ATis neue Heilsbringer hören auf die Namen R480 und R430. Heilsbringer deswegen, weil sie doch tatsächlich schon „einige Wochen“ nach ihrer Präsentation in Stückzahlen auf dem Markt erschienen sind. Das Fiasko des R420, auf dessen Basis die X800-Serie für AGP entstand, scheint endlich vergessen werden zu können. Doch was steckt in diesen neuen Chips? Alle Details zum R480 und der Radeon X850 XT „Platinum Edition“ [1] haben wir ja bereits in einem Artikel geklärt. Am heutigen Tage soll nun der kleine Bruder, der R430, auf den Teststand gelassen werden. Vielversprechend ist dieser definitiv; so dürfte ein verkleinerter Fertigungsprozess – 110 nm breite Strukturen statt vormals 130 nm – für eine bessere Ausbeute und höhere Taktraten sorgen.
Als erste Grafikkarten auf Basis des R430 trafen bei uns die Radeon X800 und X800 XL von Sapphire ein. Diese beiden müssen somit nun heute als Vertreter einer ganzen Generation ihren Mann stehen und zeigen, wie sie sich gegenüber der Konkurrenz schlagen. Besonders interessant dürfte der Vergleich zwischen der Radeon X800 und der GeForce 6600 GT werden. Hier scheinen sich zwei direkte Konkurrenten zu treffen, da die X800 wohl ATis X700 XT ersetzen soll. Dazu jedoch später mehr.
Beide heute getesteten Karten entsprechen nahezu ATis Vorgaben bezüglich der beiden neuen X800-Karten auf Basis des R430-Chips, so dass die technischen Daten im Vergleich zu Konkurrenz wie folgt aussehen:
| Radeon X800 | Radeon X800 XL | Radeon X700 XT | GeForce 6800 | GeForce 6600 GT | |
| Logo |
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| Chip | R430 | R430 | RV410 | NV40/41 | NV43 |
| Transistoren | ca. 160 Mio. | ca. 160 Mio. | - | ca. 222/- Mio. | ca. 146 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,13/0,11 µm | 0,11 µm |
| Taktung (MHz) | 390 | 400 | 475 | 325 | 500 |
| Renderpipes | 12 | 16 | 8 | 12 | 8 |
| Pixelfüllrate | 4680 MPix/s | 6400 MPix/s | 3800 MPix/s | 3900 MPix/s | 4000 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 4680 MTex/s | 6400 MTex/s | 3800 MTex/s | 3900 MTex/s | 4000 MTex/s |
| Vertexeinheit | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 2.0+ | DX9 VS 3.0 | DX9 VS 3.0 |
| Vertexpipes | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| Interface | PEG x16 | PEG x16 | PEG x16 | PEG x 16/AGP | PEG x16/AGP |
| SLI-Modus* | nein | nein | nein | nein | ja |
| Texturen pro Pass | 12 (24) | 16 (32) | 8 (16) | 12 (24) | 8 (16) |
| Pixelshader | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Speicher (MB) | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 128 GDDR3 | 128 DDR | 128 GDDR3 |
| Anbindung | 256 Bit | 256 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 128 Bit |
| Speichertakt (MHz) | 350 | 490 | 525 | 350 | 500/450** |
| Bandbreite (MB/s) | 22400 | 31360 | 16800 | 22400 | 16000 |
| RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
| Präz. pro Kanal | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
| US-Preis (ohne MwSt.) | $199 | $249 | $199 | $249 | $199 |
| * Der SLI-Modus setzt ein PCI-Express-Interface voraus | |||||
| ** Der Speichertakt des Modells für PEG liegt bei 500 MHz, der der AGP-Variante bei 450 MHz. | |||||
ATis X8xx-Serie besteht mittlerweile aus gut und gerne zwölf verschiedenen Grafikkarten. Dass bei einer solchen Vielzahl Konfusion an der Tagesordnung herrscht, kann man wohl nicht abstreiten. Um zumindest etwas Licht ins Dunkel zu bringen, fassen wir alle erhältlichen Modelle in einer übersichtlichen Tabelle zusammen - selbstverständlich unterteilt nach AGP- und PCI-Express-Interface.
