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Test: nVidia GeForce 7800 GTX (SLI)

von Christoph Becker, Carsten Spille

Einleitung

Für viele wird es sicher wieder einmal zu schnell gegangen sein, schließlich haben sich wohl eine nicht zu verachtende Zahl von Käufern noch in den letzten Wochen eine Grafikkarte der GeForce 6800- oder Radeon X850-Serie zugelegt, in dem Glauben, sie würden ein absolutes High-End-Produkt erstehen. Bis gestern waren diese Karten sicher auch noch das schnellste, was sich zur Zeit auf unserem kleinen grün-blauen Planeten befindet. Bis gestern, denn am heutigen Tage stellt nVidia die neueste Generation der hauseigenen Grafikkarten vor, die auf den Namen „GeForce 7800 GTX“ hört.

nVidia verspricht für diese neue Grafikkarte einiges. So konnte man bereits im Vorfeld des heutigen Launches vernehmen, dass man sich für die siebte Generation der GeForce-Karten so einiges vorgenommen hat. Und so verspricht man nicht nur mehr Leistung, nein, man kümmert sich auch um vermeintliche Sekundärbelange wie zum Beispiel einen adäquaten Stromverbrauch und eine gemäßigte Lautstärke der Grafikkarte auch unter Volllast.

GeForce 7800 GTX

Nun ist sie da, die GeForce 7800 GTX. In dieser Grafikkarte arbeitet nVidias neueste Errungenschaft, der G70-Chip, über den im Vorfeld viele Gerüchte verbreitet worden sind. Was wirklich hinter und in diesem steckt, wollen wir nun in diesem Artikel klären. Gleichfalls wollen wir ein brandneues Testsystem einweihen. Dieses basiert auf einem Athlon 64 4000+ und einem nForce 4 SLI-Mainboard von Gigabyte. Mehr dazu aber unter dem dazugehörigen Artikelabschnitt. Also, lasset die Spiele beginnen. Wir sind gespannt.

Technische Daten

nVidia GeForce 7800 Chip

Radeon
X800 XT PE
Radeon
X850 XT PE
GeForce
7800 GTX
GeForce
6800 GT
GeForce
6800 Ultra
Logo
ATi Radeon X800-Serie
ATi Radeon X850-Serie
nVidia GeForce 7-Serie
nForce GeForce 6800 GT
nForce GeForce 6800 Ultra
ChipR420/423R480G70NV40/45NV40/45
Transistorenca. 160 Mio.ca. 160 Mio.ca. 303 Mio.ca. 222 Mio.ca. 222 Mio.
Fertigung0,13 µm low-k0,13 µm low-k0,11 µm 0,13 µm0,13 µm
Taktung (MHz)520540430350400
Renderpipes1616241616
ROPs1616161616
Pixelfüllrate8320 MPix/s8640 MPix/s6880 MPix/s5600 MPix/s6400 MPix/s
TMUs je Pipe11111
Texelfüllrate8320 MTex/s8640 MTex/s10320 MTex/s5600 MTex/s6400 MTex/s
VertexeinheitVS 2.0 VS 2.0VS 3.0VS 3.0VS 3.0
Vertexpipes66866
InterfacePEG x16/AGPPEG x16/AGPPEG x16PEG x 16/AGPPEG x16/AGP
SLI-Modus*neinneinjajaja
Texturen pro Pass1616241616
PixelshaderPS 2.bPS 2.bPS 3.0PS 3.0PS 3.0
Speicher (MB)256 GDDR3256 GDDR3256 GDDR3256 GDDR3256 GDDR3
Anbindung256 Bit256 Bit256 Bit256 Bit256 Bit
Speichertakt (MHz)560590600500550
Bandbreite (MB/s)3584037760384003200035200
RAMDAC2x400 MHz2x400 MHz2x400 MHz2x400 MHz2x400 MHz
Präz. pro Kanal24Bit (FP24)24Bit (FP24)32Bit (FP32)32Bit (FP32)32Bit (FP32)
*Der SLI-Modus setzt ein PCI-Express-Interface voraus

Pro Wafer entstehen 70 Chips des G70

Der G70 im Detail

Vertexshader:
Allfällig ist natürlich für eine neue Generation auch wieder die Steigerung der Vertexleistung geworden, die kaum ein Spiel auch nur ansatzweise auszureizen im Stande ist. Vielmehr dienen die Verbesserungen in dieser Region der GPU dem professionellen Markt der OpenGL-CAD/CAM/CAE-Beschleuniger, sowie natürlich dem 3DMark, welcher sich dank horrend-unrealistischer Polygonzahlen über jedes Bißchen Vertexeinheit freut. Zu allererst ist natürlich für die Leistungssteigerung die von sechs auf acht gestiegene Anzahl der Vertexshader und der leicht erhöhte Takt der GPU zu nennen, wie unsere tabellarische Übersicht auf der vorhergehenden Seite zeigt.

