Was kann eine Grafikkarte eigentlich alles so machen? Auf den ersten Blick mag das eine merkwürdige Frage sein, denn eigentlich sagt ja schon das Wort, was das Stück Hardware im Kern berechnen musste und muss: Grafik. Die Grafik vom Windows-Desktop, die Grafik einer 3D-Anwendung wie einem Spiel oder aber auch die grafischen Echtzeitberechnungen in einer professionellen Anwendung wie zum Beispiel einem Renderprogramm. Richtig, das alles sind die Hauptaufgaben einer Grafikkarte und werden es für eine lange Zeit auch noch bleiben.
Mit den Jahren hat die GPU (Graphics Processing Unit) aber viele Schritte nach vorne gemacht. Während sämtliche Einheiten zu Beginn der Grafikkarte noch fest verdrahtet und so die Aufgaben bereits vorgegeben waren (eine so genannte Fixed-Function-Pipeline), gab es mit der Einführung der Direct3D-8-API und der damit verbundenen Hardware erstmals eine programmierbare Einheit, die Shader-Units, mit denen es möglich war, kleine, limitierte, selbst geschriebene Programme ausführen zu lassen. Anfangs noch eingeschränkt flexibel, wurden die Shadereinheiten immer mächtiger.
Mit der Direct3D-9-Hardware und dem Shader-Model 2 sowie dessen Nachfolger SM3 wurden die Möglichkeiten immer größer und spätestens seit den Direct3D-10-Karten sind Grafikkarten längst keine reinen Grafikprozessoren mehr. Denn mit parallel aufgebauten Programmen hat selbst eine High-End-CPU mit mehreren Kernen so ihre Schwierigkeiten, während eine GPU die Aufgaben im Schlaf erledigen kann (nichtsdestotrotz kann eine GPU eine CPU nicht ersetzen und wird es wohl auch nie tun). Sowohl ATi als auch Nvidia haben die Zeichen der Zeit erkannt und bieten dem Software-Entwickler neuerdings Techniken an, mit denen man Programme abseits der 3D-Grafik auf der Grafikkarte laufen lassen kann.
GPGPU, GPU-Computing, CUDA, PhysX und CAL sind die Zauberworte des Artikels, die einige generelle und einige an einen Hersteller angelehnte Möglichkeiten beschreiben, einen 3D-Beschleuniger für die parallele Datenberechnungen zu verwenden.
Wir möchten einen kleinen Einblick in die derzeitigen und zukünftigen Mainstream-Programme für eine GPU geben. Willkommen in der Welt der 3D-Grafikhardware – heute (weitestgehend) ohne 3D-Grafik!
Angefangen hat alles mit einer kleinen GPGPU-Gemeinde (General Purpose Computation on Graphics Processing Unit), die mit der Zeit immer größer geworden ist und immer mehr Anhänger gefunden hat. Sie hatte erkannt, dass man eine Grafikkarte zu mehr Nutzen kann als nur der 3D-Darstellung und Videobeschleunigung. Den Entwicklern entsprechender Software war bei ihrer Arbeit allerdings immer bewusst, dass sie auf einem 3D-Beschleuniger programmierten, da man eine Sprache verwenden musste, die die Hardware versteht: Direct3D oder alternativ OpenGL.
Man musste also mehr oder weniger „grafisch programmieren“ können und dementsprechend die notwendigen Kenntnisse besitzen, obwohl die Programme gar nichts mit Optik am Hut haben. Mittlerweile sind sowohl ATi als auch Nvidia einen Schritt weiter und bieten speziell für GPU-Computing (Rechnen auf der GPU ohne Grafik) eine Hochsprache an, mit der es einfacher wird, GPU-Programme zu entwickeln, ohne auf Direct3D oder OpenGL zurückgreifen zu müssen. Damit wurde ein erster wichtiger Schritt getan, um GPU-Computing attraktiver zu machen, auch wenn sich die Implementierungen von ATi und Nvidia (mal wieder) unterscheiden. Weitere Schritte scheinen also unausweichlich.
