AF-Optimierungen unter der Lupe: Filtertechniken von AMD und Nvidia im Vergleich

Wolfgang Andermahr
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AF-Optimierungen unter der Lupe: Filtertechniken von AMD und Nvidia im Vergleich

Einleitung

Wer kennt das nicht: eine schöne Idylle auf dem Monitor, flüssig animierte Vögel zwitschern durch die Boxen, die Wellen des Wassers brechen am Strand und gleichzeitig verwaschen bei einem Blick nach vorne die Bodentexturen. Da dies den Eindruck moderner Spiele, welche größtenteils mit einer atemberaubenden Grafik werben, nicht gerade verbessern würde, spielt die Entwicklung des anisotropen Filters eine immer größer werdende Rolle. Mit seiner Hilfe ist es möglich, selbst entfernte Texturen weiterhin scharf darzustellen, auch wenn dies der Spieleentwickler aufgrund einer ressourcenschonenden Programmierung nicht vorgesehen hat.

Somit weist der anisotrope Filter bei Spielern eine Beliebtheit auf wie selten zuvor. Allerdings hat dieser Filter, kurz AF, auch seine Schattenseite: Er verspeist die Füllrate einer Grafikkarte wie zum Frühstück, weswegen die großen Kartenhersteller ATi und nVidia in letzter Zeit konsequent den Chiptakt angehoben sowie die Anzahl der Pixelprozessoren erweitert haben, um eben genau diese Füllrate steigern zu können. Da der Geiz nach der schnellsten Grafikkarte weiterhin ungebrochen ist, ließen sich beide Firmen bereits vor längerer Zeit einige Tricks einfallen, um beim Einsatz des anisotropen Filters weniger Performance zu verlieren als eine korrekt anisotrop gefilterte Textur normalerweise fordert: die bekannten AF-Optimierungen. Diese sind durchaus interessant und lohnenswert, weswegen sie von vielen Kunden mit offenen Armen empfangen wurden. Jedoch bieten die Optimierungen nicht nur Vorteile, wie man es vielleicht vermuten könnte. So mindert sich, um effektiv Füllrate einsparen zu können, die Bildqualität des Filters nicht gerade marginal, was durchaus ein Widerspruch zu seiner eigentlichen Funktion – eben eine Verbesserung der Bildqualität – ist. Dies alles wäre natürlich nicht allzu schlimm, falls es eine Möglichkeit geben würde, diese Optimierungen zu deaktivieren. Jene sind größtenteils jedoch so fest in die Hardware integriert, da sich so nebenbei auch Transistoren sparen und somit die Produktionskosten senken lassen, dass sich einige Optimierungen gar nicht mehr deaktivieren lassen. Heutzutage ist dies so weit fortgeschritten, dass der anisotrope Filter auf älteren Grafikkarten, wie zum Beispiel einer nVidia GeForce 4, eine dermaßen gute Filterqualität liefert, wie sie mit heutigen Karten gar nicht mehr zu erreichen ist.

Mittlerweile scheint sich aber eine kleine Trendwende anzubahnen, da ATi und nVidia dem Kunden bei neuen Karten immer mehr Möglichkeiten in die Hand geben, diese Optimierungen selbst zu deaktivieren. Jedoch sind diese Möglichkeiten stellenweise so undurchsichtig geworden, dass der durchschnittliche Benutzer nur mit Mühe Ordnung in das Chaos bringen kann. Aus diesem Grund haben wir uns jeweils eine aktuelle Grafikkarte aus dem Hause ATi sowie nVidia geschnappt und die dort angebotenden Optimierungen untersucht. Dabei haben wir nicht nur auf die Geschwindigkeitsgewinne einzelner Konfigurationsmöglichkeiten geachtet, sondern auch ausführlich auf deren Auswirkungen auf die Bildqualität. Denn nicht jede Optimierung ist grundsätzlich schlecht, sondern kann durchaus zu einer sinnvollen Verbesserung des Spielablaufs führen.