Neben der Takt- und Parallelitätssteigerung, die allein schon für rund 43 Prozent der theoretisch vorhandenen Mehrleistung verantwortlich sein dürften, hat man bei nVidia auch die Leistung des dem Vertexshader nachgeschalteten Triangle-Setups und speziell des festverdrahteten Culling-Teils nach eigenen Angaben um 30 Prozent verbessert*. Dies ist wohl nötig gewesen, da nVidias Early-Z-Lösung nicht direkt an die Anzahl der Pixelpipelines gebunden ist, so dass, wenn man, wie hier geschehen, mehr Shaderpipelines hinzunimmt, nicht gleichzeitig die Anzahl verwerfbarer Pixel steigt. Zugespitzt würde dies irgendwann den Vorteil des Early-Z negieren, mehr Pixel auf einmal verwerfen zu können, als anderweitig zu bearbeiten. Ferner ist nun - auch hier müssen wir noch auf weitere Erklärungen seitens nVidia warten - in jedem der Vertexshader die Berechnung einer üblichen Vector4-Operation parallel mit einer Skalaroperation möglich. Im nV40 waren die Skalaroperationen noch auf wenige Spezialbefehle eingeschränkt, so dass nicht generell von einer 4+1-FP-ALU im Vertexshader gesprochen wurde.

Triangle Setup

Pixelshader:
„Ein schäbiges ADD!“, so könnte man böswillig und verkürzt die „bis zu doppelte Performance“ der Pixelshader-Pipelines pro Takt und Stück auch beschreiben. De facto wurde die Shader-Einheit 1, die die TMU ansteuert, schlicht und einfach um die Möglichkeit bereichert, einen zusätzlichen ADD-Befehl zum bereits vorhandenen MUL-Kommando auszuführen, so dass sich jetzt die Möglichkeit ergibt, dass beide Shader-Units eine MAD-Operation pro Takt ausführen können. Vorher war dies nur der Shader-Einheit 2 möglich, so dass sich der MAD-Durchsatz pro Takt und damit auch die Shader-Gesamtleistung verdoppelt - willkommen in der wunderbaren Welt des Marketing. Ganz so drastisch ist die Realität natürlich nicht – die Verbindung eines MUL mit einem ADD (beide Befehle machen so ziemlich genau das, wonach sie klingen: Multiplizieren und Addieren) bzw. das daraus resultierende MAD(D) wird neben dem Normalmapping auch im Dot-Product für Specular-Mapping genutzt und somit in zwei der bereits häufig und großflächig eingesetzten Shadertechniken.

Mehr als durch dieses „zusätzliche ADD“, von nVidia nach eigenen Angaben aufgrund extensiver Recherchen, was verwendete Shaderoperationen in modernen Spielen für Beleuchtung und Normalmapping angeht, hinzugefügt, dürften sich die Shadereinheiten aber durch ihre schiere Anzahl und viele kleinere Verbesserungen im Detail verschnellert haben. Ein wenig pikant ist allerdings die Frage, warum man dieses „ADD“, wenn es doch so wichtig und richtig ist, erst aus der zweiten Shadereinheit des nV40 entfernte.

Ansonsten wurde die Geschwindigkeit der Pixelshader vornehmlich durch die höhere Parallelität, jetzt 24 4xSIMD-Kanäle, vormals nur 16, und durch im Anschluß beschrieben Änderungen an der Textureinheit erreicht – diese stellte bis zum nV45 unter Umständen noch einen Flaschenhals dar, der die Auslastung der Pipeline herunter drückte.