Mit der Direct3D-11-API scheint allerdings bereits eine Lösung in Sicht. Die Microsoft-API soll einen so genannten „Compute Shader“ unterstützen, also einen neuen und vor allem einheitlichen Standard für allgemeine Berechnungen, womit das GPU-Computing den endgültigen Durchbruch feiern sollte – genauso wie sich die 3D-Grafik erst mit einer einheitlichen API durchsetzen konnte. Bis dahin muss man aber noch mit den (sicherlich nicht schlechten) konkurrierenden Lösungen der Hersteller Vorlieb nehmen.
Nvidias selbst entwickelte Hochsprache hört auf den Namen CUDA (Compute Unified Device Architecture) und ist der herkömmlichen C-Programmierung sehr ähnlich. Mit CUDA programmierte Programme können von einem wichtigen Vorteil profitieren: Nicht nur, dass sie auf sämtlichen CUDA-fähigen GPUs funktionieren (ab der GeForce-8000-Serie sind generell alle Nvidia-GPUs CUDA-fähig, obwohl teilweise noch der Treiber fehlt), darüber hinaus bedürfen die Programme keinerlei Anpassungen für zukünftige Grafikkarten. Die Software wird zum Beispiel genauso auf einem GT300 einwandfrei laufen.
Wer mit CUDA programmieren möchte, benötigt nur das CUDA-SDK (Software Developer Kit), das man sich kostenlos in der „CUDA Zone [1]“ herunterladen kann. Zur Zeit gibt es primär wissenschaftliche Software für CUDA, die sich unter anderem mit der Wettersimulation oder einigen medizinischen Darstellungen beschäftigt, jedoch sind ebenso diverse Mainstream-Applikationen in der Entwicklung, die demnächst den Weg auf den Markt finden werden. Aktuell gibt es für die Öffentlichkeit nur das Tool „Folding@Home [2]“ in einer GPU-Version zum Herunterladen.
Uns steht zudem der „BadaBOOM Media Converter“ von Elemental Software [3] zur Verfügung, mit dessen Hilfe man auf der GPU Videos von einem Codec in einen anderen transcodieren kann. So ist es möglich, MPEG2-Videos mittels des H.264-Codecs in ein Format zu wandeln, das man auf sämtliche tragbaren Apple-Produkten wie dem iPod Nano, iPod Classic oder auch dem iPhone wiedergeben kann. Der BadaBOOM Media Converter befindet sich aber noch in der Entwicklung und wird erst in Kürze für jedermann zu haben sein.
Zusätzlich wird es von vielen anderen Mainstream-Tools eine CUDA-Version geben, wobei diesbezüglich noch nicht allzu viele Details bekannt sind. Es ist allerdings ein offenes Geheimnis, dass Adobe an einer Photoshop-Version arbeitet, die massiv die GPU zur Darstellung nutzt und diverse Filtereffekte auf der Grafikkarte berechnen kann. Auch wird es ein Audiotool geben, mit dem man Audiodateien von einem Codec in einen anderen Wandeln kann. Weitere Details sind allerdings noch offen.
Mainstream-Standalone-Software für CUDA ist also zu einem Großteil noch reine Zukunftsmusik, hört sich aber schon jetzt eindrucksvoll an. Ob die Realität dann genauso eindrucksvoll werden wird, kann aber nur die Zeit zeigen. Was jetzt schon möglich ist, ist eine andere CUDA-Implementierung, die seit kurzer Zeit zum Download bereit steht: Die Rede ist von PhysX auf der GPU.
Technologisch gesehen ist nach der grafischen Qualität die Physikdarbietung einer der interessantesten Faktoren bei Spielen. Um Physik in Spielen zu implementieren, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man schreibt sich seine eigene Physikbibliothek, was viel Zeit und Geld in Anspruch nimmt, dafür aber auch Vorteile mit sich bringt, oder man vertraut auf eine käufliche Physik-Umgebung, die schon vielfach erprobt und vor allem immer wieder verbessert worden ist. Zur Auswahl stehen zurzeit zwei direkte Konkurrenten: Havok von Intel sowie PhysX von Nvidia.
