Der Knall war groß, als nVidia die SLI-Technologie zum gleichzeitigen Rendern zweier GeForce-Grafikkarten einführte [1]. Noch beeindruckender war kurze Zeit später die tatsächliche Verfügbarkeit dieses Gespanns. Anders als sonst wollte in diesem Markt jedoch kein richtiger Konkurrenzkampf ausbrechen. ATi wurde anscheinend von diesem Schritt der Kalifornier überrascht und musste die damaligen X850-Karten erst modifizieren, damit diese in einer Zweierkonfiguration funktionierten. ATi nannte diese Technik „CrossFire“ [2]: Sie sollte nicht nur schnell und kompatibel zu allen Spielen sein, sondern auch ein Feature namens „SuperAA“ bieten, das die zweite Grafikkarte nicht zum Erhöhen der Performance, sondern zum Verbessern der Anti-Aliasing-Qualität verwendet. Zusätzlich ist es möglich, die erworbene X850- oder X800-Karte weiter zu verwenden. Man muss sich nur eine neue „Master-Karte“ kaufen, die die Kommunikation zwischen den Karten übernimmt, welche von der sogenannte „Compositing-Engine“ gesteuert wird.
Nach der viel versprechenden Ankündigung blieb es allerdings lange Zeit still. ATi hatte wohl mehr Schwierigkeiten mit der CrossFire-Technik, als man zugeben wollte. Monate später erschien dann die Lösung für X850-Karten [3], die aber noch mit einigen Problemen zu kämpfen hatte – hier musste ATi Tribut dafür zollen, dass die X8x0-Karten im Gegensatz zu der GeForce 6800- und 6600-Generation nicht von vornherein auf die Nutzung einer zweiten Grafikkarte ausgelegt wurden. So konnte als Auflösung maximal 1600x1200 ausgewählt werden, was zwar für eine normale Einzelkarte ausreicht, für ein Doppelgespann aber zu wenig ist, da die Leistungsreserven nicht ausgenutzt werden können. Grund dafür sind die Single-Link-DVI-Anschlüsse auf den herkömmlichen X800-/X850-Derivaten, die eine höhere Auflösung als 1600x1200 aufgrund einer zu geringen Bandbreite nicht ermöglichen.
Nach der Auslieferung einiger Samples an die Presse wurde es erneut ruhig, erste Karten haben im Handel noch etwas auf sich warten lassen. Währenddessen überzeugten sowohl GeForce 7800 GT als auch GeForce 7800 GTX der Konkurrenz: Sie waren nicht nur deutlich schneller als die ATi-Grafikkarten, sondern boten zusätzlich eine modernere Technik und waren vor allem direkt lieferbar – ein SLI-Gespann aus den Karten konnte problemlos aufgebaut werden. Bei der Präsentation der Radeon X1800, X1600 und X1300 [4] kündigte ATi daraufhin die baldige Verfügbarkeit der CrossFire-Edition der X1800 XT, dem neuen Top-Model, an. Zwei Monate später macht ATi das Versprechen wahr und die ersten Herstellerkarten für den Handel sind erhältlich.
Club3D ist einer der ersten Produzenten, die die Master-Karten ausliefern, welche nach ATis Referenzangaben gebaut sind. So wird das bereits bekannte Kühlsystem der X1800 XT verwendet. Auch bei den Taktraten hat man sich an die Empfehlungen der Kanadier gehalten. Freundlicherweise konnte uns Club3D ein entsprechendes Sample zukommen lassen, das wir im folgenden Artikel gespannt untersuchen werden. Reicht die Performance, um eine GeForce 7800 GTX 512 im SLI-Modus anzugreifen? Zeigen die beiden X1800-XT-Karten ähnliche Temperaturprobleme wie das derzeit schnellste Gespann von nVidia? Wie stabil arbeitet die verbesserte Compositing-Engine und funktioniert das SuperAA besser als nVidias SLI-AA-Technik? All diese Fragen werden in den folgenden Abschnitten geklärt.
