Üblicherweise verbauen die Grafikchip-Produzenten ihre State-of-the-Art-Technologie zunächst nur in den High-End-Grafikkarten und in leicht abgespeckten Versionen. Diese sind zwar günstiger, überschreiten aber weiterhin das Budget vieler Kunden. Durch neue Features und geschicktes Marketing versuchen die Hersteller zunächst die eigene Technologie ins Rampenlicht zu rücken und den Kunden für sich zu gewinnen. Einige Monate später fließt die neue Technik dann - mit oft deutlich abgespeckter Leistung - regelmäßig auch in Karten für den Mainstream- und Low-End-Markt ein. Momentan ist mal wieder der Mainstream-Markt an der Reihe, von den neuen Technologien zu profitieren. Mit der GeForce 6600-Serie (NV43) bedient nVidia nun auch das mittlere Preissegment mit aus der GeForce 6800-Serie bekannten Features wie dem ShaderModel 3.0. Im Zusammenspiel mit neuen Fertigungsverfahren und aufgebohrter Hardware versprechen die neuen Karten auf dem Papier satte Leistung zu erschwinglichen Preisen - die GeForce 6600 wechselt zu einem empfohlenen Verkaufspreis von 150 Euro den Besitzer, für die GeForce 6600 GT müssen zwischen 200 und 250 Euro bezahlt werden. Mit der Praxis wollen wir uns nun in diesem Artikel beschäftigen und die GeForce 6600 und GeForce 6600 GT auf Herz und Nieren überprüfen.
Der NV43 stammt, wie an der Nomenklatur unschwer zu erkennen ist, von nVidias High-End-Chip NV40 ab. Statt deaktivierter Pipelines (wie sie unter anderem zur Differenzierung innerhalb der 6800-Serie führen) und geringerem Takt setzt man zur Reduzierung der Kosten jedoch gleich auf einen eigenen Chip und spart so rund 76 Mio. Transistoren. Pipelines werden nicht deaktiviert sondern erst gar nicht in das Silizium gebrannt. Die Fertigung im 0,11-µm-Prozess verringert die Die-Größe und somit die Kosten nochmals und ermöglicht darüber hinaus kühlere Chips, die sich höher takten lassen. Der momentane Rivale im PCI Express-Mainstream-Sektor, ATIs Radeon X600 XT, war nie als Gegenpart zum NV43 gedacht und kann leistungstechnisch bei weitem nicht mithalten. Da es sich im Endeffekt lediglich um eine Radeon 9600 XT mit nativem PCIe-Interface handelt, ist dies auch nicht weiter verwunderlich. Spannend wird es im Mainstream-Sektor erst mit der Vorstellung von ATIs neuem Chip, dem RV410 alias X700, der in Kürze das Licht der Öffentlichkeit erblicken dürfte und sich vermutlich ein heißes Rennen mit nVidias NV43 liefern wird.
