Einleitung
Der Knall war groß, als nVidia die neue G80-GPU in Form der GeForce 8800 GTX [1] sowie der GeForce 8800 GTS der Öffentlichkeit präsentierte – und das zurecht. Nicht nur, dass die GeForce 8800 GTX sämtliche bisher aufgestellten Geschwindigkeitsrekorde in Vergessenheit geraten ließ. Auch die Bildqualität wurde massiv gesteigert. Die neuen Anti-Aliasing-Modi mit bis zu acht-fachem MSAA beziehungsweise 16-fachem CSAA glätten Polygonkanten so gut wie nie zuvor – die von nVidia-GPUs bekannten Hybridmodi, die zusätzlich die Texturen bearbeiten, fehlen allerdings. Auch der winkelunabhängige anisotrope Filter bietet eine Texturfilterung, die derzeit seines Gleichen sucht. Schon nach wenigen Stunden des Testens der GeForce 8800 GTX wurde deutlich, dass es nicht möglich sein sollte, in dem Launch-Artikel alle interessanten Punkte abzuhandeln. Das wollen wir in diesem Spezial-Artikel nun so gut wie möglich nachholen.
Ein interessanter Punkt für die absoluten 3D-Enthusiasten ist zweifellos das schnellste Gespann, das man auf dem Markt kaufen kann. Die Rede ist natürlich von einem SLI-System bestehend aus zwei GeForce-8800-GTX-Karten, das wir in diesem Artikel ausführlich untersuchen werden. Bereits eine einzelne GeForce 8800 GTX weiß sich in einigen Benchmarks gegen das CrossFire-Setup der Radeon-X1950-XTX-Karten zu behaupten. Wie weit zwei G80-GPUs die Performance in die Höhe katapultieren können, ist dabei vor allem in hohen Qualitätseinstellungen sowie der Auflösung 2560x1600 interessant – damit die CPU nicht (oder weniger) zu einem bremsenden Faktor wird, werden wir einen Intel Core 2 Extreme X6800 verwenden.
Dieser kommt auch in einem Skalierungsvergleich gegen den Athlon 64 FX-60 von AMD zum Einsatz, der standardmäßig in unserem Testsystem für Grafikkarten eingesetzt wird. Der Launch-Artikel ließ in vielen Spielen vermuten, dass die GeForce 8800 GTX des Öfteren von dem wahrlich nicht langsamen AMD-Prozessor ausgebremst wird. Ein wichtiger Kaufgrund für einen G80 ist zweifellos die Möglichkeit, herkömmliches Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden zu können. Ohne dieses Feature, das die „GeForce 7“-Serie noch nicht beherrschte, kann man zwar hochwertiges FP16-High-Dynamic-Range-Rendering aktivieren, die Kantenglättung funktioniert aber nicht. Doch wie schaut bei gleichzeitiger Aktivierung die Performance auf der GeForce 8800 GTX aus? Vor allem für zukünftige Spieletitel ist dies eine wichtige Frage.
Freundlicherweise konnte uns Leadtek für diesen Artikel eine WinFast PX8800 GTX zur Verfügung stellen, während nVidia uns mit einer zweiten GeForce 8800 GTX Abhilfe verschafft. Als Netzteil für die SLI- beziehungsweise CrossFire-Gespanne sprang das Quad-SLI-zertifizierte PC Power&Cooling 1KW Quad mit einer Dauerleistung von 1000 Watt ein, um die Grafikkarten mit genügend Strom zu versorgen.