| GeForce 7800 GT | GeForce 7800 GTX | GeForce 7800 GTX 512 | Radeon X1800 XL | Radeon X1800 XT (CF) | |
| Logo |
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| Chip | G70 | G70 | G70 | R520 | R520 |
| Transistoren | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 321 Mio. | ca. 321 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,09 µm | 0,09 µm |
| Chiptakt | 400 MHz | 430 MHz | 550 MHz | 500 | 625 MHz |
| Pixel-Pipelines | 20 | 24 | 24 | 16 | 16 |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6400 MPix/s | 6880 MPix/s | 8800 MPix/s | 8000 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 8000 MTex/s | 10320 MTex/s | 13200 MTex/s | 8000 MTex/s | 10000 MTex/s |
| Vertex-Pipelines | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 700 MV/s | 860 MV/s | 1100 MV/s | 1000 MV/s | 1250 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 500 MHz | 600 MHz | 850 MHz | 500 MHz | 750 MHz (720 MHz) |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 32000 MB/S | 38400 MB/s | 54400 MB/s | 32000 MB/s | 48000 MB/s (46080 MB/s) |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32 | FP32 |
| Interface | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja |
Club3D hält sich bei der hauseigenen Radeon X1800 XT CrossFire-Edition zu einhundert Prozent an die Vorgaben von ATi. Der R520-Chip, welcher über 16 Pixel-Pipelines mit je einer TMU und einer ROP verfügt, taktet mit 621 MHz, was gerundet den identischen Wert einer herkömmlichen Radeon X1800 XT entspricht, der mit 625 MHz angegeben ist. Interessanterweise takten die CrossFire-Karten den Speicher mit 720 MHz etwas niedriger als eine X1800 XT, die noch mit 750 MHz zu Werke geht. Warum ATi den Takt gesenkt hat, bleibt jedoch unklar. Immerhin wird so die Slave-Karte bei einigen Operationsmodi wie beispielsweise SuperAA ausgebremst.
Der Chip der Club3D Radeon X1800 XT CrossFire-Edition wird wie üblich im 90-nm-Prozess bei TSMC gefertigt und arbeitet mit acht Vertex-Shadern, die in Kombination mit dem Chiptakt eine extrem hohe Geometrieleistung erbringen. Das Speicherinterface ist 256 Bit breit und mit der für den R520 typischen Ringbus-Architektur an den 512 MB großen VRAM angebunden.
Die Club3D Radeon X1800 XT CrossFire-Edition wird, wie bereits erwähnt, nach dem Referenzdesign gefertigt. Der Preis liegt nach Angaben von Club3D bei etwa 600 Euro, was sich nach einem kurzen Blick bei Geizhals [14] auch bestätigt. Das günstigste Angebot liegt bei zirka 580 Euro und damit ein gutes Stück über einer herkömmlichen Radeon X1800 XT, die zur Zeit für etwa 490 Euro über die Ladentheke wandert. Die Grafikkarte taktet den Chip mit 621 MHz und den Speicher mit 720 MHz, womit man leicht unter den Referenztaktraten einer Radeon X1800 XT liegt – diese Taktraten werden allerdings von ATi für die CrossFire-Karte empfohlen. Im 2D-Modus taktet sich die Club3D-Karte auf 594 beziehungsweise 693 MHz herunter, um zusätzlich Strom sparen zu können. Der 512 MB große VRAM wird erneut von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,26 ns produziert.
Bei der CrossFire-Edition setzt Club3D erneut auf den großen Dual-Slot-Kühler, der bereits bei der Präsentation des neuen R5x0-Chips [3] überzeugen konnte. So wird bei dem Kühlsystem die GPU von einer ausreichend dimensionierten Kupferplatte gekühlt, die mit zahlreichen Lamellen versehen ist. Deswegen weißt der Kühler ein recht hohes Gewicht auf. Der 6,5 cm große Radiallüfter saugt dabei die Luft aus dem inneren des Gehäuses an, leitet diese zur aktiven Kühlung über den Grafikchip und bläst die erwärmte Luft durch die Lüftungsschlitze wieder aus dem Tower hinaus. Gespannt waren wir auf die Temperaturmessungen der zwei „X1800 XT“-Karten, da das Sapphire-Mainboard im Testrechner dem Lüfter der oberen Karte ebenso wenig Platz ließ wie das Gigabyte-Motherboard den zwei GeForce-7800-GTX-512-Karten [15], da zwischen den beiden PCIe-x16-Slots nur ein weiterer PCIe-Anschluss verbaut ist. Bei den nVidia-Beschleunigern führte dies zu einer Überhitzung der Karten und somit zu einem Absturz. Die ATi-Adaptionen zeigten sich von diesem Zustand jedoch recht unbeeindruckt und stürzten selbst unter mehrstündiger Last nicht ab.