An dieser Stelle möchten wir uns mit PhysX genauer beschäftigen, da die PhysX-Bibliotheken auf einer GPU berechnet werden können. Wir wollen zwar nicht ausschließen, dass Havok in Zukunft von ATi-Karten beschleunigt wird, allerdings kann man diesbezüglich zurzeit nur spekulieren. PhysX wurde ursprünglich von Ageia entwickelt, die nicht nur die reine CPU-Physikumgebung entworfen haben, sondern auch einen Hardwarebeschleuniger entwickelten, auf dessen parallelen Prozessoren man die Physikdarstellung in Spielen beschleunigen konnte. Und das in einem Umfang, der dem Entwickler Physikeffekte ermöglichte, die auf einer CPU nicht flüssig wiedergegeben werden konnten.
Während die PhysX-Software von vielen Programmierern dankend angenommen wurde, blieb die PhysX-Hardware jedoch wie Blei in den Regalen liegen. Wohl einfach aus den Gründen, dass die Karten zu Beginn noch teuer waren und, was viel schwerer wog, dass es noch keine oder nur sehr wenige angepasste Software gab. Ein tödlicher Teufelskreis. Oder nicht?
Nachdem Ageia vor einigen Monaten von Nvidia aufgekauft worden war, hat sich einiges getan im Lager PhysX - dank CUDA. Nvidia hat die PhysX-Bibliotheken mittels CUDA für die GPU angepasst, sodass mit der richtigen PhysX-Software und einem passenden Treiber (GeForce 177.39 inklusive PhysX System Software v8.06.12) nun die PhysX-Effekte auf der GeForce-Hardware beschleunigt werden können. Das gilt natürlich nur, wenn die Spiele die PhysX-Hardware unterstützen.
Während die native PhysX-Hardware in den PCs der Kunden nur rar gesät war, können die Entwickler nun also auf eine vielfach größere Nutzer-Basis zurückgreifen, da PhysX auf sämtlichen CUDA-fähigen Grafikkarten (ab der GeForce-8000-Serie) funktioniert.
Den Software-Anfang machte neben dem zweiten CPU-Test im 3DMark Vantage sogleich der First-Person-Shooter Unreal Tournament 3. Voraussetzung war und ist das PhysX-Mod-Pack [4], das bereits auf der Ageia-Hardware zusätzliche Effekte in drei ausgesuchten Levels ermöglichte, die auf einer CPU nicht flüssig dargestellt werden konnten. Die neuen Maps DM-Heatray, CTF-Tornado sowie CTF-Lighthouse bieten diverse Elemente, die stark auf Physikeffekten basieren. Dazu gehören unter anderem einstürzende Wände, ein Tornado auf den die Umgebung reagiert, brechendes Glas und zerstörbare Umgebungen.
Vor einigen Tagen ist für die Presse ein PhysX-Treiber erschienen, der weitere Spiele in den Genuss von Nvidia-PhysX auf der GPU kommen lässt. Darunter sind auch einige Alpha-Programme, die noch lange nicht fertig sind und erst in einigen Monaten den Weg in die Händlerregale finden werden. Nvidia möchte damit einen kleinen Einblick in die Zukunft von PhysX geben. Ab dem 12. August wird das gesamte PhysX-Paket, die Treiber inklusive der Software, für die Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt.
Kompatibel ist unter anderem das kostenlose Spiel „Warmonger“, das explizit für PhysX-Hardware entwickelt worden ist und ohne diese nur unspielbare Frameraten erzeugt. Umher fliegende Elemente, die mit der Umgebung interagieren, sowie zerstörbare Tücher sind nur zwei Gründe, weswegen ein Hauptprozessor überfordert ist. Hinzu gesellt sich das Spiel „Ghost Recon Advanced Warfighter 2“, das die PhysX-Hardware allerdings nur bedingt benutzt. Vor allem durch neu hinzugekommene Partikeleffekte kann das Spielerlebnis dennoch profitieren.
Als frühe Alpha-Versionen steuert Nvidia eine Techdemo des Spiels „Nurien“ bei, in dem es eine kleine Modenschau zu begutachten gibt. Durch die Bewegungen der Models flattert die gesamte Kleider physikalisch korrekt berechnet an der Darstellerin umher. Die zweite Alpha-Version stammt von einem Multiplayer-First-Person-Shooter namens Metal Knight Zero. Aufgrund des noch unfertigen Status' bereitete uns das Programm jedoch einige Schwierigkeiten. Den Abschluss macht dann die von Nvidia selbst programmierte Techdemo Nvidia Particle Fluids, die einen Wasserverlauf simuliert.