Relief-Mapping

Texture-Engine:
Die TMU ist beinahe traditionell ein Problemkind in der CineFX-Engine. Nicht, dass sie nicht schnell und flexibel zu Werke gehen könnte. Nein, ihr Einsatz blockiert für die Dauer ihrer Latenz, die mit zunehmend anspruchsvollerem Texturfilter natürlich steigt, die zweite Shadereinheit und, sobald der interne Buffer voll ist, auch die erste. Somit wird bei hohen Graden an anisotroper Texturfilterung eine Pixelpipeline einen mehr oder minder großen Teil der Zeit einfach gar nichts tun, sondern einfach nur abwarten, bis die TMU ihr Ergebnis zurückliefert. Das wirklich problematische an dieser Geschichte ist, dass die Latenz der TMU um ein Vielfaches größer ist als die Zeit, die ein normal-aufwendiger 2.0-Shader zur Ausführung braucht – nicht einen oder zwei Takte mehr, sondern eher im Bereich dutzender, sinnloser Wartezyklen.

Diese überflüssige Warterei wollte man verständlicherweise reduzieren und so veränderte man die Texturcaches bzw. deren Anbindung so, dass nun auch größere Texturwerte als 32 Bit schneller bereitgestellt werden können. Dies könnte entweder durch eine Verbreiterung der Cacheanbindung oder einfach durch größere Caches geschehen sein. Für die GeForce 6-Serie gab nVidia auch den Hinweis an Developer, Floating-Point Texturen mit vier Kanälen (RGBA) lieber in zwei separate Zweikanal-Texturen (RG & BA) aufzuteilen, woraus man bis zu 30 Prozent zusätzliche Performance gewinnen könne.

Transparency-AA:
Ein großes Problem des Multisampling waren und sind so genannte Alpha-Test-Texturen. Diese werden genutzt, um durchsichtige Löcher in Texturen darzustellen, ohne dass man das entsprechende Objekt aufwendig mit Geometrie modellieren muss. Aktuell sind die Maschendrahtzäune in Half-Life² so ein Beispiel. Dadurch, dass die Löcher quasi Bestandteil einer Textur sind und eben nicht mit Geometrie erreicht werden, wirkt hier Multisampling einfach nicht und sobald die extrem dünnen Maschendräht virtuell kleiner sind als ein Pixel, beginnen sie auf- und wieder wegzupoppen.

Transparency-AA kann einerseits schon länger Supersampling für Alpha-Test-Texturen aktivieren, ein altes Verfahren, welches vor dem heute üblichen Multisampling bereits von GeForce 2 und VSA-100 genutzt wurde, aber damals auf das komplette Bild angewandt wurde und entsprechend Leistung verschlang. Andererseits, und das ist neu, kann der G70 dieses ressourcenverschlingende Supersampling für entsprechende Texturen aktivieren oder auf mit Pixelshadern berechnete Oberflächen, die wirklich durchsichtige Flächen enthalten, selektiv begrenzen, und so einiges an Leistung sparen – etwas langsamer als aktuelles Multisampling ist es jedoch.

Zusätzlich gibt es noch eine schnellere Multisampling-Variante des Transparency-AA, welche ein sehr ähnliches Verfahren nutzt, aber noch etwas schneller zu Werke geht. Genauere Details wollte nVidia hierüber nicht verraten, es scheint aber, als würde hierbei eine Art Verteilung der Samples auf die durchsichtig und die dahinter liegende Fläche vorgenommen. Intelligenterweise scheint es sich bei dem Raster, welches für Transparency-AA verwendet wird, nicht um das ineffektive Ordered-Grid zu handeln. Über den Treiber hat man die freie Auswahl zwischen beiden Modi.

Pflanzentextur ohne Antialiasing Mit Transparent Sampling Transparent Adaptive Antialiasing

PureVideo
Wie unser Test zeigt, verfügt auch der G70 über einen funktionsfähigen Videoprozessor. Dieser ist im Gegensatz zu früheren Varianten nun in drei eigene Einheiten für verschiedene Kompressionsverfahren und -bearbeitungsstufen, sowie für verschiedene Post-Processing-Effekte und De-Interlacing-Verfahren aufgeteilt. Neben dem bisher bereits möglichen 3:2-Pulldown wird nun auch das für PAL-verwöhnte Europäer unter Umständen nicht unwichtige 2:2-Pulldown-Verfahren angeboten (dies allerdings erst in einem spätern Treiber. Woher kommt uns das nur bekannt vor?). Ebenfalls soll der G70 fortschrittliche Kompressionsformate wie H.264 unterstützen (auch dies wiederum nur unter Verwendung spezieller Software wie bsw. den kostenpflichtigen nV-DVD-Dekoder) und dank seiner Programmierbarkeit auch für zukünftige Entwicklungen gerüstet sein.