Bei einem CrossFire-Verbund aus Radeon-X800- oder X850-Karten [2] wurde die maximale Bildschirmauflösung auf 1600x1200 limitiert, weswegen viele Käufer ihren Bildschirm nicht optimal nutzen konnten – damals und teilweise auch noch heute sind bei den Karten höhere Auflösungen problemlos spielbar. Grund für diese Einschränkung war die Verwendung eines Single-Link-DVI-Anschlusses auf den bereits verkauften X8x0-Karten, die aufgrund der fehlenden Bandbreite keine Auflösungen oberhalb 1600x1200 darstellen können. Darüber hinaus hatte ATi auf den CrossFire-Karten ebenso nur Single-Link-Anschlüsse verbaut, da bessere Dual-Link-Stecker logischerweise teurer und nutzlos gewesen wären. Gleichzeitig hatten die Kanadier auf der Compositing-Engine, die das Bild der Slave-Karte mit dem Frame der Master-Karte verrechnet und zusammensetzt, nur Bauteile verwendet, die ebenfalls keine höheren Auflösungen als 1600x1200 bei 60 Hz zuließen.
Um diese Limitierung aufzuheben, stattet ATi die X1800- und X1600-Karten von vornherein mit mindestens einem Dual-Link-DVI-Anschluss aus, welcher Signale bis einschließlich 2048x1536 bei 60 Hz verarbeiten kann. Die eigentliche Compositing-Engine ist identisch geblieben: So wird weiterhin der „Xilinx XC3S400“ zum Verrechnen der Bilder benutzt. Hinzugekommen sind zwei „Silicon Image Sil178CTG64“-Chips, die für die Ausgabe zwischen Compositing-Engine und DVI-Ausgang zuständig sind. Darüber hinaus stellen zwei „Sil163BCTG100s“-Bausteine den TMDS-Receiver dar, der die ankommenden Daten der Slave-Karte empfängt sowie dekodiert und zur Compositing-Engine weiterschickt.
Bei nVidias SLI-Technologie kommunizieren die beiden Grafikkarten direkt über eine kleine Steckverbindung miteinander, SLI-Bridge genannt. ATi geht einen anderen Weg und setzt auf ein externes Kabel, das in einen DVI-Anschluss der Slave-Karte gesteckt und wiederum an die Master-Karte angeschlossen wird. Von diesem Stecker führt ein weiteres Kabel fort, welches einen normalen DVI-Anschluss trägt, an dem der Monitor Anschluss findet. Auffällig ist dabei der eigentliche CrossFire-Anschluss, der im Gegensatz zur Version des X8x0-Gespanns verbessert wurde. Jener trägt nun deutlich mehr Pins, um mit der gesteigerten Bandbreite zurecht zu kommen. Zusätzlich ist es durch das Kabel möglich, die ViVo-Funktionalitäten, sprich den TV-Ausgang der Slave-Karte, weiter zu verwenden. Dies funktioniert jedoch nur im 2D-Modus. Um beispielsweise Spiele über den TV-Ausgang wiederzugeben, muss CrossFire deaktiviert werden.
Bekannterweise bietet CrossFire die Möglichkeit, eine deutlich langsamere Grafikkarte als die CF-Edition, zum Beispiel eine Radeon X1800 XL, als Slave-Karte einzusetzen. Dies bereitete unter der Auflösung 1600x1200 aber noch einige Probleme: So waren starke Bildfehler an der Tagesordnung. Unter 1280x1024 lief die Club3D Radeon X1800 XT CrossFire-Edition mit der ATi Radeon X1800 XL dagegen fehlerfrei. Warum die höhere Auflösung nicht ordnungsgemäß funktioniert, bleibt unklar. Eventuell liegt der Fehler an den stark unterschiedlichen Taktraten der beiden Probanden.
Neben dem CrossFire-Kabel liegt der Grafikkarte ein DVI-zu-D-Sub-Adapter sowie ein Stromadapter für Molex-Anschlüsse bei. Als Softwarebeigaben findet der Käufer in der Verpackung eine Treiber-CD sowie die Software „PowerDVD 5“, „PowerDirector, „PowerProducer“ und „Media@Show“ vor. Als Dreingabe liefert Club3D noch das Spiel „Colin Mcrae Rally 2005“ sowie „WWF Panda Junior in Africa“ mit.