| Chip | Chiptakt [MHz] | RAM-Takt [MHz] | Typ | Interface | Pipelines | Shader | Kühlung | |
| Neu: | ||||||||
| Radeon X850 XT PE | R480 | 540 | 590 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Dual-Slot |
| Radeon X850 XT | R480 | 520 | 540 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Dual-Slot |
| Radeon X850 Pro | R480 | 520 | 540 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XL | R430 | 400 | 500 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 | R430 | 390 | 350 | DDR1 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Alt: | ||||||||
| Radeon X800 XT PE | R423 | 520 | 560 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XT | R423 | 500 | 500 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 Pro | R423 | 475 | 450 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
Bei den AGP-Karten dürften in naher Zukunft noch ein paar neue Modelle hinzukommen. Dazu gehören unter anderem Grafikkarten auf Basis des R481-Chips [2], der die Radeon X850-Serie fit für AGP macht. Ferner wird es auch die heute getesteten Radeon X800 und X800 XL für AGP [3] geben. Hier wird allerdings kein neuer Chip gefertigt sondern der Rialto-Brücken-Chip verwendet. Alle neuen Karten werden wohl noch vor April auf den Markt kommen. Doch bis dahin sieht ATis AGP-Portfolio noch wie folgt aus:
| Chip | Chiptakt [MHz] | RAM-Takt [MHz] | Typ | Interface | Pipelines | Shader | Kühlung | |
| Radeon X800 XT PE | R420 | 520 | 560 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 XT | R420 | 500 | 500 | GDDR3 | 256 Bit | 16 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 Pro | R420 | 475 | 450 | GDDR3 | 256 Bit | 12 | 6 | Single-Slot |
| Radeon X800 SE | R420 | 425 | 400 | GDDR3 | 256 Bit | 8 | 6 | Single-Slot |
Den Anfang macht das kleinere der beiden Testmodelle. Sapphires Radeon X800 ist aber bei weitem kein Pappenstil, denn allein schon die Leistungsdaten versprechen solide Ergebnisse in allen aktuellen Spielen. Den Besitzer wechselt diese Grafikkarte laut Geizhals.at schon für knapp 250 Euro. Um mit der GeForce 6600 GT auch preislich konkurrieren zu können, muss dieser allerdings noch etwas fallen. Zu rechnen ist damit, da ATi eigentlich einen Straßenpreis von 199 US-Dollar für die X800 angestrebt hat.
Betrachtet man die Anschlüsse der Sapphire Radeon X800, so fällt eigentlich nichts Besonderes auf. So finden sich - wie üblich - neben einem DVI-Ausgang für Besitzer von digitalen TFT-Monitoren auch ein analoger DSub-Ausgang sowie ein Anschluss für den heimischen Fernseher. Dieser besitzt leider keine ViVo-Fähigkeiten, so dass mit einer Bildausgabe am TV Vorlieb genommen werden muss. Allerdings fehlt mit dem zusätzlichen Stromanschluss, den wir von AGP- und High-End-PCI-Express-Karten kennen, dann doch etwas. Dies sagt uns, dass die Radeon X800 im Betrieb zumindest weniger als 75 Watt verbraucht.
Irgendetwas kam uns schon bei der Betrachtung der ersten Pressephotos der Radeon X800 an dieser Karte bekannt vor. Als wir sie dann endlich in den Händen halten konnte, fiel es uns wie Schuppen von den Augen, denn offensichtlich hat man sich bei ATi bzw. Sapphire beim Kühlkörper der Radeon X700 XT bedient. Dieser wird nämlich nun auch auf der neuen Radeon X800 verbaut und verrichtet dort seinen Dienst. Da die X700 XT wohl nie mehr produziert werden wird, kann man auf diese Weise zumindest die schon hergestellten Kühler verwerten - der Umwelt zuliebe. Als Basis dient also dann noch immer eine Kupferplatte, auf die eine Vielzahl von Kühlrippen verlötet sind. Für Frischluft sorgt ein überraschend leiser Lüfter mit einem Durchmesser von knapp 4,5 cm. In einem geschlossenen Gehäuse dürfte dieser kaum zu hören sein und liegt in etwa auf dem Niveau einer Radeon X800 XT. Der dadrunter liegende R430-Chip mit zwölf aktiven Renderingpipelines taktet übrigens mit 390 MHz.