HDR / MSAA:
Noch eine kleine Anmerkung am Rande. Bisher war es in Spielen wie Far Cry oder Splinter Cell Chaos Theory nicht möglich, „High Dynamic Range Rendering“ (HDR, vier Kanäle mit FP16-Genauigkeit) zusammen mit Multi-Sampling zu verwenden. Wie wir uns bei nVidia auf dem Launch-Event in Paris persönlich überzeugen konnten, werden in beiden Launch-Demos definitiv geglättete Kanten zu sehen sein – und laut Aussage von nVidia verwenden beide Demos, „Mad Mod Mike“ und „Luna“ (übrigens ein Anagramm von „Nalu“ von vor einem Jahr), HDR-Rendering.

Auf Nachfrage konnte uns nVidia bestätigen, dass die angenommene Unverträglichkeit von MSAA und HDR nur für, so wörtlich, herkömmliche Verfahren gelte. Man habe aber einen Weg gefunden, diese Beschränkung zu umgehen und diverse Developer davon unterrichtet. So dürfen wir uns in Zukunft hoffentlich auf glatte Kanten in allen Lebenslagen freuen!

Luna-Techdemo mit HDR Luna-Techdemo - WireFrame

Update:
* die „eigenen Angaben“ nVidias beziehen sich auf das Triangle-Setup, nicht auf den Culling-Teil.

Impressionen

GeForce 7800 GTX

Bereits auf den ersten Blick wird deutlich, dass sich gegenüber einer GeForce 6800 Ultra oder 6800 GT verhältnismäßig viel am Design der Karte getan hat. In erster Linie fällt auf, dass das PCB nochmals ein ganzes Stück länger geworden ist. Dieses bringt es nun auf stolze 23 cm, was der Länge einer 6800 Ultra mit 512 MB Speicher entspricht. Gegenüber einer normalen Ultra ist dies übrigens eine Steigerung von einem Zentimeter. Ein Zentimeter, der sich schnell als Knackpunkt herausstellen könnte, denn bei unserem Testmainboard wurde so schon ein S-ATA-2-Stecker blockiert.

GeForce 7800 GTX GeForce 7800 GTX

Ebenfalls ähnlich wie bei der GeForce 6800 Ultra mit 512 MB wurde die Stromversorgung gestaltet, die um einiges massiver als auf einer normalen Ultra-Karte daherkommt. Ebenfalls mit von der Partie sind – wie es sich für eine gute High-End-Karte gehört – zwei DVI-Ausgänge und ein SLI-Anschluss, von dem wir später in unseren Benchmarks auch Gebrauch machen werden.

zweimal DVI-Ausgang Stromanschluss Stromversorgung
SLI-Anschluss 2 GeForce 7800 GTX im SLI-Verbund

Der von nVidia neu entwickelte Kühler basiert vollends auf Aluminium und hat keine Kupferplatte als Basis, wie es noch bei manchen Modellen der GeForce 6800 Ultra der Fall war. Die Wärme wird an eine Vielzahl Aluminiumkühlrippen weitergegeben, die von einem Radiallüfter mit ausreichend Frischluft versorgt werden. Beim Speicher setzt nVidia beim Referenzmodell auf GDDR3-Chips aus dem Hause Samsung mit einer minimalen Zugriffszeit von 1,6 ns. Dies entspricht genau den vom Bios veranschlagten 600 MHz. Dass diese aber auch ein paar MHz mehr vertragen, zeigen Messungen, die wir später noch genauer kommentieren werden. Für ausreichende Video-In-Fähigkeiten sorgt ein extra Chip von Philips.

Neu ist übrigens auch der Lüfteranschluss, der nun nicht mehr nur drei Adern besitzt. Die vierte wird von nVidia für eine dynamische Lüftersteuerung genutzt, die insgesamt zehn Stufen haben soll. Diese sorgt dafür, dass die Karte auch unter Volllast stets angenehm leise bleibt und kaum sauer aufstoßen sollte.