Testsystem:
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Was bei nVidia auf den Namen „SLI-AA“ hört, das hat ATi in der CrossFire-Technologie „SuperAA“ getauft: Die Nutzung der zweiten Grafikkarte zur Verbesserung des Anti-Aliasings. Dabei berechnet die zweite Grafikkarte dasselbe Sample-Muster wie die erste, allerdings mit einer versetzten Anordnung. Wenn beispielsweise die erste und die zweite Grafikkarte mit zwei versetzten Geometriesamples rendern, entsteht der Eindruck, als würde es insgesamt vier Samples geben, was einem vier-fachem Anti-Aliasing entsprechen würde. Das Bild der Slave-Karte wird in der Compositing-Engine mit dem Bild der Master-Karte zusammengerechnet, was die verbesserte Kantenglättung ergibt. Theoretisch sollte so auch die Performance identisch zu einer Einzelkartenlösung bleiben. In dem Beispiel würden die beiden Radeon-Grafikkarten dementsprechend so viele Bilder pro Sekunde liefern, wie es eine einzelne Karte mit 2xAA könnte und trotzdem würde das Bild identisch zu dem 4xAA-Modus aussehen. SuperAA funktioniert ebenso mit einer langsameren Karte, sprich der Radeon X1800 XL, jedoch wird die Performance grundsätzlich auf dem Niveau des langsameren Beschleunigers liegen, da dieser länger zur Fertigstellung des einzelnen Bildes braucht und gleichzeitig kein Load Balancing (wie beispielsweise im „Split Frame Rendering“-Modus, in dem der zu bearbeitende Abschnitt des Frames dynamisch aufgeteilt wird) möglich ist.
SuperAA bietet insgesamt vier neue AA-Modi an: 8xAA, 10xAA, 12xAA und 14xAA. Im 8xAA-Modus rendert jede Grafikkarte das Bild mit vier Geometriesamples, welche in der Compositing-Engine später verrechnet werden. Somit entsteht ein 8xAA, wobei die Performance nicht unter dem herkömmlichen 4x Anti-Aliasing bei einer Einzelkarte rutschen sollte – und das passiert auch nicht! Im 12xAA-Modus arbeiten beide Grafikkarte mit je sechs Geometriesamples, was wiederum ein 12-faches AA ergibt. 10xAA und 14xAA tragen ihre Namen dagegen zu Unrecht. Das zehn-fache Anti-Aliasing ist nichts anderes als der 8xAA-Modus – gar mit den identischen Geometriesample-Positionen. Allerdings wird auf beiden Grafikkarten zusätzlich das Textursample leicht versetzt berechnet, was ein zusätzliches Rotated-Grid-Super-Sampling-Anti-Aliasing erzeugt! Somit werden nicht nur die normalen Geometriekanten geglättet, sondern ebenfalls alle Texturen, ebenso die flimmernden Alpha-Test-Texturen. Da man gewöhnlicherweise die Textursamples im Namen des AA-Modus nicht mit angibt, wäre die Bezeichnung „8xSSAA“ korrekt. Positiv hervorzumerken ist, dass das zehn-fache AA nicht langsamer arbeitet als 8xAA, weswegen man 10xAA gewöhnlich vorziehen sollte.
Der Modus „14xAA“ verwendet die Geometriesample-Positionen des 12-fachen Anti-Aliasings, nur werden erneut die Textursamples zusätzlich verschoben, weswegen 14xAA die Bildqualität von 12xAA inklusive 2xOGSSAA liefert. Aus unerklärlichen Gründen wollte das Tool „FSAA-Viewer“ nicht die SuperAA-Modi 8xAA sowie 12xAA darstellen und zeigte nur die Samplepositionen einer Grafikkarte an. Diese sind allerdings identisch mit den Ergebnissen des 10xAA und 14xAA (ausgenommen des zweiten Textursamples), was in den kleineren Einstellungen nicht vorhanden ist. Zusätzlich zum SuperAA wird im Qualitätsvergleich noch der herkömmliche 4xAA- (4x Rotated-Grid-MSAA) sowie der 6xAAA-Modus (6x Sparse-Grid-MSAA inklusive Adaptive-Anti-Aliasing) herhalten, um die Unterschiede besser erkennen zu können.
Um die Bildqualität der Anti-Aliasing-Modi zu überprüfen, haben wir uns fünf aktuelle 3D-Anwendungen herausgesucht. Verglichen wird in der Auflösung 1024x768 inklusive 16-fachen anisotropen Filter sowie der entsprechenden Anti-Aliasing-Einstellung.
