Die aktuellen High-End-Karten von ATi und nVidia mit ihren R420- und NV40-Chips sind mittlerweile in mehr oder weniger großen Stückzahlen im Handel erhältlich und wurden in etlichen Tests von vorne bis hinten durchleuchtet. nVidias auf dem NV43 basierende Mainstream-Grafikkarten, bestehend aus GeForce 6600 und GeForce 6600 GT [1], wurde offiziell vorgestellt und bereits ersten Tests unterzogen. Zu ATis Mittelklasse-Karten auf Basis des RV410 gab es hingegen nur mehr oder weniger stimmige Gerüchte und derer gleich haufenweise. Heute ist es nun so weit und ATi stellt die neuen Karten offiziell der Öffentlichkeit vor. In Anlehnung an nVidias „Designed to play Doom 3“-Slogans kontert ATi nun passend mit „Built for more than just Doom 3“. Um es vorweg zu nehmen: der RV410 wird sich mit einem 128 Bit breiten Speicher-Interface begnügen, der Leistung im Vergleich zur Konkurrenz tut dies aber in keinster Weise einen Abbruch, wie man anhand der Tests sehen kann.
Im Rahmen der so genannten Tests erlebten wir im Vorfeld übrigens einen weiteren Höhepunkt in Sachen Verschwiegenheit und Kartenverfügbarkeit. Anstatt einer ausgewählten Hand voll Redaktionen entsprechende Testsamples auf dem Postweg zukommen zu lassen, lud man einen exklusiven Kreis am gestrigen Montag nach München ein und stellte der überschaubaren Runde von vier Mann ein entsprechendes Testsystem samt X700 XT zur Verfügung. Um trotz der begrenzten Zeit eine aussagekräftige Anzahl an Benchmarks zusammen tragen zu können, konnten wir uns bereits im Vorfeld mit den Kollegen der wohl bekannten x-Bit Labs [2] kurzschließen und so die Ergebnisse aus zwei Benchmark-Meetings zusammen tragen. Auch die Vergleichswerte entstammen der Daten-Sammlung der x-Bit Labs, da deren System dem von ATi bereitgestellten am ehesten entsprochen hat. Für die Kooperation möchten wir uns an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich bedanken!
Der von ATi verwendete RV410 ist ein in Pipeline-Anzahl, Speicher-Bestückung und Speicher-Interface beschnittener Abkömmling des in ATis High-End-Karten verwendeten R420/R423. Sämtliche Karten auf Basis des RV410 werden, wie auch die Karten der Konkurrenz, über nativen PCI Express-Support und ein 128 Bit breites Speicher-Interface verfügen. Der von ATi erstmals für die X300 verwendete 0,11-µm-Prozess von TSMC ermöglicht höhere Taktraten und senkt die Produktionskosten der Chips. Beim Dreiecksdurchsatz erreicht selbst die Radeon X700 dank voller sechs Vertex-Pipelines und hohem Takt das Niveau einer GeForce 6800 Ultra, die XT-Variante kann sogar mit der hauseigenen X800 PRO gleichziehen.
In diesem Vergleich kann die Konkurrenz von nVidia mit nur drei Vertex-Pipelines nicht mithalten, die GeForce 6600 GT erreicht gerade einmal knapp mehr als die Hälfte der Leistung einer Radeon X700 XT. In der Speicher-Bestückung und der wichtigen Anzahl der Render-Pipelines geben sich die Konkurrenten nichts: Alle Karten verfügen über acht Pipelines und - abgesehen von der GeForce 6600 und der Radeon X700 - kommt aktueller GDDR3-Speicher zum Einsatz.
Für den mit 256 MB im Vergleich zur XT-Variante doppelt so großen Speicher der PRO-Variante muss allerdings ordentlich in die Tasche gegriffen werden: Beide Karten haben einen empfohlenen Verkaufspreis von 199 US-Dollar, wohingegen die X700 mit 149 US-Dollar zu Buche schlägt und somit auf einer Ebene mit der 6600 liegt. Als Ausgleich für den niedrigeren Core- und Speichertakt kann der Speicher aber keinesfalls angesehen werden. Wer Leistung will, der sollte zur Radeon X700 XT greifen.