Lesezeichen
Technische Daten
| Radeon X1950 XTX | GeForce 7950 GX2 | Leadtek WinFast PX8800 GTX | GeForce 8800 GTS |
| Logo |
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| Chip | R580+ | G71 | G80 | G80 |
| Transistoren | ca. 384 Mio. | ca. 2x 278 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 650 MHz | 500 MHz | 575 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 650 MHz | 500 MHz | 1350 MHz | 1200 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | 2x 24 | X | X |
Shader-Einheiten (MADD) | 48 (4D) | 48 (4D) | 128 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 374 GFLOPs | 2x 192 GFLOPs | 518 GFLOPs | 346 GLOPs |
| ROPs | 16 | 2x 16 | 24 | 20 |
| Pixelfüllrate | 10400 MPix/s | 2x 8000 MPix/s | 13800 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 2x 24 | 64 | 48 |
| Texelfüllrate | 10400 MTex/s | 2x 12000 MTex/s | 36800 MTex/s | 24000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 2x 8 | X | X |
Unified-Shader in Hardware | X | X | √ | √ |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | X | X | √ | √ |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 640 GDDR3 |
| Speichertakt | 1000 MHz | 600 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 384 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 64000 MB/s | 2x 38400 MB/s | 86400 MB/s | 64000 MB/s |
Leadtek belässt es bei der WinFast PX8800 GTX, wie übrigens bei allen derzeit erhältlichen Grafikkarten mit G80-Chip, bei den Standardtaktraten, die das Referenzdesign von nVidia vorgibt. Die aktuellen Gerüchte besagen diesbezüglich, dass die Kalifornier ein generelles Übertaktungsverbot der GeForce-8800-Karten an die Hersteller ausgesprochen hat. Uns gegenüber dementierte nVidia dieses Gerücht allerdings. Dementsprechend kommt der 681 Millionen Transistoren schwere G80-Chip auf der WinFast PX8800 GTX mit 128 Shader-Einheiten (Skalareinheiten) daher, die mit 1350 MHz angesteuert werden, während die restliche GPU mit 575 MHz arbeitet. Da der Direct3D-10-Chip dem Unified-Shader-Design entspricht, gibt es keine separaten Pixel-, Vertex- und Geometry-Shader mehr.
nVidia sieht auf der GeForce 8800 GTX darüber hinaus 24 ROPs sowie 64 Texture Mapping Units (jedoch nur 32 Texture-Addressing-Einheiten) vor. Die Anbindung des 768 MB großen VRAMs erfolgt aufgrund der 12 Speicherchips (Anbindung: 6 x 64 Bit) über ein 384 Bit breites Speicherinterface. Der VRAM verrichtet mit 900 MHz seinen Dienst. Wer genauere Details über die G80-Architektur erfahren möchte, dem können wir unseren Launch-Artikel empfehlen. [23]
Impressionen
Leadtek WinFast PX8800 GTX
Leadtek möchte mit der WinFast PX8800 GTX zweifellos Enthusiasten ansprechen, die bereit sind, viel Geld für eine hohe Leistung und eine gute Bildqualität zu bezahlen. Dementsprechend hoch ist der Preis der WinFast PX8800 GTX angesetzt: Bei der Preissuchmaschine Geizhals wird die Leadtek-Grafikkarte ab 570 Euro gelistet – lieferbar ist das Modell jedoch bei keinem einzigen Online-Shop. In nächster Zeit sollte sich dieses Lieferproblem aber in Luft ausgelöst haben; spätestens dann, wenn nVidia die Yield-Rate der G80-GPUs bei TSMC verbessern kann.
Leadtek verkauft die WinFast PX8800 GTX in einer soliden und farbenfrohen Verpackung, die im Gegensatz zu manch' anderem Hersteller auch einen ruppigen Umgang unbeschadet überstehen kann. Die Grafikkarte wird – wer hätte es gedacht? – zu Einhundert Prozent nach dem Referenzdesign gefertigt, kein einziges Bauteil wurde von Leadtek modifiziert. Das schwarze PCB misst eine Länge von satten 28 cm und passt somit längst nicht in jedes Gehäuse hinein. Vor allem Laufwerkschächte für Festplatten machen den Einbau in diverse Gehäuse unmöglich. Als Lüfter kommt ein großes Dual-Slot-Exemplar zum Einsatz, das einen Großteil der Platine bedeckt. Die Rückseite des PCBs wird dabei nicht gekühlt.
Das Kühlsystem ist mit einem 70 mm großen Radiallüfter ausgestattet. Die Schaufelräder ansich fallen sehr klein aus, was auf eine große Drehzahl schließen lassen könnte. Unter Windows ist die WinFast PX8800 GTX der Radeon X1950 XTX in Sachen Lautstärke dann allerdings ebenbürtig. Sprich man hört die Karte überhaupt nicht aus einem geschlossenen Gehäuse heraus. Unter Last dreht der Quirl ebenfalls nur minimal auf und wird zu keiner Zeit aufdringlich. Der Kühler besteht aus einer geradezu riesigen Alukühlplatte, die nicht alleine die G80-GPU, sondern zusätzlich den VRAM (768 MB GDDR3, produziert von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns) kühlt. Fast die ganze Kühlfläche ist aus Aluminium gefertigt. Einzig ein eingelassener Kupferblock sitzt direkt auf dem Heatspreader der GPU. Darüber hinaus setzt nVidia auf eine Heatpipe, die die Wärme effizient vom Kern weg leitet.