| Radeon X600 XT | FX5950 Ultra | GeForce 6800 | GeForce 6600 | GeForce 6600 GT | |
| Chip | RV380 | NV38 | NV40 | NV43 | NV43 |
| Transistoren | 75 Mio. | 130 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 146 Mio. | ca. 146 Mio. |
| Fertigung | 0,13 µm lowK | 0,13 µm | 0,13 µm | 0,11 µm | 0,11 µm |
| Taktung (MHz) | 500 | 475 | 325 | 300 | 500 |
| Renderpipes | 4 | 4(8)* | 12 | 8 | 8 |
| Pixelfüllrate | 2000 MPix/s | 1900 MPix/s | 3900 MPix/s | 2400 MPix/s | 4000 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 2000 MTex/s | 3800 MTex/s | 3900 MTex/s | 2400 MTex/s | 4000 MTex/s |
| Vertexeinheit | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 3.0 | DX9 VS 3.0 | DX9 VS 3.0 |
| Vertexpipes | 2 | (3) | 5 | 3 | 3 |
| Interface | PEG x 16 | AGP 8x | AGP 8x | PEG x 16 | PEG x 16 |
| SLI-Modus** | nein | nein | nein | nein | ja |
| Dreiecksdurchsatz | 250 MV/s | ca. 356 MV/s | ca. 406 MV/s | ca. 225? MV/s | ca. 375? MV/s |
| Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
| Pixelshader | PS 2.0 | PS 2.0+ | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Speicher (MB) | 128 DDR/ 256 DDR | 256 DDR | 128 DDR | 128 DDR | 128 GDDR3 |
| Anbindung | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speichertakt (MHz) | 375 | 475 | 350 | 250*** | 500 |
| Bandbreite (MB/s) | 12000 | 30400 | 22400 | 8000 | 16000 |
| SinglePass Texturop. | 16(D3D) / 8(oGL) | 16(D3D) / 4(oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) |
| RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
| Video-Encoder | integriert | integriert | integriert | integriert | integriert |
| Präz. pro Kanal | 24Bit (FP24) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
| * nVidias High-End GPUs unterstützen seit dem NV30 ein Verfahren, bei dem in den ROPs am Ende der Pipeline jeweils zwei, anstatt der üblichen einen Z-/Stencilwerte verarbeitet werden können. Solange Pixel also ohne Farbwert auskommen und auch nicht texturiert sind (Stencilschatten und reine Z-Writes) bekommt man zwei Pixel pro Takt durch eine physikalische Pixelpipeline. | |||||
| ** Der SLI-Modus setzt ein PCI-Express-Interface voraus | |||||
| *** Der Speichertakt der GeForce 6600 ist von den Herstellern frei wählbar. | |||||
Wirkliche Aussagen bezüglich des Designs der GeForce 6600 und 6600 GT können wir wohl erst machen, wenn die ersten Karten der einzelnen Hersteller in unserem Testlabor eintreffen. Bis dahin müssen wir vorerst mit nVidias Referenzkarte Vorlieb nehmen, die allerdings schon einen Vorgeschmack auf das bieten sollte, was uns später auch von Asus, Inno3D, AOpen und Co. erwarten wird. Eine GeForce 6600 stellte nVidia uns leider nicht zur Verfügung, so dass wir über diese Karte noch nichts konkretes berichten können. Einen Anhaltspunkt bieten die zwei folgenden Bilder aus der offiziellen Pressemappe. Simulieren konnten wir die 6600 Non-GT in den Benchmarks jedoch mit der GT-Version.
Wirft man nun einen genaueren Blick auf das bereits angesprochene Design, fällt einem schnell auf, dass nVidia hier recht optimistisch zur Sache geht. Der verbaute Kühler ist klein, erzeugt so allerdings ein deutlich hörbares Summen. Die insgesamt vier Speicherchips werden von ihm nicht passiv gekühlt. Doch kein Grund zur Sorge, denn auch so werden die Module im Betrieb nur handwarm. Gefertigt wird der Speicher vom Typ GDDR3 von Samsung und er besitzt eine minimale Zugriffszeit von 2,0 ns, was exakt den 500 MHz Speichertakt der GeForce 6600 GT entspricht.
Überaus erfreut nahmen wir die Tatsache auf, dass man auf einen zusätzlichen Stromanschluss verzichten konnte. Hier kommen nVidia die Spezifikationen von PCI Express for Graphics entgegen, die eine ständige Versorgung von Grafikkarten mit 75 Watt vorsehen. Die Lötstellen für einen solchen Anschluss sind allerdings vorhanden. Ob man hier für weitere Ausführungen der GeForce 6600 plant?
Ein weiteres exklusives Feature der nVidia-PCI-Express-Grafikkarten ist die wiederbelebte SLI-Funktion, die es dem Anwender erlaubt, zwei Grafikkarten zu koppeln, um dadurch die Grafikleistung (und den Stromverbrauch) quasi zu verdoppeln. Ein entsprechendes Board mit passendem Chipsatz und zwei PCI-Express-x16-Steckplätzen natürlich vorausgesetzt. Auch die GeForce 6600 GT ist kompatibel zu SLI und besitzt den entsprechenden Daten-Port am oberen Teil des PCBs. Bei der normalen 6600 ohne schmückendes Sufix fehlt dieser.
