Mittlerweile sind seit dem Launch zweier neuer ATi-Grafikchips [1] - namentlich R480 und R430 - ein paar Monate vergangen und langsam aber sicher trudeln Grafikkarten mit diesen Chips bei den vielen Onlinehändlern dieses Landes ein. Während die Radeon X850 XT in der Platinum Edition [2] - wie sollte es auch anders sein - noch in die Kategorie Mangelware fällt, gibt es Radeon X800, X800 XL und X850 XT in größeren Stückzahlen käuflich zu erwerben; sehr zur Freude der Kunden, denn diese können nach der Misere mit dem R420-Chips im vergangenen Jahr endlich ihre heiß ersehnte High-End-Karte kaufen. Wir wollen hier und heute eine weitere Radeon X850 XT auf Herz und Nieren testen und prüfen, wie sich diese von der bereits von uns getesteten Sapphire Radeon X850 XT [3] unterscheidet.
Konkret geht es dabei um eine Grafikkarte aus dem Hause Club3D [4]. Wir freuen uns, Karten dieses Herstellers nun in Zukunft häufiger testen zu dürfen, versprechen diese doch oftmals neben einem interessanten Design auch einen ordentlichen Preis. Trifft dies auch auf die Radeon X850 XT von Club3D zu? Spätestens im Fazit werden wir es wissen.
Auch Club3Ds Radeon X850 XT basiert größtenteils auf den Vorgaben, die ATi den einzelnen Herstellern mit dem Launch des R480 [5] mit auf den Weg gegeben hat. Da sich seit der letzten Generation so gut wie nichts an der Architektur geändert hat, wollen wir keine überflüssigen Worte verschwenden und fassen nun alle wichtigen Daten anhand einer Tabelle zusammen.
| Radeon X800 XT PE | Radeon X850 XT | Radeon X850 XT PE | GeForce 6800 GT | GeForce 6800 Ultra | |
| Logo |
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| Chip | R420/423 | R480 | R480 | NV40/45 | NV40/45 |
| Transistoren | ca. 160 Mio. | ca. 160 Mio. | ca. 160 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. |
| Fertigung | 0,13 µm low-k | 0,13 µm low-k | 0,13 µm low-k | 0,13 µm | 0,13 µm |
| Taktung (MHz) | 520 | 520 | 540 | 350 | 400 |
| Renderpipes | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 8320 MPix/s | 8320 MPix/s | 8640 MPix/s | 5600 MPix/s | 6400 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 8320 MTex/s | 8320 MTex/s | 8640 MTex/s | 5600 MTex/s | 6400 MTex/s |
| Vertexeinheit | VS 2.0 | VS 2.0 | VS 2.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Vertexpipes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Interface | PEG x16/AGP | PEG x16 | PEG x16 | PEG x 16/AGP | PEG x16/AGP |
| SLI-Modus* | nein | nein | nein | ja | ja |
| Texturen pro Pass | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelshader | PS 2.b | PS 2.b | PS 2.b | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Speicher (MB) | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Anbindung | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speichertakt (MHz) | 560 | 540 | 590 | 500 | 550 |
| Bandbreite (MB/s) | 35840 | 34560 | 37740 | 32000 | 35200 |
| RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
| Präz. pro Kanal | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
| *Der SLI-Modus setzt ein PCI-Express-Interface voraus | |||||
ATis X8xx-Serie besteht mittlerweile aus gut und gerne siebzehn verschiedenen Grafikkarten. Dass bei einer solchen Vielzahl Konfusion an der Tagesordnung herrscht, kann wohl kaum vermieden werden. Um zumindest etwas Licht ins Dunkel zu bringen, fassen wir alle erhältlichen Modelle in einer übersichtlichen Tabelle zusammen - selbstverständlich unterteilt nach AGP- und PCI-Express-Interface.
| Chip | Chiptakt [MHz] | RAM-Takt [MHz] | Typ | Interface | Pipelines | Shader | Kühlung | |
| Neu: | ||||||||
| Radeon X850 XT PE | R480 | 540 | 590 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Dual-Slot |
| Radeon X850 XT | R480 | 520 | 540 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Dual-Slot |
| Radeon X850 Pro | R480 | 520 | 540 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XL | R430 | 400 | 500 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 | R430 | 390 | 350 | DDR1 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Alt: | ||||||||
| Radeon X800 XT PE | R423 | 520 | 560 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XT | R423 | 500 | 500 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 Pro | R423 | 475 | 450 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Chip | Chiptakt [MHz] | RAM-Takt [MHz] | Typ | Interface | Pipelines | Shader | Kühlung | |
| Neu: | ||||||||
| Radeon X850 XT PE | R481 | 540 | 590 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Dual-Slot |
| Radeon X850 XT | R481 | 520 | 540 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Dual-Slot |
| Radeon X850 Pro | R481 | 520 | 540 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XL | R430* | 400 | 490 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 | R430* | 390 | 350 | DDR1 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Alt: | ||||||||
| Radeon X800 XT PE | R420 | 520 | 560 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XT | R420 | 500 | 500 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 Pro | R420 | 475 | 450 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 SE | R420 | 425 | 400 | GDDR3 | 256 Bit | 8 | 6 | Single-Slot |
| * Um den R430 fit für AGP zu machen, verwendet ATi zusätzlich den Rialto-Brückenchip. | ||||||||
Um Club3Ds Version der Radeon X850 XT besser einordnen zu können, wollen wir die wichtigsten Daten der Karte der Sapphire Radeon X850 XT [6] in einer Tabelle gegenüber stellen.