Eine wirkliche Überraschung trat uns allerdings gegenüber, als wir einen Blick auf die verbauten Speicherchips wagten. Hier verbaut Sapphire tatsächlich GDDR3-Speicher mit einer minimalen Zugriffszeit von 2,0 ns, der für einen Betrieb mit bis zu 500 MHz (1 GHz DDR) spezifiziert ist. Da die 256 MB Texturspeicher vom Werk aus nur mit 350 MHz angesprochen werden, bleiben hier also sage und schreibe 150 MHz Spielraum für etwaige Übertaktungsversuche. Gekühlt werden die insgesamt acht Chips aus dem Hause Samsung nur durch die Abluft des GPU-Kühlers.
Folgendes legt Sapphire der Radeon X800 bei:
Weiter geht es mit Sapphires Radeon X800 XL, die schon weitaus mehr Leistung verspricht, als es die X800 auch nur im Ansatz tut. Laut Geizhals.at wechselt diese Grafikkarte für knapp 300 Euro den Besitzer. Nicht wenig Geld, allerdings kann die Radeon X800 XL dank ihrer vollen 16 Pipelines auch einiges an Leistung bieten.
Augenscheinlich kann man die Radeon X800 und die X800 XL kaum auseinander halten. TV-, DVI- und DSub-Ausgang – alles vorhanden. Was erneut fehlt, das ist der PEG-Stromanschluss, der den R430-Chip mit zusätzlichem Strom vom Netzteil versorgen würde, wenn er denn präsent wäre. Mit dem R430 scheint ATi nochmals den Stromverbrauch hat senken können. Ob hier der 0,11-µm-Fertigungsprozess Früchte trägt? Mit einem Stromverbrauch von weniger als 75 Watt muss man sich definitiv nicht vor der Konkurrenz verstecken.
Auch beim restlichen Design des PCBs glaubt man, Klone vor sich liegen zu haben, denn auch bei der Radeon X800 XL verbaut Sapphire den schon von der X700 XT bekannten Kühlkörper. Unter Last ist dieser leider lauter als das, was wir von der alten X800-Serie für AGP gewohnt sind. Der Lüfter mit einem Durchmesser von 4,5 cm erzeugt ein recht hochtoniges Laufgeräusch, das auf Dauer etwas nervig werden kann. Angemessen abgeschirmte Gehäuse sollten dieses allerdings blocken können. Ein Gutes hat dieser jedoch: Der mit 400 MHz getaktete R430-Chip behält durchweg einen kühlen Kopf. Des Weiteren verpasste Sapphire den Speicherchips auf der Rückseite Passivkühlkörper aus Aluminium. Ob diese überhaupt einen Nutzen haben, sei einmal dahingestellt.
Beim Speicher wird auch auf der X800 XL GDDR3-RAM von Samsung verbaut. Diese 256 MB takten mit 490 MHz (980 MHz DDR) und resultieren aus Chips mit einer minimalen Zugriffszeit von 2,0 ns. Hier lässt man Nutzern also nur knapp 10 MHz Spielraum für Übertaktungsversuche. Dank der guten Qualität des Samsung-Speichers sollte hier aber dennoch etwas mehr drin sein – dazu aber später mehr.
Folgendes legt Sapphire der Radeon X800 XL bei:
Testsystem PCI Express:
Testsystem AGP 8x:
Die Einstellungen in den Treibern der Grafikkarten nahmen wir wie folgt vor: Grundsätzlich versuchten wir die maximale Qualität zu erreichen und stellten z.B. bei allen Karten der GeForce-Serie den IQ-Regler auf die Stufe „Quality“, so dass der optimierte trilineare Filter aktiviert ist, um nicht gegenüber den ATi-Karten ins Hintertreffen zu geraten. Alle anderen Einstellungen beließen wir beim Standard, der bei der Neuinstallation des Treibers aktiviert ist. Dass der aktuelle ForceWare-Treiber von nVidia bereits das Shader-Model 3.0 unterstützt, ist durchaus wichtig, da FarCry dieses Feature in der inoffiziellen Version 1.2 und der offiziellen Variante 1.3 ebenfalls bietet. Bei den ATi-Karten beließen wir ebenfalls die IQ-Einstellungen in den Standardeinstellungen. Sowohl nVidia- wie auch ATi-Grafikkarten sollten so während des ganzen Tests eine vergleichbare und akzeptable Bildqualität liefern.
* Da wir noch keine GeForce 6800 für PCI Express in unserem Testlabor hatten, emulierten wir diese Karte mit einer 6800 GT für PCI-E. Um insgesamt vier Pipelines deaktivieren zu können, nutzen wir den RivaTuner [4], der ein solches Feature beherrscht.