In absehbarer Zeit werden weitere neue Spiele auf den Markt mit Nvidia-PhysX auf der GPU kommen. Dazu gehören unter anderem das Football-Spiel „Backbreaker“ von Natural Motion, „Bionic Commando“ von GRIN, „Borderlands“ von Gearbox, „Shadow Harvest“ von Black Lion, „Space Siege“ von GPG, „Mirrors Edge“ von DICE, „MStar“ von Nurien und „APB“ von Realtime Worlds. Wie PhysX in den Anwendungen genau funktionieren wird, kann bisher nur vermutet werden. Einige Details zu Backbreaker haben wir in diesem Zusammenhang bereits vor einiger Zeit in einer News zusammengefasst [5].
Und was passiert mit PhysX, wenn zwei Nvidia-Grafikkarten in einem SLI-System installiert sind? Nvidias PhysX-Implementierung bietet bei zwei 3D-Beschleunigern zwei verschiedene Modi an: Den „SLI“- sowie den „Multi GPU“-Modus. Im SLI-Modus rendern beide Grafikkarten wie gewohnt an zwei verschiedenen Bildern im AFR-Modus und berechnen zugleich auch die Physik. Aktuell funktioniert das aber nur in wenigen Anwendungen, weswegen Nvidia generell empfiehlt, bei PhysX-Spielen den Multi-GPU-Modus zu aktivieren.
In diesem kümmert sich eine Grafikkarte um das Rendern der 3D-Grafik, während die andere alleine für PhysX zuständig ist. Dabei kann die zweite Grafikkarte durchaus auch zu einer anderen Generation gehören (GeForce 8 anstatt GeForce GTX 200), einzig die CUDA-Fähigkeit muss gegeben sein. Man kann zum Beispiel eine GeForce GTX 280 (Grafik) mit einer GeForce 9500 GT (PhysX) kombinieren, wobei ein SLI-Mainboard in diesem Fall keine Voraussetzung ist. Der Mischbetrieb einer Radeon- mit einer GeForce-Karte ist aber nicht möglich, da Windows Vista zwei verschiedene Grafikkartentreiber nicht akzeptiert.
Im PhysX-Control-Panel kann man nun auswählen, auf welcher Grafikkarte PhysX berechnet werden soll. Aktuell gibt es unter Windows Vista jedoch noch eine störende Limitierung, die Nvidia in Zukunft mit einem Workaround mindern möchte (Windows XP ist aufgrund des anderen Treibermodels nicht betroffen). So ist es unter Windows Vista notwendig, dass entweder ein zweiter Monitor oder alternativ derselbe Monitor mit einem anderen Kabel an die PhysX-GeForce-Karte angeschlossen sein muss, obwohl diese kein Bild berechnet. Zusätzlich muss man den Windows-Desktop auf den zweiten bzw. dem einzelnen Monitor erweitern.
Beide sind aktuell allerdings noch in einem sehr frühen Stadium und sollen mit den nächsten Treiberversionen verbessert werden.
Ohne Zweifel, was das GPU-Computing betrifft hat Nvidia zur Zeit die Nase auf dem Heimanwendersektor vorn und kann eine größere Programmvielfalt als ATi anbieten. Doch auch die Kanadier sind nicht untätig und unterstützen wie die Konkurrenz im professionellen Segment diverse Programme, die mit einer GPU schneller laufen. Was den Mainstream-Markt betrifft, sieht es aber nicht so rosig aus. Aktuell gibt es bis auf Folding@Home kein Programm, das eklatant von den GPU-Computing-Fähigkeiten der ATi-Grafikkarten profitieren kann. Zwar hat man selbst einen Videokonverter zum Umwandeln von Videocodecs geschrieben, dieser ist aber nur mit der Radeon-X1000-Serie kompatibel.