In dem Dschungel-Shooter „Far Cry“ kann sich vor allem der 6xAA-Modi in Kombination mit Adaptive-Anti-Aliasing herausheben. So bietet dieser zwar nur eine gering bessere Glättung der Geometriekanten, jedoch ist die Glättung der Alpha-Test-Texturen dank den sechs Textursamples hervorragend. Weder die Büsche, noch die Pflanzen flackern in Bewegung, was eine richtige Wohltat für das Auge ist. 8xAA hat es dagegen sehr schwer gegen das 6xAAA, da die Alpha-Test-Texturen gar nicht mehr geglättet werden und die Geometriekanten auch nicht durchgehend besser; mal liegt der eine Modi, mal der andere vorne.
10xAA glättet wieder leicht die Sträucher und Bäume, an die Qualität des 6xAAA-Modi kommt die SuperAA-Einstellung aber nicht ansatzweise heran. Interessanterweise sind die Geometriekanten minimal effektiver bearbeitet als bei 8xAA, was eventuell an den unterschiedlichen Winkeln liegen kann. Das zwölf-fache AA glättet die Geometriekanten auf ähnlich hohem Niveau wie das sechs-fache AA, bei den Sträuchern muss die nominell bessere Einstellung aber wieder federn lassen. Der höchste Modus kommt insgesamt relativ nahe an 6xAAA heran, dennoch würden wir letzteres wegen der sehr guten Glättung der Alpha-Test-Texturen in Far Cry vorziehen, obwohl die Geometriekanten nicht ganz so perfekt bearbeitet werden.
Merkwürdigerweise zeigt der 4xAA-Modus im 3DMark05 eine minimal bessere Glättung als das sechs-fache AA, der Unterschied ist allerdings zu vernachlässigen und nur bei genauem Hinsehen zu erkennen. Da die Szene keine Alpha-Test-Texturen verwendet, bringt das Adaptive-AA in diesem Bild keine Verbesserung. Auch der Mehrgewinn durch das Aktivieren von 8xAA ist nur sehr marginal gegenüber dem einfachen und schnelleren vier-fachem AA. Unter der Stufe 10xAA macht sich vor allem der Super-Sampling-Anteil bemerkbar, das Bild wird aber ungewöhnlich unscharf und verwaschen, was bei den SSAA-Modi von nVidia nur in deutlich geringerem Maße zu sehen ist – das gleich gilt für das 14-fache AA. Je nach Winkel kann die Einstellung 12xAA überzeugen, die Samplepositionen sind anscheinend aber so ungünstig für das Bild angeordnet, dass in einigen Winkeln das vier-fache AA die bessere Glättung erzeugt. Somit macht das 4xAA im 3DMark05 den besten Eindruck.
In dem modernen First-Person-Shooter „Fear“ zeigt das sechs-fache Anti-Aliasing leichte Vorteile gegen den niedrigsten im Vergleich vertretenen Modus. Das Adaptive-AA ist in diesem Bild nutzlos. Ein zwielichtiges Ergebnis erzeugt erneut das 8xAA, das je nach Winkel besser aussieht als die etwas kleinere Stufe, in den meisten Bildstellen allerdings die schlechtere Qualität zeigt. Überzeugen kann das 10xAA, das dank des SSAA-Anteils zusätzlich die Bedienflächen im vorderen Teil des Bildes glättet. Die Geometriekanten werden auf ähnlich hohem Niveau wie bei 6xAA bearbeitet. 12xAA erzeugt ebenfalls ein gut aussehendes Ergebnis, auch wenn es je nach Winkel wieder einige Schwächen gibt.
Das fehlende Super-Sampling-AA macht negativ auf sich aufmerksam. Noch einmal Punkten kann der höchste Modus, der die Bedienflächen bearbeitet und noch eine leicht bessere Kantenglättung als die Einstellung 10xAA bietet. Diesen Modus empfehlen wir für Fear, falls die Geschwindigkeit in den ausgesuchten Qualitätseinstellungen ausreichend ist.
Bevor wir die Kantenglättung in Half-Life 2 kommentieren, möchten wir zuerst anmerken, dass sich mit dem Catalyst 5.13 in Verbindung mit dem Single-Player-Hit aus dem Hause Valve merkwürdige Qualitätsfehler in der Darstellung der Brücke eingeschlichen haben. Die Fehler treten aber nur bei dem CrossFire-Gespann auf, eine einzelne Radeon X1800 XT stellt die Szene fehlerfrei dar.