| Radeon X700 | Radeon X700 PRO | Radeon X700 XT | GeForce 6600 | GeForce 6600 GT | |
| Chip | RV410 | RV410 | RV410 | NV43 | NV43 |
| Transistoren | - | - | - | ca. 146 Mio. | ca. 146 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm |
| Taktung (MHz) | 400 | 420 | 475 | 300 | 500 |
| Renderpipes | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Pixelfüllrate | 3200 MPix/s | 3360 MPix/s | 3800 MPix/s | 2400 MPix/s | 4000 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 3200 MTex/s | 3360 MTex/s | 3800 MTex/s | 2400 MTex/s | 4000 MTex/s |
| Vertexeinheit | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 3.0 | DX9 VS 3.0 |
| Vertexpipes | 6 | 6 | 6 | 3 | 3 |
| Interface | PEG x 16 | PEG x 16 | PEG x 16 | PEG x 16 | PEG x 16 |
| SLI-Modus* | nein | nein | nein | nein | ja |
| Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
| Pixelshader | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Speicher (MB) | 128 DDR | 256 GDDR3 | 128 GDDR3 | 128 DDR | 128 GDDR3 |
| Anbindung | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speichertakt (MHz) | 350 | 430 | 525 | 250** | 500 |
| Bandbreite (MB/s) | 11200 | 13760 | 16800 | 8000 | 16000 |
| RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
| Präz. pro Kanal | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
| US-Preis (ohne MwSt.) | $149 | $199 (256 MB) | $199 | $149 | $199 |
| * Der SLI-Modus setzt ein PCI-Express-Interface voraus | |||||
| ** Der Speichertakt der GeForce 6600 ist von den Herstellern frei wählbar. | |||||
Wie schon bei nVidias neuen Mainstream-Karten der 6600-Serie stand uns auch bei ATis X700-Serie nur das Spitzenmodell für einen Test zur Verfügung, dieses Mal sogar nur eines der brandneuen Testsamples in den Räumlichkeiten des Herstellers. Wie man auf den Bildern sieht, wird dank der vom PCI Express-Slot gelieferten 75 Watt auch bei ATI kein separates Stromkabel mehr benötigt - bei einer Mainstream-Karte wäre eine größere Leistungsaufnahme momentan allerdings auch etwas verwunderlich. Allerdings hat man auch bei ATi die entsprechenden Lötstellen auf dem Board-Layout vorgesehen.
Der Kühler aus massivem Aluminium fällt verhältnismäßig klein aus, im Gegensatz zu nVidias GeForce 6600 GT werden hier jedoch auch die mit 525 MHz getakteten GDDR3-Speicher-Chips aktiv gekühlt - zumindest hat es den Anschein. Hier kommen übrigens 128 MB Speicher mit einer minimalen Zugriffszeit von 1,6 ns zum Einsatz. Wirklich notwendig ist dies allerdings nicht, wird der Speicher doch auch unter Volllast nicht sonderlich heiß. Außerdem ist die X700-Serie laut Entwickler ATi bereits für eine passive Kühlung in BTX-Gehäusen vorbereitet.
Nun bleibt natürlich abzuwarten, was die einzelnen Hersteller aus ATis Design-Vorschlag machen. Hier werden wir wohl schon in Kürze diverse andere Modelle sehen, die im Allgemeinen etwas spektakulärer „rüberkommen“; schließlich spielt mittlerweile auch das Auge beim Kauf einer Grafikkarte mit.
Leider können wir so auch keine weiteren Angaben zur Radeon X700 oder zum Pro-Modell machen. Diese beiden Grafikkarten konnte oder wollte man uns auch nicht bei der bereits angesprochenen Präsentation zeigen. Kaum verwunderlich, da es ja in erster Linie darum geht, nVidias GeForce 6600 GT zu schlagen und dazu sind X700 und X700 Pro ob ihrer Natur nicht geeignet. Bilder einer X700 Pro haben wir nachfolgend online gestellt. Bis auf ein paar Bauteile ist das Layout von XT- und Pro-Version identisch. Auch hier kommt Speicher vom Typ GDDR3 zum Einsatz, allerdings mit 2 ns minimaler Zugriffszeit.
Die ersten angeblichen Tests einer X700 Pro waren vor gut zwei Wochen [3] durchgesickert. Damals wurde die neue Karte von ATi von der GeForce 6600 GT gut in Schach gehalten. Da man aber keine Aussage zu Treibern oder einem Testsystem fand, wurde die Informationen - zu Recht - angezweifelt.
Wir hatten in München die Gelegenheit, ein paar - sogar ein paar mehr - Benchmarks mit dem Sample der X700 XT durchzuführen. Das Testsystem setzte sich aus den folgenden Komponenten zusammen. Zu beachten ist hierbei, dass die eingetragenen Werte alle neu aufgenommen wurden und nicht mit denen vorangegangener Tests verglichen werden können.