PCI Express-Steckplatz Kühlrippen aus Aluminium GDDR3-Speicher von Samsung mit 1,6 ns nVidias G70
TV-Chip von Philips vierpoliger Lüfteranschluss GeForce 7800 GTX vs. GeForce 6800 Ultra

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Neues Testsystem, neue Benchmarks:

Alle von uns genutzten Benchmarks kommen natürlich in der aktuellsten Version (Stand 17. Juni 2005) zum Einsatz.

Da sich unser Testsystem in diesen Tagen quasi noch im Aufbau befindet, würden wir uns freuen, wenn uns Vorschläge für weitere Benchmarks unterbreitet werden. Diese können gerne in den Kommentaren zu diesem Artikel preisgegeben werden. Wir werden versuchen – soweit es unsere Zeit ermöglicht – auf möglichst viele Vorschläge einzugehen.

Bei der Äußerung von weiteren, gewünschten Benchmarks bitten wir jedoch darum, diese entsprechend einer guten Möglichkeit zur Durchführung von Geschwindigkeitsmessungen zu selektieren. Benchmarks, die mit Fraps durchgeführt werden müssen, nagen naturgemäß mehr an den Nerven des Redakteurs und sind zudem ungenauer als fixe Timedemos, die immer denselben Ablauf zum Gegenstand haben.

Synthetische Benchmarks

3DMark 05

Zu den Features der neu entwickelten Engine, auf der 3DMark05 basiert, gehört unter anderem auch die Unterstützung des Shader-Model 2.b und 3.0 aktueller ATi- und nVidia-Karten. Lief 3DMark03 auch noch auf älteren Grafikkarten, ist für die Nutzung des neuesten Teils eine Grafikkarte mit DirectX-9.0-Fähigkeiten essentiell.

3DMark 05

 1024x768 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
11.262
nVidia GeForce 7800 GTX
7.646
ATi Radeon X850 XT
6.108
ATi Radeon X800 XT
5.908
nVidia GeForce 6800 Ultra
5.649
ATi Radeon X850 Pro
5.195
ATi Radeon X800 XL
5.093
nVidia GeForce 6800 GT
4.957
ATi Radeon X800
4.106
nVidia GeForce 6800
3.777
nVidia GeForce 6600 GT
3.641
Angaben in Punkten

3DMark 03

Hart umstritten, aber dennoch interessiert sich das Gros unser Leser immer noch primär für 3DMark03 aus dem Hause FutureMark. Trotz seines Alters wird er immer noch gerne als Anhaltspunkt für die Leistungsfähigkeit von aktuellen Grafikkarten genutzt.

3DMark 03

 1024x768 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
26.879
nVidia GeForce 7800 GTX
16.229
nVidia GeForce 6800 Ultra
13.143
ATi Radeon X850 XT
12.615
ATi Radeon X800 XT
12.254
nVidia GeForce 6800 GT
11.752
ATi Radeon X850 Pro
11.215
ATi Radeon X800 XL
10.972
ATi Radeon X800
9.054
nVidia GeForce 6800
9.037
nVidia GeForce 6600 GT
8.655
Angaben in Punkten

Spielebenchmarks

Doom 3

Zwar basiert das Spiel auf der vermeintlich unterlegen geglaubten OpenGL-API, kann aber durch exzessiven Gebrauch von hochauflösenden Texturen und Bumpmapping grafisch mehr als überzeugen. Alle unsere Messungen wurden im „High Quality“-Modus vollzogen, der automatisch achtfache anisotrope Filterung aktiviert.

Doom 3

 1024x768 | 8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
95,9
nVidia GeForce 7800 GTX
95,8
ATi Radeon X850 XT
95,0
nVidia GeForce 6800 Ultra
95,0
nVidia GeForce 6800 GT
94,0
ATi Radeon X800 XT
90,9
ATi Radeon X850 Pro
87,1
ATi Radeon X800 XL
85,9
nVidia GeForce 6600 GT
83,0
nVidia GeForce 6800
82,1
ATi Radeon X800
70,8
 1024x768 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
94,1
nVidia GeForce 7800 GTX
89,0
nVidia GeForce 6800 Ultra
78,6
nVidia GeForce 6800 GT
72,0
ATi Radeon X850 XT
70,6
ATi Radeon X800 XT
67,9
ATi Radeon X800 XL
60,9
ATi Radeon X850 Pro
53,9
nVidia GeForce 6800
48,5
nVidia GeForce 6600 GT
44,0
ATi Radeon X800
39,4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Doom 3

