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4. Februar 2006
Test: 2x X1800 XT & 3x X1800 XL (10/14)
ATis X1800-Serie im Herstellervergleich
Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.
Far Cry
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| GeCube Radeon X1800 XT | |
| HIS X1800 XL | |
| Gigabyte Radeon X1800 XL | |
| HIS X1800 XT | |
| Sapphire Radeon X1800 XL | |
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| HIS X1800 XT | |
| GeCube Radeon X1800 XT | |
| Sapphire Radeon X1800 XL | |
| Gigabyte Radeon X1800 XL | |
| HIS X1800 XL | |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
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| GeCube Radeon X1800 XT | |
| HIS X1800 XT | |
| Gigabyte Radeon X1800 XL | |
| HIS X1800 XL | |
| Sapphire Radeon X1800 XL | |
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| GeCube Radeon X1800 XT | |
| HIS X1800 XT | |
| HIS X1800 XL | |
| Sapphire Radeon X1800 XL | |
| Gigabyte Radeon X1800 XL | |
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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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