Dass dieser Artikel nur eine Vorschau ist, liegt in erster Linie daran, dass ATi uns leider kein Sample zur Verfügung stellen konnte. Der Grund dafür? Ganz einfach: Die X700 XT-Karten, die man uns bei einer Präsentation in München zeigte, wurden erst vor wenigen Tagen gefertigt und sind erst in einer geringen Zahl als so genanntes Engineering-Sample erhältlich. Die allgemeine Umschreibung eines solchen Phänomens lautet „Paper-Launch“. Von Massenfertigung kann noch keine Rede sein.
Um euch trotzdem eine Reihe erster Benchmarks präsentieren zu können, schlossen wir uns mit den Kollegen der x-Bit Labs [4] zusammen, um mehr Benchmarks fahren zu können. So stammte ein Teil der hier verzeichneten Werte aus der Feder von Anton Shilov (x-Bit Labs), ein anderer Teil von Christoph Becker (ComputerBase). Da dieser Artikel nur ein Preview ist, werden wir euch natürlich ein - wie gewohnt - ausführliches Review liefern, sobald wir eine X700-Karte in unserem Testlabor haben.
Folgende Benchmarks wurden von uns und den Kollegen der x-Bit Labs verwendet:
Weiter geht es mit AquaMark 3, welcher von den Entwicklern weitestgehend als Alternative zum 3DMark03 entworfen worden ist. Und so liegt auch diesem Benchmark eine Spieleengine zugrunde, die unter anderem auch in AquaNox 2 - Revelation Verwendung fand. Allerdings wurde diese für den AquaMark 3 nochmals auf den neuesten Stand gebracht und unterstützt nun sogar einige DirectX-9-Effekte. Alle Einstellungen zum Anti-Aliasing und zur anisotropen Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht durch den Treiber erzwungen.
Aquamark 3
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Hart umstritten, aber dennoch interessiert sich das Gros unser Leser immer noch primär für 3DMark03 aus dem Hause Futuremark. Dies veranlasste uns dazu, das Benchmarkprogramm doch noch in den Parcours zu integrieren, denn der Leser ist schließlich König. Alle Einstellungen zu Anti-Aliasing und anisotroper Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht über den Treiber erzwungen.
3DMark03
Angaben in Punkten
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Nachdem wir nun einen Blick auf die Gesamtwerte der einzelnen Grafikkarten geworfen haben, folgt nun noch die genauere Betrachtung der einzelnen Gametests. Dieser verlangen jeweils Unterschiedliches von den Pixelbeschleunigern ab, so dass hier eventuelle Schwöchen schnell sichtbar werden.
3DMark03 Game 1
Angaben in Punkten
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3DMark03 Game 2
Angaben in Punkten
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3DMark03 Game 3
Angaben in Punkten
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3DMark03 Game 4
Angaben in Punkten
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Über das Spiel Far Cry muss man eigentlich nicht mehr viel sagen. Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Dank einer sehr flexiblen und fortschrittlichen Engine konnten die Entwickler durch den mittlerweile zurückgezogenen Patch zur Version 1.2 [5] einige Neuerungen im Spiel integrieren. So beherrscht Far Cry ab sofort das Shader-Model 3.0 [4] der GeForce-6800-Serie nVidias sowie das auf ATis Karten abgestimmte Shader-Model 2.0b [6]. Während ersteres nVidia-Karten zur einer weitaus effizienteren Verarbeitung der komplexen Shader durch das so genannte „Branching“ verhilft, nutzt ATi das Shader-Model 2.0b dazu, eine effizientere Berechnung der Lichtquellen zu erreichen. Zusätzlich beherrschen ATis R420-Karten das „Geometry Instancing“, welches eigentlich Teil des SM 3.0 ist und zu einer besseren Berechnung von Geometriedaten führt. Allerdings unterstützt die von uns verwendete Build-Version noch nicht richtig das SM 2.0b für die X700 XT. Diese tritt also ohne diesen Bonus an.
Um die Vorzüge der Cry-Engine zu nutzen, aktivierten wir auf allen nVidia-Karten der GeForce-6800-Serie das Shader-Model 3.0 sowie auf allen ATi X800/X600-Karten das SM 2.0b. Die Qualitätseinstellungen im Spiel stellten wir auf das jeweilige Maximum und nahmen auch sämtliche Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filterung im Spiel vor. Die von uns verwendete Demo wurde im Licht- und Shader-intensiven Research-Level aufgenommen.