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Hart umstritten, aber dennoch interessiert sich das Gros unser Leser immer noch primär für 3DMark03 aus dem Hause Futuremark. Dies veranlasste uns dazu, das Benchmarkprogramm doch noch in den Parcours zu integrieren, denn der Leser ist schließlich König. Alle Einstellungen zu Anti-Aliasing und anisotroper Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht über den Treiber erzwungen.
3DMark 03
Angaben in Punkten
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3DMark 05 ist Futuremarks neuestes Produkt zum Testen von aktuellen Grafikkarten. War die Vorgängerversion noch höchst umstritten, blieb ein Eklat der 05er-Version bis jetzt erspart. Zu den Features der neu entwickelten Engine, auf der 3DMark 05 basiert, gehört unter anderem auch die Unterstützung des Shader-Model 2.0b und 3.0 aktueller ATi- und nVidia-Karten. Lief 3DMark 03 auch noch auf älteren Grafikkarten, ist für die Nutzung des neuesten Teils eine Grafikkarte mit DirectX-9.0-Fähigkeiten essentiell. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [5].
3DMark 05
Angaben in Punkten
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Weiter geht es mit AquaMark 3, welcher von den Entwicklern weitestgehend als Alternative zum 3DMark03 entworfen worden ist. Und so liegt auch diesem Benchmark eine Spieleengine zugrunde, die unter anderem auch in AquaNox 2 - Revelation Verwendung fand. Allerdings wurde diese für den AquaMark 3 nochmals auf den neuesten Stand gebracht und unterstützt nun sogar einige DirectX-9-Effekte. Alle Einstellungen zum Anti-Aliasing und zur anisotropen Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht durch den Treiber erzwungen.
Aquamark 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Über das Spiel FarCry muss man eigentlich nicht mehr viel sagen. Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Dank einer sehr flexiblen und fortschrittlichen Engine konnten die Entwickler durch den Patch zur Version 1.2 (und nun auch 1.3) einige Neuerungen im Spiel integrieren. So beherrscht FarCry ab sofort das Shader-Model 3.0 [6] der GeForce-6800-Serie nVidias sowie das auf ATis Karten abgestimmte Shader-Model 2.0b [7]. Während ersteres nVidia-Karten zur einer weitaus effizienteren Verarbeitung der komplexen Shader durch das so genannte „Branching“ verhilft, nutzt ATi das Shader-Model 2.0b dazu, weitestgehend eine effizientere Berechnung der Lichtquellen zu erreichen. Zusätzlich beherrschen ATis R420-Karten das „Geometry Instancing“, welches eigentlich Teil des SM 3.0 ist und zu einer besseren Berechnung von Geometriedaten führt.
Um die Vorzüge der Cry-Engine zu nutzen, aktivierten wir auf allen nVidia-Karten der GeForce-6800-Serie das Shader-Model 3.0 sowie auf allen ATi X800-Karten das SM 2.0b. Die Qualitätseinstellungen im Spiel stellten wir auf das jeweilige Maximum und nahmen auch sämtliche Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filterung im Spiel vor. Die von uns verwendete Demo wurde im Licht- und Shader-intensiven Research-Level aufgenommen.
Far Cry Version 1.3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hinweis: Auf der ATi Radeon X800 XT sowie X700 Pro und XT für PCI Express wollte leider aus unerklärlichen Gründen das SM 2.0b nicht laufen. Trotz zwei verschiedener Testkarten mit unterschiedlichen Bios-Versionen wählte das Spiel immer den SM-2.0-Pfad, der einen signifikanten Nachteil gegenüber dem SM 3.0 und dem SM 2.0b entstehen lässt. Die Werte der Radeon X700 Pro, XT und X800 XT sind also nur unter Vorbehalt zu sehen, spiegeln sie doch nicht das wahre Leistungspotenzial der Karte wider.
Weiter geht es mit Unreal Tournament 2004, einem recht aktuellen Multiplayer-Shooter. Dieser basiert weitestgehend auf der Engine, mit der auch schon der Vorgänger programmiert worden war. Allerdings wurde diese um Effekte bereichert, so dass jetzt auch einige Partikeleffekte darstellbar sind. Um die von uns getesteten Grafikkarten zu belasten, wählten wir eine Flyby-Demo aus der Map „DM-Inferno“. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten über die Treiber erzwungen werden, da Unreal Tournament 2004 leider keine dementsprechende Funktion bietet.
Unreal Tournament 2004
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