| Modell | Club3D Radeon X850 XT | Sapphire Radeon X850 XT |
| Bild | ||
| Preis, UVP | - | - |
| Preis bei Geizhals (lieferbar) | 399,- Euro [7] | 449,- Euro [8] |
| Chip | ATi R480 | ATi R480 |
| Architektur | 16 Pipelines, 6 Vertexeinheiten | 16 Pipelines, 6 Vertexeinheiten |
| Chiptakt | 520 MHz | 520 MHz |
| Speicher | 256 MB GDDR3 | 256 MB GDDR3 |
| Speichertakt (max.) | 540 (600) MHz | 540 (600) MHz |
| Speicherhersteller | Samsung GDDR3, 1,6 ns | Samsung GDDR3, 1,6 ns |
| Speicheranbindung | 256 Bit | 256 Bit |
| PCB | ATi Referenz-Design | ATi Referenz-Design |
| Anschlüsse |
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| ViVo | - | - |
| Kühler | Referenzdesign, Dual-Slot Radial-Lüfter | Referenzdesign, Dual-Slot, Radial-Lüfter |
| Speicherkühlung | Ja, Aluminium | Ja, Aluminium |
| Lieferumfang |
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Club3D versteht sich selbst als exklusiver Hersteller von Grafikkarten aller Couleur. Lediglich bei der Radeon X850-Serie vertraut man offenbar voll und ganz auf ATis Vorgaben und setzt auch hier den Referenzkühler ein. Ein kurzer Preisvergleich bei Geizhals.at ergibt einen durchschnittlichen Preis von rund 440 Euro und aktuell (17.4.2005) sind erste Modelle gar zu 399 Euro lieferbar. Mit der Verfügbarkeit sieht es momentan noch schlecht aus.
Da sich das PCB der Club3D-Karte an dem von ATi etablierten Standard orientiert, besitzt die Karte neben einem D-Sub- auch einen DVI-Ausgang sowie einen Video-Anschluss. Alternativ bietet Club3D aber auch eine Variante der Radeon X850 XT mit zwei DVI-Ausgängen an. Weiterhin besitzt natürlich auch die Radeon X850 XT von Club3D den obligatorischen, sechspoligen Stromanschluss, der den R480-Chip mit zusätzlichem Strom versorgt.
Die Anordnung der Komponenten auf dem PCB der Radeon X850 XT entspricht derweil voll den Vorgaben ATis. Wie bereits erwähnt, setzt auch Club3D bei der eigenen Adaption der X850 XT auf den Referenzkühler, der erstmals in der Geschichte des kanadischen Grafikchipherstellers einen zweiten Slot blockiert.
Die insgesamt 256 MB Framebuffer basieren auf acht Chips vom Typ GDDR3 der Firma Samsung. Diese Chips besitzen jeweils eine minimale Zugriffszeit von 1,6 ns und qualifizieren sich so für einen Betrieb bei bis zu 600 MHz. Gegenüber den veranschlagten 540 MHz des BIOS' ergibt sich somit also eine Differenz von 60 MHz, die für etwaige Übertaktungsversuche genutzt werden kann. Für solch Unternehmungen sollte ebenfalls förderlich sein, dass die Speicherchips auf der Vorderseite durch Wärmeleitpads mit dem Kupferboden des Kühles verbunden sind; die Chips der Rückseite werden zumindest durch eine Aluminiumschiene passiv gekühlt.
