Verhältnis zwischen Preis und Geschwindigkeit dargestellt werden kann. Aus Gründen der besseren Übersicht bilden wir nur die für diesen Test interessanten Grafikkarten ab.
Fehler: Ein Diagramm konnte nicht gefunden werden!
Fehler: Ein Diagramm konnte nicht gefunden werden!
Fazit
Nach zahlreichen Benchmarks und weiteren Testreihen ist die Grundlage für künftige Grafikkarten-Tests im ersten Halbjahr 2013 geschaffen. Alle neuen Grafikkarten müssen sich nunmehr dem geänderten Testparcours stellen. Durch neue Spiele, neue Treiber und eine neue Testmethode möchten wir in Zukunft einen besseren und detaillierteren Eindruck von neuen Produkten geben können.
Durch die Neuerungen haben sich die zuvor erzielten Ergebnisse geändert, sodass wir an dieser Stelle neue Kaufempfehlungen aussprechen möchten. Die positive Nachricht vorweg: Schlechte Modelle gibt es bei den getesteten Grafikkarten nicht, einen groben Fehler begeht der Käufer in Abhängigkeit seiner Zahlungsbereitschaft somit bei keiner Wahl. Stattdessen sind die Unterschiede recht gering, so dass mitunter auch persönliche Präferenzen über die Wahl entscheiden können.
Kaufempfehlung bis 100 Euro
Für Spieler lässt sich bei einer Zahlungsbereitschaft von weniger als 100 Euro keine Grafikkarte vollends empfehlen. Die AMD Radeon HD 7770 ist zwar noch die beste Wahl, doch ist es bei aktuellen Spielen nur selten möglich, die höchste Detailstufe in der Full-HD-Auflösung 1.920 × 1.080 zu nutzen; geschweige denn Anti-Aliasing und die anisotrope Filterung. Dementsprechend sind diese günstigen Modelle nur dann die richtige Wahl, wenn wenig gespielt werden soll beziehungsweise die Grafikqualität unwichtig ist.
AMD Radeon HD 7770
Produktgruppe Grafikkarten, 16.02.2013
Leistung Spiele−
GPU-Computing DC/OCL−
Bildqualität Features+
Lautstärke 2D/3D+ / +
Verbrauch 2D/3D+ / +
++: sehr gut
+: gut
O: befriedigend
−: schlecht
−−: sehr schlecht
Relativ leise unter Windows (Referenzdesign)
Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows und unter Last
Deutlich interessanter ist der Preisbereich bis zu 200 Euro. Dort tummelt sich unter anderem die Radeon HD 7850, die für volle Details bei 1.920 × 1.080 eine ausreichend hohe Leistung bietet und teilweise Kantenglättung sowie eine hochwertige Texturfilterung erlaubt. Wer die qualitätssteigernden Features dagegen durchweg benutzen möchte, sollte eher zur Nvidia GeForce GTX 660 oder Radeon HD 7870 greifen. Für knapp 120 Euro gibt es zudem die GeForce GTX 650 Ti, von der wir angesichts der Konkurrenz aber absehen würden.
AMD Radeon HD 7850
Produktgruppe Grafikkarten, 16.02.2013
Leistung SpieleO
GPU-Computing DC/OCLO
Bildqualität Features+
Lautstärke 2D/3D− / O
Verbrauch 2D/3D+ / +
++: sehr gut
+: gut
O: befriedigend
−: schlecht
−−: sehr schlecht
Schnell genug für 1.920 × 1.080
Manchmal AA/AF möglich
Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows und unter Last
Für höchstens 300 Euro lassen sich drei schon durchweg gute Grafikkarten finden: Die GeForce GTX 660 Ti, die Radeon HD 7950 sowie die Radeon HD 7950 Boost Edition. Mit allen drei Produkten lässt sich auch in Zukunft die Full-HD-Auflösung inklusive Kantenglättung noch gut nutzen, sodass man sich keine allzu großen Sorgen machen muss. Einen wirklichen Favoriten haben wir dabei nicht, denn die drei Produkte sind sich doch sehr ähnlich.
