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Bericht: ATi Catalyst 7.9

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Spätestens seitdem 3D-Grafikkarten auf dem Markt sind, ist es nach der Entwicklung der Grafikkarte sowie der einmaligen Programmierung des Treibers nicht mehr getan. Mittlerweile müssen die Chipspezialisten, allen voran ATi und Nvidia, über einen längeren Zeitraum mehrere Treiber für einen Grafikchip entwickeln sowie pflegen. Teilweise ist es gar nötig, für ein einzelnes Spiel einen Treiber anzupassen, damit dieses im günstigsten Fall etwas schneller, manchmal aber auch überhaupt erst läuft. Dies ist nicht nur viel Arbeit, vor allem da aktuelle Treiber aus mehreren Millionen Zeilen Programmcode bestehen, sondern ist zudem noch entscheidend für die Verkaufszahlen und Zufriedenheit der Kunden, da nach der erstmaligen Präsentation eines 3D-Beschleunigers der ewige Wettstreit nicht nur auf dem Papier beziehungsweise Simulator für die nächste GPU-Generation ansteht, sondern ebenso im Treiberduell fortgeführt wird.

ATi-Radeon-Graphics-Logo

Hinzu ist in letzter Zeit der Faktor Betriebssystem gekommen. Windows XP hat schon mehrere Jahre auf dem Buckel und die Treiberprogrammierer haben ausreichend Erfahrung mit dieser Windows-Version gesammelt. Neu hinzugekommen ist nun Windows Vista, das ein neues Treibermodel einführt, was die Entwickler vor neu Herausforderungen gestellt hat – hinzu kommt noch die neue API Direct3D 10. Somit ist es kein Wunder, dass sowohl ATi als auch Nvidia monatlich mindestens einen Treiber für die Öffentlichkeit bereitstellen, der die Performance erhöhen, die Kompatibilität verbessern oder neue Features hinzufügen soll.

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem neuen ATi-Treiber Catalyst 7.9, der vor einigen Tagen das Licht der Welt erblickt hat. Ebenso enthalten in dem Treibervergleich ist der Catalyst 7.5, Catalyst 7.6, Catalyst 7.7 sowie der Catalyst 7.8. Als Grafikkarte kommt eine Radeon HD 2900 XT zum Einsatz, während wir als Betriebssystem Windows Vista ausgesucht haben. Dieser Test ist als Teil einer Artikelserie gedacht, die sich mit den ATi-Catalyst-Treibern beschäftigt und bei einer neuen offiziellen Erscheinung entsprechend aktualisiert wird.

ATi Catalyst 7.9

Der neueste Treiber aus dem Hause ATi, der am zehnten dieses Monats für die Öffentlichkeit freigegeben worden ist, hört auf den Namen „Catalyst 7.9“. Fertiggestellt wurde der Catalyst 7.9 dagegen bereits am 21. August. Die Differenz kann man wahrscheinlich mit der Dauer für die WHQL-Prüfung bei Microsoft erklären. Unterstützt werden alle Grafikkarten ab der Radeon 9500, wobei man anmerken muss, dass nicht alle Grafikkarten problemlos funktionieren. So gibt es ab dem Catalyst 7.8 Probleme mit der AGP-Version der Radeon X1950 Pro – die PCIe-Variante leistet dagegen tadellose Arbeit.

Catalyst 7.9

Interessanterweise gibt es einige Berichte, dass mit dem Catalyst 7.9 die Radon X1950 Pro für AGP wieder einwandfrei ihren Dienst verrichtet. Allerdings gibt es genauso gegenteilige Stimmen, weswegen man diesbezüglich keine allgemeine Aussage machen kann. Mit dem Catalyst 7.9 führt ATi zwei neue Features ein, wobei diese teilweise gar nicht so neu sind. Der „Avivo Video Converter“ läuft nun ebenso unter Windows Vista, sowohl in der 32-Bit- als auch in der 64-Bit-Fassung. Dieser ermöglicht es, ein Video in ein anderes Format zu konvertieren. Berichten zufolge soll der Avivo Video Converter dies sehr schnell erledigen können, wobei es aber einen großen Haken gibt: Die Radeon-HD-2000-Serie wird von dem Tool nicht unterstützt.