 1280x1024 Pixel | 8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
94,3
nVidia GeForce 7800 GTX
93,8
nVidia GeForce 6800 Ultra
86,4
nVidia GeForce 6800 GT
79,1
ATi Radeon X850 XT
75,3
ATi Radeon X800 XT
73,4
ATi Radeon X800 XL
65,7
ATi Radeon X850 Pro
62,4
nVidia GeForce 6600 GT
60,7
nVidia GeForce 6800
60,4
ATi Radeon X800
46,5
 1280x1024 Pixel | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
90,8
nVidia GeForce 7800 GTX
71,5
nVidia GeForce 6800 Ultra
58,1
nVidia GeForce 6800 GT
51,8
ATi Radeon X850 XT
50,3
ATi Radeon X800 XT
48,0
ATi Radeon X800 XL
42,2
ATi Radeon X850 Pro
36,3
nVidia GeForce 6800
32,9
nVidia GeForce 6600 GT
28,3
ATi Radeon X800
26,6
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Doom 3

 1600x1200 | 8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
93,6
nVidia GeForce 7800 GTX
87,1
nVidia GeForce 6800 Ultra
73,8
nVidia GeForce 6800 GT
64,5
ATi Radeon X850 XT
57,1
ATi Radeon X800 XT
55,3
ATi Radeon X800 XL
48,0
nVidia GeForce 6800
47,0
nVidia GeForce 6600 GT
45,7
ATi Radeon X850 Pro
44,9
ATi Radeon X800
33,3
 1600x1200 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
83,0
nVidia GeForce 7800 GTX
54,2
nVidia GeForce 6800 Ultra
43,7
nVidia GeForce 6800 GT
38,9
ATi Radeon X850 XT
36,6
ATi Radeon X800 XT
35,8
ATi Radeon X800 XL
31,1
ATi Radeon X850 Pro
26,3
nVidia GeForce 6800
23,9
nVidia GeForce 6600 GT
19,3
ATi Radeon X800
19,2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Far Cry

Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Die Cry-Engine ist die dritte im Bunde der Top-Grafik-Engines aus dem Jahr 2004, die bisher kaum an Aktualität verloren haben.

Far Cry

 1024x768 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX
84,93
ATi Radeon X850 XT
84,66
ATi Radeon X800 XT
84,14
ATi Radeon X800 XL
83,98
ATi Radeon X850 Pro
83,84
ATi Radeon X800
83,04
nVidia GeForce 6800 Ultra
82,40
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
80,18
nVidia GeForce 6800
80,13
nVidia GeForce 6600 GT
79,17
nVidia GeForce 6800 GT
78,13
 1024x768 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX
83,04
ATi Radeon X850 XT
82,53
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
80,27
ATi Radeon X800 XT
80,18
nVidia GeForce 6800 Ultra
77,55
ATi Radeon X800 XL
72,96
nVidia GeForce 6800 GT
71,23
ATi Radeon X850 Pro
71,05
ATi Radeon X800
54,94
nVidia GeForce 6800
53,77
nVidia GeForce 6600 GT
45,81
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Far Cry

 1280x1024 Pixel:
ATi Radeon X850 XT
83,35
ATi Radeon X800 XT
82,39
nVidia GeForce 7800 GTX
82,34
ATi Radeon X800 XL
81,84
ATi Radeon X850 Pro
80,98
nVidia GeForce 6800 Ultra
80,57
nVidia GeForce 6800 GT
79,84
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
78,88
ATi Radeon X800
70,90
nVidia GeForce 6800
62,11
nVidia GeForce 6600 GT
62,04
 1280x1024 Pixel | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
78,93
nVidia GeForce 7800 GTX
76,00
ATi Radeon X850 XT
63,77
ATi Radeon X800 XT
61,83
nVidia GeForce 6800 Ultra
57,41
ATi Radeon X800 XL
55,40
nVidia GeForce 6800 GT
51,33
ATi Radeon X850 Pro
51,28
ATi Radeon X800
38,88
nVidia GeForce 6800
37,44
nVidia GeForce 6600 GT
31,53
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Far Cry