Testsystem PCI Express:
Testsystem AGP 8x:
Da es die GeForce 6600 GT vorerst [1] nicht als AGP-Variante gibt, mussten wir sie auf einem PCI-Express-System testen. Zum besseren Vergleich mit der „alten“ Kartengeneration á la Radeon 9800 XT oder GeForce 5950 Ultra haben wir darüber hinaus ein gleichgetaktetes AGP-System genommen und die dort erzielten Werte als Vergleich herangezogen.
Die Einstellungen in den Treibern der Grafikkarten nahmen wir wie folgt vor: Grundsätzlich versuchten wir die maximale Qualität zu erreichen und stellten z.B. bei allen Karten der GeForce-Serie den IQ-Regler auf die Stufe „Quality“, so dass der optimierte trilineare Filter aktiviert ist, um nicht gegenüber den ATi-Karten ins Hintertreffen zu geraten. Alle anderen Einstellungen beließen wir beim Standard, der bei der Neuinstallation des Treibers aktiviert ist. Dass der aktuelle ForceWare-Treiber von nVidia bereits das Shader-Model 3.0 unterstützt, ist durchaus wichtig, da FarCry dieses Feature in der inoffiziellen Version 1.2 ebenfalls bietet. Bei den ATi-Karten beließen wir ebenfalls die IQ-Einstellungen in den Standardeinstellungen. Sowohl nVidia- wie auch ATi-Grafikkarten sollten so während des ganzen Tests eine vergleichbare und akzeptable Bildqualität liefern.
* Da es zur Zeit keine GeForce 6800 für PCI Express gibt, emulierten wir diese Karte mit einer 6800 GT für PCI-E. Um insgesamt vier Pipelines deaktivieren zu können, nutzen wir eine spezielle „Non-Public“-Version des RivaTuners, die ein solches Feature bereits beherrscht. Unangenehmer Nebeneffekt: Die von uns emulierte GeForce 6800 für PCI Express besitzt 256 MB Speicher, was besonders unter der Verwendung von Anti-Aliasing und anisotroper Filterung zum Tragen kommt.
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests in der jeweils neuesten Version zum Einsatz:
Hart umstritten, aber dennoch interessiert sich das Gros unser Leser immer noch primär für 3DMark03 aus dem Hause Futuremark. Dies veranlasste uns dazu, das Benchmarkprogramm doch noch in den Parcours zu integrieren, denn der Leser ist schließlich König. Alle Einstellungen zu Anti-Aliasing und anisotroper Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht über den Treiber erzwungen.
3DMark 03
Angaben in Punkten
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Schon im 3DMark03 zeigt nVidias GeForce 6600 GT, was in ihr steckt. Mit fast 8000 Punkten kann sie sich hier vor die komplette letzte Generation der Grafikkarten setzen und überzeugt so durch eine sehr gute theoretische Leistung. Die 6600 GT schließt die Lücke, die zwischen 9800 XT und Co. und GeForce 6800 entstanden war. Dabei ist der heutige Prüfling doch vielmehr als nur ein schnöder Lückenfüller.
Weiter geht es mit AquaMark 3, welcher von den Entwicklern weitestgehend als Alternative zum 3DMark03 entworfen worden ist. Und so liegt auch diesem Benchmark eine Spieleengine zugrunde, die unter anderem auch in AquaNox 2 - Revelation Verwendung fand. Allerdings wurde diese für den AquaMark 3 nochmals auf den neuesten Stand gebracht und unterstützt nun sogar einige DirectX-9-Effekte. Alle Einstellungen zum Anti-Aliasing und zur anisotropen Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht durch den Treiber erzwungen.
Aquamark 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch im AquaMark 3 liefert die 6600 GT eine solide Leistung ab und kann sich durchweg hinter der GeForce 6800 platzieren. Die Werte der ATi Radeon X800 XT sind uns etwas schleierhaft und sollten nicht als fix angesehen werden. Hier scheinen Treiberprobleme vorzuliegen, denn die erzielten Ergebnisse sind einfach zu langsam für solch eine Grafikkarte. Die GeForce 6600 kann leider nicht überzeugen und belegt meist einen der hinteren beiden Plätze, stets im Klinch mit ATis Radeon X600 XT. Fauxpas oder gewollt? Sehen wir weiter...