Mit dem Catalyst 7.9 neu hinzugekommen ist eine so genannte „Color Temperature Control“, mit deren Hilfe es möglich ist, die Farbtemperatur nach den eigenen Wünschen zu ändern. Je nach Anwendung kann dies durchaus sinnvoll sein, wobei man mit dem Schieberegler vorsichtig sein sollte. Schnell sehen sämtliche Farben nur noch unnatürlich aus. Ab der Radeon-X1000-Serie ist die „Color Temperature Control“-Regelung vorhanden.

Catalyst 7.9 Datum Color Temperature Control

Die Performance wurde mit dem Catalyst 7.9 weiter verbessert, wobei das, zumindest nach Angaben der Release Notes, größtenteils auf Spiele zutrifft, die ohnehin auf den meisten Rechnerkonfigurationen schnell laufen. Far Cry, Call of Duty 2, Half-Life 2: Episode 1, Serious Sam 2 sowie Quake 4 sollen je nach Einstellung und Grafikkarte höhere FPS-Werte erreichen. Darüber hinaus wurden diverse Fehler unter Windows XP und Windows Vista behoben. Wer genauere Details erfahren möchte, dem empfehlen wir einen Blick in die offiziellen Release Notes [1].

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

Synthetische Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]

3DMark06 - G80 3DMark06 - R600

3DMark06 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
9.674
Catalyst 7.9
9.672
Catalyst 7.7
9.626
Catalyst 7.6
9.584
Catalyst 7.5
9.529
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
6.266
Catalyst 7.8
6.253
Catalyst 7.7
6.214
Catalyst 7.6
6.206
Catalyst 7.5
6.180
Angaben in Punkten

Spielebenchmarks

Anno 1701

Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.

Anno 1701 - G80 Anno 1701 - R600

Anno 1701 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.6
44,9
Catalyst 7.5
44,8
Catalyst 7.7
44,7
Catalyst 7.8
44,7
Catalyst 7.9
44,7
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
36,4
Catalyst 7.9
36,4
Catalyst 7.5
34,9
Catalyst 7.6
34,9
Catalyst 7.7
34,9
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Call of Duty 2

Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.

Call of Duty 2 - G80 Call of Duty 2 - R600

Call of Duty 2 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
66,5
Catalyst 7.8
66,5
Catalyst 7.9
66,5
Catalyst 7.6
66,1
Catalyst 7.7
65,8
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.5
29,4
Catalyst 7.6
29,4
Catalyst 7.9
29,3
Catalyst 7.7
29,2
Catalyst 7.8
29,2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Colin Mcrae Dirt

Die Colin-Mcrae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin Mcrae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin Mcrae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.

Colin McRae Dirt - G80 Colin Mcrae Dirt - R600

Colin Mcrae Dirt – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.6
22,6
Catalyst 7.7
21,3
Catalyst 7.5
21,2
Catalyst 7.8
21,2
Catalyst 7.9
21,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
18,6
Catalyst 7.6
13,5
Catalyst 7.5
4,2
Catalyst 7.7
4,1
Catalyst 7.9
3,9
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Company of Heroes

Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.

Company of Heroes D3D9 - G80 Company of Heroes D3D9 - R600

Company of Heroes – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
120,9
Catalyst 7.9
120,0
Catalyst 7.5
119,1
Catalyst 7.6
118,6
Catalyst 7.7
118,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
76,5
Catalyst 7.5
75,6
Catalyst 7.6
75,2
Catalyst 7.9
75,1
Catalyst 7.7
75,0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G80 F.E.A.R. - R600

F.E.A.R. – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
131
Catalyst 7.9
131
Catalyst 7.5
130
Catalyst 7.7
130
Catalyst 7.6
129
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
64
Catalyst 7.7
62
Catalyst 7.8
62
Catalyst 7.6
61
Catalyst 7.5
60
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Gothic 3

Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.