Testsystem PCI Express:
Testsystem AGP 8x:
Die Einstellungen in den Treibern der Grafikkarten nahmen wir wie folgt vor: Grundsätzlich versuchten wir die maximale Qualität zu erreichen und stellten z.B. bei allen Karten der GeForce-Serie den IQ-Regler auf die Stufe „Quality“, so dass der optimierte trilineare Filter aktiviert ist, um nicht gegenüber den ATi-Karten ins Hintertreffen zu geraten. Alle anderen Einstellungen beließen wir beim Standard, der bei der Neuinstallation des Treibers aktiviert ist. Dass der aktuelle ForceWare-Treiber von nVidia bereits das Shader-Model 3.0 unterstützt, ist durchaus wichtig, da FarCry dieses Feature in der inoffiziellen Version 1.2 und der offiziellen Variante 1.3 ebenfalls bietet. Bei den ATi-Karten beließen wir ebenfalls die IQ-Einstellungen in den Standardeinstellungen. Sowohl nVidia- wie auch ATi-Grafikkarten sollten so während des ganzen Tests eine vergleichbare und akzeptable Bildqualität liefern.
* Da wir noch keine GeForce 6800 für PCI Express in unserem Testlabor hatten, emulierten wir diese Karte mit einer 6800 GT für PCI-E. Um insgesamt vier Pipelines deaktivieren zu können, nutzen wir den RivaTuner, der ein solches Feature beherrscht.
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Hart umstritten, aber dennoch interessiert sich das Gros unser Leser immer noch primär für 3DMark03 aus dem Hause Futuremark. Dies veranlasste uns dazu, das Benchmarkprogramm doch noch in den Parcours zu integrieren, denn der Leser ist schließlich König. Alle Einstellungen zu Anti-Aliasing und anisotroper Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht über den Treiber erzwungen.
3DMark 03
Angaben in Punkten
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3DMark 05 ist Futuremarks neuestes Produkt zum Testen von aktuellen Grafikkarten. War die Vorgängerversion noch höchst umstritten, blieb ein Eklat der 05er-Version bis jetzt erspart. Zu den Features der neu entwickelten Engine, auf der 3DMark 05 basiert, gehört unter anderem auch die Unterstützung des Shader-Model 2.b und 3.0 aktueller ATi- und nVidia-Karten. Lief 3DMark 03 auch noch auf älteren Grafikkarten, ist für die Nutzung des neuesten Teils eine Grafikkarte mit DirectX-9.0-Fähigkeiten essentiell. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [9].
3DMark 05
Angaben in Punkten
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Weiter geht es mit AquaMark 3, welcher von den Entwicklern weitestgehend als Alternative zum 3DMark03 entworfen worden ist. Und so liegt auch diesem Benchmark eine Spieleengine zugrunde, die unter anderem auch in AquaNox 2 - Revelation und SpellForce Verwendung fand. Allerdings wurde diese für den AquaMark 3 nochmals auf den neuesten Stand gebracht und unterstützt nun sogar einige DirectX-9-Effekte. Alle Einstellungen zum Anti-Aliasing und zur anisotropen Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht durch den Treiber erzwungen.
Aquamark 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Über das Spiel FarCry muss man eigentlich nicht mehr viel sagen. Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Dank einer sehr flexiblen und fortschrittlichen Engine konnten die Entwickler durch den Patch zur Version 1.2 (und nun auch 1.3) einige Neuerungen im Spiel integrieren. So beherrscht FarCry ab sofort das Shader-Model 3.0 der GeForce-6000er-Serie nVidias sowie das auf ATis Karten abgestimmte Shader-Model 2.b. Während ersteres nVidia-Karten zur einer weitaus effizienteren Verarbeitung der komplexen Shader durch das so genannte „Branching“ verhilft, nutzt ATi das Shader-Model 2.0b dazu, weitestgehend eine effizientere Berechnung der Lichtquellen zu erreichen. Zusätzlich beherrschen ATis R4x0-Karten das „Geometry Instancing“, welches eigentlich Teil des SM 3.0 ist und zu einer besseren Berechnung von Geometriedaten führt.
Um die Vorzüge der Cry-Engine zu nutzen, aktivierten wir auf allen nVidia-Karten der GeForce-6000er-Serie das Shader-Model 3.0 sowie auf allen ATi X800-Karten das SM 2.b. Die Qualitätseinstellungen im Spiel stellten wir auf das jeweilige Maximum und nahmen auch sämtliche Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filterung im Spiel vor. Die von uns verwendete Demo wurde im Licht- und Shader-intensiven Research-Level aufgenommen.
Far Cry Version 1.3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Weiter geht es mit Unreal Tournament 2004, einem recht aktuellen Multiplayer-Shooter. Dieser basiert weitestgehend auf der Engine, mit der auch schon der Vorgänger programmiert worden war. Allerdings wurde diese um Effekte bereichert, so dass jetzt auch einige Partikeleffekte darstellbar sind. Um die von uns getesteten Grafikkarten zu belasten, wählten wir eine Flyby-Demo aus der Map „DM-Inferno“. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten über die Treiber erzwungen werden, da Unreal Tournament 2004 leider keine dementsprechende Funktion bietet.
Unreal Tournament 2004
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