Das Prinzip des Kühlsystems ist schnell erklärt. Der Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Tower an und leitet sie über den Kühlblock und über die GPU. Die dadurch erhitzte Luft wird dann durch mehrere Lüftungsschlitze auf dem Slotblech nach Außen gepustet, weswegen sich das Gehäuseinnere nicht unnötig aufheizt. Auf dem Slotblech findet man zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang vor. Einen HDMI-Anschluss sucht man leider vergebens. Nichtsdestotrotz ist die GeForce 8800 GTX HDCP-kompatibel, da auf jeder Karte ein entsprechendes Key-ROM eingesetzt wird.
Neben den zwei Strom- sowie SLI-Anschlüssen (einer kann für die Verbindung einer zukünftigen Physik-Grafiklösung genutzt werden), fällt vor allem ein zweiter, deutlich kleinerer Chip auf dem PCB der WinFast PX8800 GTX auf. Diesen kann man als NVIO (nVidia Input/Output) bezeichnen, denn der Chip ist unter anderem für die Verwaltung der DVI-Ports sowie des TV-Outs und der beiden SLI-Anschlüsse zuständig.
Die Kabelausstattung fällt bei der Leadtek WinFast PX8800 GTX durchschnittlich aus. Im Lieferumfang ist ein DVI-zu-D-Sub- sowie ein Stromkabeladpter enthalten. Zudem findet der Käufer im Karton eine S-Video-auf-S-Video/YUV-Kabelpeitsche vor. Einen besseren Eindruck hinterlässt das Softwarepaket. Neben der obligatorischen Treiber-CD und PowerDVD stattet Leadtek die WinFast PX8800 GTX mit den Spielen „Trackmania Nations“ sowie „SpellForce 2“ aus.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- nVidia nForce 680i Referenzboard (nForce 680i) für Conroe-CPU
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
- ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900)
- Leadtek WinFast PX8800 GTX (575/1350/900)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 97.02 (GeForce 8800 GTX)
- nVidia ForceWare 93.71 (GeForce 7900 GTX, GeForce 7950 GX2)
- ATi Catalyst 6.10 (Radeon X1950 XTX)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Anno 1701
- Company of Heroes
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
- Prey
- Call of Juarez
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: On
SLI-Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [24].
- Download: 3DMark05 [25]
3DMark05 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [26]
3DMark06 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | 0 |
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Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahem an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | 8,9 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 6,9 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [27] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 18,4 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Company of Heroes - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 44,9 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | 31 |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | 28 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 21 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 28,1 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Oblivion - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 10,2 |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | 9,8 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 7,8 |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | 11,2 |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | 10,8 |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | 5,1 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 3,8 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 26,9 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
Quake 4 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | 0,0 |
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| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | 0,0 |
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| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | 0,0 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während der First-Person-Shooter Quake 4 auf einer einzelnen GeForce 8800 GTX in Verbindung mit dem ForceWare 97.02 keinerlei Probleme bereitet, hat das Spiel aus dem Hause Raven Software arge Probleme in einer SLI-Konfiguration. In etwa 90 Prozent aller Fälle stürzt das Spiel, bevor man eine 3D-Szene überhaupt gesehen hat, sang und klanglos mit einem Bluescreen ab, der auf ein Treiberproblem verweist. Aus diesem Grund können wir von dem SLI-Gespann in Quake 4 keinerlei Ergebnisse anbieten.
The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
Riddick - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | 43,7 |
| nVidia GeForce 8800 GTX | 42,1 |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | 38,9 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 26,4 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Serious Sam 2 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | 14,4 |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | 10,9 |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | 8,6 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 8,3 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Splinter Cell 3 - SLI/CF
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | |
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| nVidia GeForce 8800 GTX SLI | |
| ATi Radeon X1950 XTX CF | |
| nVidia GeForce 7900 GTX SLI | |
| nVidia GeForce 8800 GTX | 42,5 |
| nVidia GeForce 7950 GX2 | 37,8 |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.