 1600x1200:
nVidia GeForce 7800 GTX
82,28
ATi Radeon X850 XT
80,92
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
80,00
ATi Radeon X800 XT
78,99
nVidia GeForce 6800 Ultra
74,80
ATi Radeon X850 Pro
70,44
ATi Radeon X800 XL
69,69
nVidia GeForce 6800 GT
68,31
ATi Radeon X800
53,88
nVidia GeForce 6800
50,08
nVidia GeForce 6600 GT
46,14
 1600x1200 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
79,35
nVidia GeForce 7800 GTX
59,72
ATi Radeon X850 XT
50,03
ATi Radeon X800 XT
47,85
nVidia GeForce 6800 Ultra
43,84
ATi Radeon X800 XL
42,16
ATi Radeon X850 Pro
39,40
nVidia GeForce 6800 GT
38,31
ATi Radeon X800
29,63
nVidia GeForce 6800
27,14
nVidia GeForce 6600 GT
21,35
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Half-Life 2

Neben Doom3 und FarCry war Half-Life2 wohl das Spiel des Jahres 2004 mit der aufwändigsten Grafikengine. Riesige, mit prachtvollen Effekten versehene Außen- und Innenlevel belasten Grafikkarten dank der Source-Engine.

Half-Life 2

 1024x768 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
170,71
nVidia GeForce 7800 GTX
169,10
ATi Radeon X850 XT
162,13
ATi Radeon X800 XT
154,50
ATi Radeon X800 XL
147,64
ATi Radeon X850 Pro
145,00
nVidia GeForce 6800 Ultra
139,35
nVidia GeForce 6800 GT
122,46
ATi Radeon X800
118,15
nVidia GeForce 6800
93,42
nVidia GeForce 6600 GT
91,15
 1024x768 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
159,24
nVidia GeForce 7800 GTX
147,86
ATi Radeon X850 XT
112,51
ATi Radeon X800 XT
106,88
nVidia GeForce 6800 Ultra
100,98
ATi Radeon X800 XL
95,68
ATi Radeon X850 Pro
91,12
nVidia GeForce 6800 GT
86,72
ATi Radeon X800
70,32
nVidia GeForce 6800
65,50
nVidia GeForce 6600 GT
60,01
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Half-Life 2

 1280x1024 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
147,60
nVidia GeForce 7800 GTX
141,54
ATi Radeon X850 XT
119,34
ATi Radeon X800 XT
113,94
ATi Radeon X800 XL
99,26
nVidia GeForce 6800 Ultra
96,64
ATi Radeon X850 Pro
95,95
nVidia GeForce 6800 GT
81,44
ATi Radeon X800
74,12
nVidia GeForce 6800
60,65
nVidia GeForce 6600 GT
58,97
 1280x1024 Pixel | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
147,46
nVidia GeForce 7800 GTX
104,25
ATi Radeon X850 XT
76,39
ATi Radeon X800 XT
72,01
nVidia GeForce 6800 Ultra
68,30
ATi Radeon X800 XL
64,02
ATi Radeon X850 Pro
59,25
nVidia GeForce 6800 GT
57,84
ATi Radeon X800
45,46
nVidia GeForce 6800
43,32
nVidia GeForce 6600 GT
40,31
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Half-Life 2

 1600x1200:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
129,26
nVidia GeForce 7800 GTX
116,43
ATi Radeon X850 XT
95,49
ATi Radeon X800 XT
91,30
ATi Radeon X800 XL
78,14
nVidia GeForce 6800 Ultra
77,04
ATi Radeon X850 Pro
75,50
nVidia GeForce 6800 GT
65,22
ATi Radeon X800
57,64
nVidia GeForce 6800
48,06
nVidia GeForce 6600 GT
44,72
 1600x1200 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
130,01
nVidia GeForce 7800 GTX
81,86
ATi Radeon X850 XT
61,53
ATi Radeon X800 XT
58,19
nVidia GeForce 6800 Ultra
53,80
ATi Radeon X800 XL
51,57
ATi Radeon X850 Pro
47,89
nVidia GeForce 6800 GT
45,18
ATi Radeon X800
36,70
nVidia GeForce 6800
33,28
nVidia GeForce 6600 GT
28,32
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

The Chronicles of Riddick

Ein weiteres grafisch aufwändiges Spiel des Jahres 2004, das mit Bumpmapping, exzellenten Texturen und Shadern für düstere Stimmung sorgt. Viele Lichteffekte sorgen für rechenintensive Schattenwürfe.