Nvidia GeForce GTX 660 Ti
Produktgruppe Grafikkarten, 16.02.2013
Leistung Spiele+
GPU-Computing DC/OCLO
Bildqualität Features++
Lautstärke 2D/3DO / O
Verbrauch 2D/3DO / O
++: sehr gut
+: gut
O: befriedigend
−: schlecht
−−: sehr schlecht
Schnell genug für 1.920 × 1.080
Durchgängig AA/AF möglich
Akzeptable Leistungsaufnahme unter Last
Gute Leistungsaufnahme im Verhältnis zur Performance
Teurer als 400 Euro ist derzeit keine Single-GPU-Grafikkarte mehr. Am günstigsten kommt man mit der GeForce GTX 670 für 315 Euro weg, die das ein oder andere Mal auch für 2.560 × 1.440 beziehungsweise 2.560 × 1.600 schnell genug ist. Wer die hohe Auflösung öfter nutzen möchte, greift dagegen besser zur Radeon HD 7970, die dank des 3.072 MB großen Speichers und der GCN-Architektur gut für solche Auflösungen geeignet ist. Dabei müssen wir aber erwähnen, dass man unbedingt die Finger vom Referenzdesign lassen sollte. Denn der Lüfter ist unter Last viel zu laut.
Die GeForce GTX 680 ist mit 400 Euro die teuerste Grafikkarte und in Benchmarks immer sehr weit vorne. Mit einer gute Energieeffizienz, einem brauchbaren Referenzdesign sowie zahlreichen Features handelt es sich um die „beste“ Grafikkarte für die Full-HD-Auflösung 1.920 × 1.080 (ohne sich aber von der Konkurrenz deutlich absetzen zu können).
Wer dagegen den schnellsten 3D-Beschleuniger haben oder aber häufig in der Auflösung 2.560 × 1.600 (oder gar noch höher) spielen möchte, sollte zur AMD Radeon HD 7970 GHz Edition greifen. Vor allem in hohen Auflösungen kann die Grafikkarte der Konkurrenz davonziehen und bietet eine sehr hohe Leistung. In 1.920 × 1.080 ist der 3D-Beschleuniger nicht weniger schnell, hat aber mit dem Kühlsystem zu kämpfen, das wie bei der Radeon HD 7970 deutlich zu laut ist – auch hier muss es unbedingt eine Partnerkarte sein.
Nvidia GeForce GTX 580 (772/1.544/2.004), 1.536 MB
*Simuliert durch Heruntertakten der Asus GeForce GTX 660 (Ti)
Treiberversionen
AMD Catalyst 13.2 Beta4
Nvidia GeForce 313.96
Netzteil
Seasonic X-Series X-660 (660W, Semi-Passiv-Betrieb, 80 Plus Gold)
Peripherie
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Intel 510 SSD mit 250 GB, SATA III (Windows inklusive sämtlicher Benchmarks)
Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache, SATA II (Test-Tools)
Gehäuse
Corsair Obsidian 800D (2 x 120-mm-Lüfter mit 750 Umdrehungen pro Minute)
Software
Microsoft Windows 7 x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft DirectX 11
CyberLink PowerDVD 12
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark 11, Version 1.03
3DMark, Version 1.0
Spielebenchmarks:
Alan Wake, Version vom 18.7.2012
Anno 2070, Version 2.0
Assassin's Creed 3, Version 1.03
Battlefield 3, Version 1.08
Crysis 2, Version 1.9
Crysis 3, Version 1.0
Dirt Showdown, Version 1.0
Far Cry 3, Version 1.04
Hitman: Absolution, Version 1.02
Max Payne 3, Version 1.0.0.82
Medal of Honor: Warfighter, Version vom 17.2.2012
Metro 2033, Version 1.2
Planetside 2, Wird aktuell gehalten
Project Cars, Version 387
Risen 2, Version vom 10.5.2012
Skyrim, Version 1.8 + Grafik-Mods
The Witcher 2, Version 3.2
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Andernfalls erwähnen wir explizit die gewählte Detailstufe. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.600 sowie 5.760 × 1.080 (je nach Geschwindigkeit der Grafikkarte) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleunigern Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. Zusätzlich testen wir kompatible Titel auch mit dem hochwertigen Super-Sampling-AA.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen AMD- und Nvidia-Grafikkarten ab der Radeon-HD-7000-Serie mit der Graphics-Core-Next-Architektur [24] durchaus vergleichbar sind. Die Implementierung von Nvidia ist zwar weiterhin besser, jedoch ist der Unterschied gering.