Gothic 3 - G80 Gothic 3 - R600

Gothic 3 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.7
27,6
Catalyst 7.9
27,6
Catalyst 7.6
27,5
Catalyst 7.5
27,4
Catalyst 7.8
27,4
 1xAA/16xAF:
Catalyst 7.7
19,9
Catalyst 7.5
19,7
Catalyst 7.6
19,7
Catalyst 7.8
19,7
Catalyst 7.9
19,7
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Oblivion

Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.

Oblivion - G80 Oblivion - R600

Oblivion – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.9
64,9
Catalyst 7.5
62,9
Catalyst 7.6
62,7
Catalyst 7.8
62,0
Catalyst 7.7
60,4
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
44,3
Catalyst 7.9
42,9
Catalyst 7.7
34,1
Catalyst 7.5
33,9
Catalyst 7.6
32,9
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Prey

Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.

Prey - G80 Prey - R600

Prey – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
103,8
Catalyst 7.6
103,7
Catalyst 7.8
103,3
Catalyst 7.7
103,2
Catalyst 7.9
101,8
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.7
58,1
Catalyst 7.8
58,1
Catalyst 7.6
57,7
Catalyst 7.5
57,5
Catalyst 7.9
53,6
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.

RS Vegas - G80 RS Vegas - R600

RS: Vegas – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
45,7
Catalyst 7.9
45,7
Catalyst 7.6
45,5
Catalyst 7.7
45,5
Catalyst 7.8
45,5
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Serious Sam 2

„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.

Serious Sam 2 - G80 Serious Sam 2 - R600

Serious Sam 2 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
99,3
Catalyst 7.9
97,8
Catalyst 7.7
94,7
Catalyst 7.5
94,3
Catalyst 7.6
93,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
45,4
Catalyst 7.8
45,0
Catalyst 7.6
36,2
Catalyst 7.7
35,9
Catalyst 7.5
35,8
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Splinter Cell 4

Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.

Splinter Cell 4 - G80 Splinter Cell 4 - R600

Splinter Cell 4 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
36,8
Catalyst 7.6
36,8
Catalyst 7.8
36,8
Catalyst 7.9
36,5
Catalyst 7.7
36,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
21,0
Catalyst 7.5
20,9
Catalyst 7.6
20,9
Catalyst 7.7
20,7
Catalyst 7.9
20,7
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G80 Stalker - R600

Stalker – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.6
29,2
Catalyst 7.7
29,2
Catalyst 7.8
29,1
Catalyst 7.9
29,1
Catalyst 7.5
28,8
 1xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
19,2
Catalyst 7.5
19,1
Catalyst 7.6
19,1
Catalyst 7.7
19,1
Catalyst 7.8
19,1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Direct3D-10-Benchmarks

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.

Bioshock - G80 Bioshock - R600

Bioshock – 1600x1200

 1xAA/16xAF:
Catalyst 7.7
37,7
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.5
37,4
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.6
37,4
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.8
32,6
Catalyst 7.9
32,5
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Call of Juarez

Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.

Call of Juarez D3D10 - G80 Call of Juarez D3D10 - R600

Call of Juarez – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
23,2
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.6
23,1
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.7
22,7
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.9
20,9
Catalyst 7.8
20,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.6
18,0
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.7
17,2
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.5
17,1
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.9
12,8
Catalyst 7.8
12,2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.

Company of Heroes D3D10 - G80 Company of Heroes D3D10 - R600

Company of Heroes – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.9
31,4
Catalyst 7.8
31,2
Catalyst 7.5
29,7
Catalyst 7.7
29,7
Catalyst 7.6
29,6
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.5
24,6
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.7
24,6
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.6
24,3
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.8
21,7
Catalyst 7.9
21,7
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen funktioniert mit den aktuellen Catalyst-Treibern auf einer ATi-Grafikkarte kein Anti-Aliasing.