The Chronicles of Riddick

 1024x768 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
216,34
nVidia GeForce 7800 GTX
190,82
nVidia GeForce 6800 Ultra
146,30
ATi Radeon X850 XT
131,01
ATi Radeon X800 XT
126,29
nVidia GeForce 6800 GT
125,79
ATi Radeon X800 XL
106,90
ATi Radeon X850 Pro
103,47
nVidia GeForce 6800
87,95
ATi Radeon X800
78,34
nVidia GeForce 6600 GT
77,32
 1024x768 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
198,84
nVidia GeForce 7800 GTX
121,51
nVidia GeForce 6800 Ultra
96,52
ATi Radeon X850 XT
87,18
nVidia GeForce 6800 GT
84,61
ATi Radeon X800 XT
83,47
ATi Radeon X800 XL
72,19
ATi Radeon X850 Pro
64,71
nVidia GeForce 6800
52,38
ATi Radeon X800
47,55
nVidia GeForce 6600 GT
44,26
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

The Chronicles of Riddick

 1280x1024 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
209,23
nVidia GeForce 7800 GTX
141,18
nVidia GeForce 6800 Ultra
105,34
nVidia GeForce 6800 GT
90,55
ATi Radeon X850 XT
89,64
ATi Radeon X800 XT
86,30
ATi Radeon X800 XL
72,95
ATi Radeon X850 Pro
70,37
nVidia GeForce 6800
62,05
nVidia GeForce 6600 GT
55,43
ATi Radeon X800
53,33
 1280x1024 Pixel | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
160,00
nVidia GeForce 7800 GTX
85,70
nVidia GeForce 6800 Ultra
67,95
nVidia GeForce 6800 GT
59,71
ATi Radeon X850 XT
59,39
ATi Radeon X800 XT
56,95
ATi Radeon X800 XL
48,95
ATi Radeon X850 Pro
44,04
nVidia GeForce 6800
36,09
ATi Radeon X800
32,50
nVidia GeForce 6600 GT
29,88
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

The Chronicles of Riddick

 1600x1200 Pixel:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
178,12
nVidia GeForce 7800 GTX
97,48
nVidia GeForce 6800 Ultra
72,48
nVidia GeForce 6800 GT
62,28
ATi Radeon X850 XT
46,92
ATi Radeon X800 XT
46,84
nVidia GeForce 6800
41,96
ATi Radeon X800 XL
40,74
ATi Radeon X850 Pro
39,33
nVidia GeForce 6600 GT
37,04
ATi Radeon X800
30,95
 1600x1200 | 4xAA/8xAF:
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
107,88
nVidia GeForce 7800 GTX
57,04
nVidia GeForce 6800 Ultra
45,21
nVidia GeForce 6800 GT
39,90
ATi Radeon X850 XT
33,27
ATi Radeon X800 XT
33,00
ATi Radeon X800 XL
28,00
ATi Radeon X850 Pro
26,24
nVidia GeForce 6800
23,74
ATi Radeon X800
19,70
nVidia GeForce 6600 GT
19,01
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Painkiller – Battle out of Hell

Mit reichlich Polygonen wird die Grafikkarte zur Arbeit bewegt, dazu kommen viele Shader-Effekte in detaillierten Spiele-Leveln. Das aus Polen stammende Spiel stammt ebenfalls aus dem Jahr 2004.

Painkiller – Battle out of Hell

 1024x768 Pixel:
ATi Radeon X850 XT
202,04
ATi Radeon X800 XT
201,59
ATi Radeon X800 XL
201,23
ATi Radeon X850 Pro
200,41
ATi Radeon X800
198,62
nVidia GeForce 6800 Ultra
194,47
nVidia GeForce 6800 GT
193,31
nVidia GeForce 7800 GTX
193,22
nVidia GeForce 6800
192,17
nVidia GeForce 6600 GT
191,08
nVidia GeForce 7800 GTX SLI
187,39
 1024x768 | 4xAA/8xAF:
ATi Radeon X850 XT