Half-Life 2 profitiert vom Adaptive Anti-Aliasing, so dass der Zaun deutlich weniger flimmert. Negativ ist jedoch die Optik des Krans, welcher mit AAA immer noch nicht korrekt angezeigt wird. Auch die Geometriekanten profitieren von dem höheren Modus. Der 8xAA-Modus sieht sichtbar schlechter aus als die nominell kleinere Einstellung. Nicht nur, dass der Zaun nun wieder extrem stark flimmert, auch die Geometriekanten sind eher erkennbar. Besser sieht das zehn-fache AA aus. Zu gefallen weiß wieder der höchste SuperAA-Modus, auch wenn dieser nicht ganz an die Qualität des 6xAAA heranreicht. Nichtsdestotrotz empfehlen wir letzteren, da dieser keinerlei Probleme beim Rendern des Krans aufweist.
Aufgrund des häufigen Einsatzes von Alpha-Test-Texturen in Serious Sam 2 sticht erneut der 6xAAA-Modus aus der Masse heraus, der nicht nur die Geometriekanten auf sehr hohem Niveau glättet, sondern sich auch durch flimmerfreie Bäume und Sträucher profilieren kann. Das acht-fache Anti-Aliasing kämpft erneut mit einigen Winkeln, ebenso der 12x-Modus, der zwar stellenweise besser die Kanten glättet als 6xAA, bei dem aber längst nicht die gesamte Geometrie von höherer Qualität ist. Jene Modi disqualifizieren sich qualitätsmäßig von Haus aus, da keine AT-Texturen geglättet werden, was in Serious Sam 2 stark die Grafik verschlechtert. Die beste Qualität liefert erneut die höchste Einstellung, die dank des SSAA-Anteils auch die Texturen in der Glaskuppel glättet, welche in Bewegung nicht mehr so stark flimmert. Die Sträucher kommen zwar nicht ganz an die Qualität des 6xAAA heran, die Geometriekanten werden aber noch einen Tick feiner aufgelöst.
Falls die Performance ausreichend, empfehlen wir entweder das sechs-fache Anti-Aliasing inklusive Adaptive-AA in der Qualitätseinstellung oder alternativ 14xAA, was je nach Spiel eine minimal bessere oder schlechtere Optik bietet – hier ist Ausprobieren angesagt. Die restlichen SuperAA-Modi wissen nur selten zu gefallen und liefern in einigen Spielen gar eine schlechtere Kantenglättung als das herkömmliche 4xAA, obwohl jene deutlich stärker an Geschwindigkeit zehren.
Für die Performancemessungen verwenden wir die Auflösung 1280x1024 in Kombination mit 16-fachem anisotropen Filter sowie dem zugehörigen Anti-Aliasing-Modus.
AA in 3DMark2001 SE
Angaben in Punkten
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AA im 3DMark05
Angaben in Punkten
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AA in Aquamark 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA in Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA in Earth 2160
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA in Far Cry
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA in Fear
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA in Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA in Serious Sam 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating 4xAA
Angaben in Prozent
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Performancerating 6xAAA
Angaben in Prozent
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Performancerating 8xAA
Angaben in Prozent
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Performancerating 10xAA
Angaben in Prozent
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Performancerating 12xAA
Angaben in Prozent
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Performancerating 14xAA
Angaben in Prozent
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Bei einer Radeon X1800 XT im CrossFire-Gespann empfehlen wir grundsätzlich 6xAAA oder 14xAA, da jene Modi beinahe durchgehend in den ausgesuchten Qualitätseinstellungen flüssig spielbar sind. Dabei zeigt das 6xAAA – mit Ausnahme in Far Cry – eine höhere Performance als das nominell bessere Anti-Aliasing. Bei einer Radeon X1800 XL sieht die Situation dagegen etwas anders aus, da mit dieser Karte im maximalen AA-Modus in einigen Spielen die Geschwindigkeit so stark einbricht, dass ein flüssiger Spielverlauf nicht immer garantiert ist. In diesem Fall ist die 6xAAA-Einstellung eine mehr als nur brauchbare Alternative, da jene in den meisten Spielen schnell genug von den ATi-Derivaten abgearbeitet werden kann.
Fillrate Tester
VillageMark
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
TempleMark v1.06
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