Wie es genau bei ATi für den herkömmlichen Kunden weiter gehen wird, ist aktuell noch offen. Man kann davon ausgehen, dass es auch für ATi-Produkte angepasste Programme geben wird, wobei es aktuell nur Folding@Home in die ATi-Mainstream-Liste geschafft hat (Adobe soll demnächst folgen). Zusätzlich strebt man an, Physik- sowie KI-Berechnungen über die Grafikkarte ausführen zu lassen. So ist es möglich, dass ATi-GPUs in Zukunft mittels der Havok-Schnittstelle Physikeffekte auf der GPU beschleunigen. Zudem hat man für den RV770-Chip eine eigene Techdemo programmiert, die die komplette künstliche Intelligenz von mehreren 10.000 Einheiten auf dem 3D-Beschleuniger realisiert.
Ähnlich wie Nvidia hat auch ATi eine eigene „GPU-Computing-Sprache“ entwickelt, mit der man ohne die Kenntnisse der 3D-Programmierung Berechnungen auf der GPU durchführen kann. Während die Kanadier ursprünglich mit CTM (Close to Metal) nur eine hardwarenahe Programmierumgebung (Low-Level-Programmierung) anboten, hat sich CTM nun in zwei „Schichten“ aufgeteilt: HAL (Hardware Abstract Layer) sowie CAL (Compute Abstract Layer).
Während mit HAL immer noch eine recht hardwarenahe und somit optimierte (dafür aber umständliche und komplizierte) Programmierung geboten wird, ist CAL ähnlich wie Nvidias CUDA eine Hochsprache, für die man nicht explizite Kenntnisse zu GPUs haben muss. Um mit CAL arbeiten zu können, benötigt man nur das AMD Stream SDK [6]. Als Compiler und Runtime-Umgebung nutzt AMD Brook+, das primär den Kern von Brook („GPGPU-Sprache“, entwickelt von der Stanford University) inklusive einiger Erweiterungen für AMD-GPUs beinhaltet.
Laut eigenen Angaben sollten mit CAL geschrieben Programme auch auf zukünftigen GPUs laufen. Allerdings ist es gut möglich, dass die Performance dann noch nicht optimal ist, da die Software doch relativ nahe auf die vorhandene Hardware angepasst ist.
Testsystem:
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x, GT200)
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)
Die ersten zwei Mainstream-CUDA-Programme für die breite Öffentlichkeit werden eine speziell angepasste Version von Folding@Home (die auch mit ATi-Karten funktioniert, bisher nur auf Nvidia oder ATi) sowie die Software „BadaBOOM Media Converter“ von Elemental Technologies sein, mit dessen Hilfe man schnell MPEG2-Videos in ein anderes Format (zum Beispiel für den Apple iPod oder das iPhone) umwandeln kann. Nvidia konnte uns freundlicherweise das Transcodierungsprogramm in einer noch nicht finalen Vorabversion zur Verfügung stellen, mit der wir einen kleinen Einblick in die GPGPU-Zukunft von Grafikkarten geben können.
Zuerst wollen wir aber noch anmerken, dass die von uns ausgeführten Benchmarks voraussichtlich nicht komplett vergleichbar miteinander sind, da man je nach Berechnungsart (Grafikkarte, ATi/Nvidia, Prozessor) andere Programme benutzen muss, die zwar denselben Zweck erfüllen, aber möglicherweise einen anderen und nur bedingt vergleichbaren Weg gehen. Nichtsdestotrotz lässt sich auf diese Art und Weise gut darstellen, welche Vorteile man auf diesem Einsatzgebiet mit einer GPU haben kann.
Folding@Home
Angaben in Punkten
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Video-Transcodierung
Angaben in Minuten, Sekunden
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Im 3DMark Vantage ist der zweite CPU-Test dazu in der Lage, die Physik-Berechnungen von der Grafikkarte durchführen zu lassen. Dabei muss man aber bedenken, dass der 3DMark Vantage diesbezüglich eher sehr theoretischer Natur ist, da die Grafikkarte in dem Fall kein 3D-Rendering übernimmt und somit die vollen Kapazitäten für die Physik nutzen kann. Ein wirklicher Workload in einem Spiel sieht natürlich völlig anders aus. Der CPU-Test 2 zeigt eher das theoretische Maximum von PhysX auf einer GPU.