Über das Spiel Far Cry muss man eigentlich nicht mehr viel sagen. Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Dank einer sehr flexiblen und fortschrittlichen Engine konnten die Entwickler durch den mittlerweile zurückgezogenen Patch zur Version 1.2 [2] einige Neuerungen im Spiel integrieren. So beherrscht Far Cry ab sofort das Shader-Model 3.0 [1] der GeForce-6800-Serie nVidias sowie das auf ATis Karten abgestimmte Shader-Model 2.0b [3]. Während ersteres nVidia-Karten zur einer weitaus effizienteren Verarbeitung der komplexen Shader durch das so genannte „Branching“ verhilft, nutzt ATi das Shader-Model 2.0b dazu, eine effizientere Berechnung der Lichtquellen zu erreichen. Zusätzlich beherrschen ATis R420-Karten das „Geometry Instancing“, welches eigentlich Teil des SM 3.0 ist und zu einer besseren Berechnung von Geometriedaten führt.
Um die Vorzüge der Cry-Engine zu nutzen, aktivierten wir auf allen nVidia-Karten der GeForce-6800-Serie das Shader-Model 3.0 sowie auf allen ATi X800/X600-Karten das SM 2.0b (*). Die Qualitätseinstellungen im Spiel stellten wir auf das jeweilige Maximum und nahmen auch sämtliche Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filterung im Spiel vor. Die von uns verwendete Demo wurde im Licht- und Shader-intensiven Research-Level aufgenommen.
Far Cry Version 1.2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In Far Cry, einem der Spielehits der letzten Monate, liefert die GeForce 6600 GT wieder einmal ein überzeugendes Ergebnis ab. Hier kann man sich - wohl auch dank des SM 3.0 - immer dicht hinter einer GeForce 6800 platzieren, die in hohen Auflösungen von den 256 MB Speicher profitieren kann, die ihr ohne unseren GT-Mod gar nicht zustehen würden. Die hohen Taktraten der 6600 GT machen die vier fehlenden Pipelines gegenüber der 6800 also mehr als wett. Aber auch die GeForce 6600 schneidet recht gut ab und kann die Vorzüge der modernen NV43-Architektur voll ausnutzen. Dass die GeForce FX 5950 Ultra und die PCX 5900 wirklich DirectX-9-kompatibel sind, zweifeln wir - einer Tradition folgend - einmal mehr an.
* Auf der ATi Radeon X800 XT für PCI Express wollte leider aus unerklärlichen Gründen das SM 2.0b nicht laufen. Trotz zwei verschiedener Testkarten mit unterschiedlichen Bios-Versionen wählte das Spiel immer den SM-2.0-Pfad, der einen signifikanten Nachteil gegenüber dem SM 3.0 und dem SM 2.0b entstehen lässt. Die Werte der Radeon X800 XT sind also nur unter Vorbehalt zu sehen, spiegeln sie doch nicht das wahre Leistungspotenzial der Karte wider.
Weiter geht es mit Unreal Tournament 2004, einem recht aktuellen Multiplayer-Shooter. Dieser basiert weitestgehend auf der Engine, mit der auch schon der Vorgänger programmiert worden war. Allerdings wurde diese um Effekte bereichert, so dass jetzt auch einige Partikeleffekte darstellbar sind. Um die von uns getesteten Grafikkarten zu belasten, wählten wir eine Flyby-Demo aus der Map „DM-Inferno“. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten über die Treiber erzwungen werden, da Unreal Tournament 2004 leider keine dementsprechende Funktion bietet.
Unreal Tournament 2004
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in Unreal Tournament 2004 kann die GeForce 6600 GT die angestammte Position verteidigen und platziert sich - wie so oft - direkt hinter der GeForce 6800. Die kleine 6600 leidet hier etwas am niedrigen Speichertakt von nur 250 MHz und liefert sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit der Radeon X600 XT.