Lost Planet D3D10 - G80 Lost Planet D3D10 - G80

Lost Planet D3D10 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
15
Catalyst 7.9
15
Catalyst 7.5
13
Hinweis: massive Grafikfehler
Catalyst 7.6
13
Hinweis: massive Grafikfehler
Catalyst 7.7
12
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.5
0
Hinweis: Fehlermeldung
Catalyst 7.6
0
Hinweis: Fehlermeldung
Catalyst 7.7
0
Hinweis: Fehlermeldung
Catalyst 7.8
0
Hinweis: Fehlermeldung
Catalyst 7.9
0
Hinweis: Fehlermeldung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

World in Conflict - G80 World in Conflict - R600

World in Conflict – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.9
52,4
Catalyst 7.8
51,9
Catalyst 7.7
38,4
Catalyst 7.6
38,1
Catalyst 7.5
37,6
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.7
37,7
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.6
27,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.9
24,3
Catalyst 7.8
23,6
Catalyst 7.5
19,0
Hinweis: kein AF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.

Performancerating – 1600x1200

Catalyst 7.9
100,0
Catalyst 7.8
99,6
Catalyst 7.6
98,4
Catalyst 7.5
98,1
Catalyst 7.7
97,4
Angaben in Prozent

Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF

Catalyst 7.8
106,3
Catalyst 7.6
105,1
Catalyst 7.7
103,5
Catalyst 7.9
100,0
Catalyst 7.5
99,4
Angaben in Prozent

Fazit

Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter erzielt der Catalyst 7.9 auf der Radeon HD 2900 XT die besten Performancewerte. Mit den beiden Qualitätseinstellungen zeigt der neueste ATi-Treiber aber in einigen wenigen Applikationen einige Schwachstellen. So erreicht der Catalyst 7.9 in Colin McRae Dirt nur unspielbare 3,9 Bilder pro Sekunde, während der Catalyst 7.8 noch annehmbare 18,6 Frames per Second auf den Bildschirm zaubert. Zudem agiert der Treiber unter Prey etwas langsamer, wobei die Unterschiede nicht annähernd so groß wie in obigem Rennspiel ausfallen.

ATi-Radeon-Graphics-Logo

Abgesehen von Lost Planet in der Direct3D-10-Version unter Windows Vista, gab es mit dem Catalyst 7.9 keinerlei Kompatibilitätsprobleme während des Testbetriebs. Weder Abstürze noch anderweitige Fehler konnten wir verzeichnen. Die neuen Features des Catalyst 7.9 sind zwar ganz nett, werden für die meisten Nutzer aber nur wenig sinnvoll sein. Vor allem ist es schade, dass der Avivo Video Converter nicht die neue Radeon-HD-2000-Serie unterstützt.

Aufgrund der verbesserten Kompatibilität empfehlen wir derzeit den Catalyst 7.9, wobei der Vorgänger, Catalyst 7.8, teils noch bessere Arbeit als der neueste Sprössling aus der Treiberschmiede verrichtet. So kann es bei einigen Spielen (Colin McRae Dirt sowie Prey) mit dem neuen Treiber zu einer geringeren Performance als mit dem Catalyst 7.8 kommen. Falls man noch eine frühere Variante nutzt, empfehlen wir, vor allem wenn man Windows Vista und Direct3D-10-Spiele installiert, mindestens den Catalyst 7.8 zu verwenden. Erst ab diesem Treiber funktioniert in allen Direct3D-10-Programmen einwandfrei die anisotrope Filterung, zudem wurde in Call of Juarez unter D3D10 die Texturqualität sichtbar gesteigert.

Eigene Erfahrungsberichte über den neuen ATi-Treiber sind im Forum gerne gesehen.

URL-Liste:

  1. https://a248.e.akamai.net/f/674/9206/0/www2.ati.com/gamesite/catalyst_79_release_notes.html
  2. http://www.computerbase.de/artikel/software/2006/bericht_3dmark06_der_performance-report/
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