Far Cry
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Weiter geht es mit Unreal Tournament 2004, einem recht aktuellen Multiplayer-Shooter. Dieser basiert weitestgehend auf der Engine, mit der auch schon der Vorgänger programmiert worden war. Allerdings wurde diese um Effekte bereichert, so dass jetzt auch einige Partikeleffekte darstellbar sind. Um die von uns getesteten Grafikkarten zu belasten, wählten wir eine Botmatch-Demo aus der Map „Torlan“ und auf der Map "Metallurgy". Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten über die Treiber erzwungen werden, da Unreal Tournament 2004 leider keine dementsprechende Funktion bietet.
Unreal Tournament 2004 "Torlan"
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 ist erst seit dem 12. August 2004 auf dem deutschen Markt erhältlich, gilt aber schon jetzt als ein Meilenstein in der Geschichte der PC-Spiele. Zwar basiert das Spiel auf der vermeintlich unterlegenen OpenGL-API, kann aber durch exzessiven Gebrauch von hochauflösenden Texturen und Bumpmapping grafisch mehr als überzeugen. Zusätzlich sorgen imposante Licht- und Schatteneffekte für die nötige Gruselstimmung. Alle unsere Messungen wurden im „High Quality“-Modus vollzogen, der automatisch achtfache anisotrope Filterung aktiviert. Zum Einsatz kam die von uns aufgenommene Demo in der Map „Hellhole“ und die im Spiel integrierte Timedemo-Funktion. Weitere Details zu Doom 3 gibt es in einem unser ausführlichen Artikel [7].
Doom 3 - Hellhole
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prince of Persia: Sands of Time ist Abenteuer-Spiel in bester Tradition dieser Spielereihe, die schon vor zehn Jahren Geschichte schrieb. Nur mit einem Säbel bewaffnet macht sich der Protagonist auf, bösen Sandzombies und anderen Schurken den Garaus zu machen. Unterstützt wird dieses Abenteur aus 1001 Nacht durch eine sehr gute Grafikengine, die einige nette Effekte beherrscht. Da dieses Spiel Probleme mit Anti-Aliasing besitzt, verzichteten wir vollends auf diese Messungen.
Prince of Persia: Sands of Time
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wenn der gemeine PC-Spieler an Tomb Raider denkt, kommt er wohl unweigerlich auf lustlose Rätsel, vollbusige Actionheldinnen und Clipping-Fehler. Dass „Tomb Raider - Angel of Darkness“ dennoch auf einer recht passablen Grafikengine basiert, vergessen viele dabei aber nur allzu oft. Diese zeichnet sich durch ihre große Variabilität aus, die wir uns hier zu Nutze machen wollen. Zudem unterstützt das Spiel bereits einige Effekte, die Pixel- und Vertex-Shader 2.0 voraussetzen. Zusammen mit dem Gebrauch von Bump Mapping und hochauflösenden Texturen wird das Spiel zwar nicht zum puren Augenschmaus wie z.B. FarCry, kann sich aber trotzdem sehen lassen. Zum Messen benutzten wir eine selbst aufgenommene Demo aus den Katakomben der Stadt Prag. Wir stellten die Texturqualität auf 32 Bit, aktivierten alle PS-2.0-Effekte und sollten somit auch moderne Grafikkarten in Bedrängnis bringen.
Tomb Raider: Angel of Darkness
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der PC-Ableger von Halo wurde auf Veranlassung von Bungie in den Studios von Gearbox Software entwickelt und kann gegenüber der Xbox-Version mit einigen Extras punkten. Neben einem erweiterten Multiplayer-Modus, beherrscht das Spiel nun Auflösungen jenseits der 1280x1024. Leider ist die Grafik nicht mehr ganz auf dem Stand eines Half-Life 2, kann aber dennoch durch den Einsatz von Shadern (z.B. für die Wasseranimationen) so manch Spieler entzücken. Da dieses Spiel Probleme mit Anti-Aliasing hat, verzichteten wir auf eine solche Messung gänzlich.
Halo - Combat Evolved
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bei Painkiller handelt es sich um einen reinrassigen Ego-Shooter. Dieser ist noch recht neu und beherrscht dank gut programmierter Engine einige sehr nett anzusehende Grafikeffekte. Da dieses Spiel zu nVidias „The way it's meant to be played“-Kampagne gehört, wird es mit einem zukünftigen Patch das Shader-Model 3 der GeForce 6800-Serie unterstützen. Prinzipiell wäre so auch eine Unterstützung von ATi SM 2.0b möglich. Hier muss die Zukunft zeigen, was das Spiel letztendlich in den Features haben wird.