Fast schon ein altes Eisen in unserem Benchmarkparcours ist „RtCW - Enemy Territory“, quasi der Multiplayerteil eines indizierten Shooters mit WW2-Thematik. Enemy Territory steht bei uns stellvertretend für eine ganze Reihe von Spielen, die auf der Quake-3-Engine entwickelt worden und in den vergangenen Jahren auf dem Markt erschienen sind. Die Spieldetails stellten wir auf's Maximum und testeten mit einer Demo, die auf der Map „Radar“ erstellt worden ist. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten durch den Treiber erzwungen werden.
RtCW - Enemy Territory
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in Enemy Territory liefern sowohl GeForce 6600 GT wie auch 6600 eine solide Leistung ab und positionieren sich im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Da beide Karten leider nur 128 MB Texturspeicher, der nur über ein 128 Bit breites Interface an den NV43 angebunden ist, besitzen, verlieren sie besonders stark unter Verwendung von Anti-Aliasing und anisotroper Filterung.
Doom 3 ist erst seit dem 12. August 2004 auf dem deutschen Markt erhältlich, gilt aber schon jetzt als ein Meilenstein in der Geschichte der PC-Spiele. Zwar basiert das Spiel auf der vermeintlich unterlegenen OpenGL-API, kann aber durch exzessiven Gebrauch von hochauflösenden Texturen und Bumpmapping grafisch mehr als überzeugen. Zusätzlich sorgen imposante Licht- und Schatteneffekte für die nötige Gruselstimmung. Alle unsere Messungen wurden im „High Quality“-Modus vollzogen, der automatisch achtfache anisotrope Filterung aktiviert. Zum Einsatz kam die von Entwickler id Software aufgenommen „Demo1“ und die im Spiel integrierte Timedemo-Funktion. Weitere Details zu Doom 3 gibt es in einem unser ausführlichen Artikel [4].
Doom 3 "High Detail"
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Zählt man nur die Werte ohne Anti-Aliasing, wäre die GeForce 6600 GT in Doom 3 sogar schneller als eine gut doppelt so teure ATi Radeon X800 Pro. Erst mit vierfachem AA fällt sie leicht hinter ATis zweites Flaggschiff zurück, erzielt aber dennoch durchweg sehr respektable Ergebnisse, die man vor einem Jahr noch nicht von einer Mittelklassekarte erwartet hätte. Da passt es nur ins Bild, dass man durchweg die alte Generation der Karten auf die Plätze verweisen kann.
Die GeForce 6600 liefert zumindest noch in der ersten Auflösung halbwegs spielbare Werte. In den übrigen Tests läuft man allerdings unter ferner liefen und so müssen wir Besitzern einer solchen Karte wohl empfehlen, die Details nicht so hoch zu setzen, wie wir es getan haben.
Wenn der gemeine PC-Spieler an Tomb Raider denkt, kommt er wohl unweigerlich auf lustlose Rätsel, vollbusige Actionheldinnen und Clipping-Fehler. Dass „Tomb Raider - Angel of Darkness“ dennoch auf einer recht passablen Grafikengine basiert, vergessen viele dabei aber nur allzu oft. Diese zeichnet sich durch ihre große Variabilität aus, die wir uns hier zu Nutze machen wollen. Zudem unterstützt das Spiel bereits einige Effekte, die Pixel- und Vertex-Shader 2.0 voraussetzen. Zusammen mit dem Gebrauch von Bump Mapping und hochauflösenden Texturen wird das Spiel zwar nicht zum puren Augenschmaus wie z.B. FarCry, kann sich aber trotzdem sehen lassen. Zum Messen benutzten wir das Programm „Bench'em'All“, das es uns erlaubt, komfortabel die eingebaute Timedemo-Funktion zu nutzen. Wir stellten die Texturqualität auf 32 Bit, aktivierten alle PS-2.0-Effekte und sollten somit auch moderne Grafikkarten in Bedrängnis bringen.
Tomb Raider - AoD v49
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