Painkiller
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty gehört zur Vielzahl der Spiele, die auf Basis der Quake-3-Engine erstellt worden sind. Dieser Shooter basiert auf der Thematik des Zweiten Weltkrieges und führt den Spieler abwechselnd in der Rolle eines US-amerikanischen und eines sowjetischen Soldaten in den Kampf gegen die Wehrmacht. Die Spieldetails stellten wir auf's Maximum und testeten mit einer von uns aufgenommenen Demo. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten durch den Treiber erzwungen werden.
Call of Duty
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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A.I. - Artificial Intelligence, so bezeichnet ATi ein neues Feature seines Catalyst-Treibers. Es kann bestimmte Anwendungen erkennen und analysiert in 3D-Anwendungen - ausgenommen synthetischen Benchmarks - jede einzelne Textur während des Ladevorgangs, um sie dann optimal und mit bestmöglicher Performance darzustellen. Die Bildqualität soll dabei der ohne den Einsatz von A.I. mindestens ebenbürtig sein. Der Kunde kann hier zwischen dem Standard-Algorithmus und einem Advanced-Mode wählen, der die Performance nochmals steigern soll. Wie genau die Nachteile des Advanced-Mode aussehen, ist uns bisher leider nicht bekannt.
Über den Namen der exe-Datei können außerdem für ausgesuchte Spiele - momentan sind dies Doom 3, Unreal Tournament 2003 und 2004, die Half-Life 2-Engine, Splinter Cell, TOCA - Race Driver, Prince of Persia und Crazy Taxi 3 - spezifische Optimierungen und Tweaks geladen werden, die für mehr Performance und Stabilität sorgen sollen. Besonderes Augenmerk sollte man auf Doom 3 legen, denn hier macht man es nun nVidia gleich und nutzt eine Art Shader-Replacement, um eine bessere Performance erzielen zu können. Bei Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia und Crazy Taxi 3 handelt es sich aber um keine Optimierung. Hier verhindert Catalyst A.I. lediglich die Benutzung von Anti-Aliasing, wenn der User dies im Control Center aktiviert hat.
Wer von alldem nichts hält, hat diesmal gute Karten. Im Gegensatz zu anderen Optimierungen stellt ATi es dem User frei das komplette Feature zu deaktivieren, so dass weder die Texturen analysiert noch Anwendungs-spezifische Einstellungen geladen werden. Dank dieser Option kann man also nun endlich auch auf ATi-Karten volles - wenn es die Applikation verlangt - trilineares Filterung nutzen.
Catalyst A.I. wird erstmal mit dem Catalyst 4.10-Treiber der breiten Öffentlichkeit zugänglich sein.
Da dieser Artikel erst ein ausführlicheres Preview ist, wollen wir mit dem endgültigen Fazit zu dieser Grafikkarte noch vorsichtig sein. Dies liegt in erster Linie wohl daran, dass das uns zur Verfügung gestellte System keineswegs ausgereift war und noch einiger Verbesserungen bedarf. So waren die von uns in Augenschein genommenen Karten - wie bereits erwähnt - erst vor wenigen Tagen produziert worden. Die sprichwörtliche Jungfräulichkeit „sah“ man dann auch spätestens, als man das Geräusch des verhältnismäßig kleinen Lüfters vernahm. Dieser lärmte unüberhörbar. Ein Umstand, der laut ATi beim Serienmodell allerdings noch verbessert werden soll.
Auch die Treiber machten einen eher unausgereiften Eindruck. Beispiele gefällig? Man nehme die Ergebnisse in Far Cry in 1280x1024 und in 1600x1200 Pixeln. Hier besteht also noch ein recht großes Potential, so dass mit kommenden Treibern durchaus noch Performancesprünge zu erwarten sind.
Ein endgültiges Fazit gibt es von uns also erst, wenn wir eine solche Grafikkarte in unserem System testen konnten. Bis dahin können wir nur sagen, dass ATis Radeon X700 XT der GeForce 6600 GT wohl nahezu ebenbürtig ist. In manchen Fällen ist sie langsamer als diese, in manchen Fällen hingegen wieder etwas schneller.
Ein großes Dankeschön geht auch an dieser Stelle nochmals an Anton Shilov von den xBit Labs, der uns bei diesem Artikel tatkräftig unterstützt hat.