3DMark Vantage
Angaben in Punkten
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Während die Vorteile von PhysX im eigentlichen Spiel eher klein geraten sind und sicherlich nicht allzu auffällig ins Auge stoßen, gibt es darüber hinaus ein spezielles Level namens „Ageia Islands“, das speziell für PhysX-Hardware angepasst worden ist und diese somit zu nutzen weiß. Ein ständig tobender Wind weht Staub und Blätter durch die Luft, Fässer können explodieren und nehmen die nahe Umgebung in Mitleidenschaft, Zäune lassen sich auseinander nehmen und Gebäude effektvoll in die Luft sprengen, sodass diverse Kleinteile umher fliegen. Wir testen Ghost Recon Advanced Warfighter 2 in dem Level Ageia Islands und messen mit Fraps einen etwa anderthalb Minuten währenden Spielverlauf.
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der eingebaute Benchmark-Modus in der Alpha-Version des Multi-Player-Spiels „Metal Knight Zero“ zeigt verschiedene Abschnitte, die aus Flyby- sowie wirklichen Spielsequenzen bestehen. Der Flyby-Modus lief bei uns tadellos, in den Spielsequenzen konnten wir anstatt des eigentlichen Spielgeschehens allerdings nur einen schwarzen Bildschirm betrachten. Einzig die in der Hand gehaltene Waffe sowie das Mündungsfeuer war zu sehen. Deswegen sind die Ergebnisse mit großer Vorsicht zu genießen. Da die FPS-Raten während der nicht dargestellten Spielszenen sprunghaft in die Höhe schießen, messen wir in Metal Knight Zero die Minimum-FPS.
Metal Knight Zero – Minimum-FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eine physikalisch korrekt berechnete Modenschau am PC – was bis jetzt für viele vielleicht nur ein Traum war, soll mit dem Spiel Nurien endlich Wirklichkeit werden. In Nurien ist die Physik zwar nicht annähernd so allgegenwärtig wie zum Beispiel in Warmonger, sie trägt jedoch entscheidend zur Atmosphäre bei. In der uns zur Verfügung stehenden Alpha-Version sieht man einen kleinen Modenschaulauf von vier Modells, die durch die schwungvollen Bewegungen ihre Kleidung ins „Hüpfen“ bringen. Da der Framecounter in der frühen Version noch falsche Ergebnisse liefert, haben wir das Spiel mit Fraps getestet.
Nurien
Angaben in Punkten
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Die Particle-Fluids-Demo wurde von Nvidia selber entwickelt und nutzt PhysX für einen realistischen Wasserverlauf. Dabei agiert das Wasser nicht nur mit der Umgebung, darüber hinaus kann man Gegenstände ins Wasser werfen, die den Verlauf des Wassers manipulieren beziehungsweise dann selber durch den Wasserfluss in Bewegung geraten. Wir testen mit Hilfe von Fraps die ersten 60 Sekunden der Techdemo.
Nvidia Particle Fluids
Angaben in Prozent
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Unreal Tournament 3 war das erste Spiel, das von GPU-PhysX profitieren konnte. Voraussetzung dafür ist das PhysX-Mod-Pack [3], das bereits auf der Ageia-Hardware zusätzliche Effekte in drei ausgesuchten Levels ermöglichte, die auf einer CPU nicht flüssig dargestellt werden können.
Unreal Tounrnament 3 - Heatray
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tounrnament 3 - Lighthouse
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tounrnament 3 - Tornado
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Warmonger ist ein kostenloses Spiel, das explizit dafür entwickelt wurde, um von PhysX-Hardware zu profitieren. Dementsprechend läuft das Spiel bei reiner CPU-Nutzung auch nur sehr schlecht. In der Anwendung lassen sich diverse Gegenstände zerstören und manipulieren. Seien es umher fliegende Fässer, zerschneidbare Fahnen oder Explosionen, Warmonger bietet viel fürs Physik-Auge, auch wenn die eigentliche Grafik wenig ansehnlich ist. Wir testen fünf verschieden Flyby-Sequenzen, in denen sich einige Bots ein Duell liefern. Da bei der Aktivierung von vier-fachem Anti-Aliasing zwar die Kantenglättung funktioniert, es jedoch einige Grafikfehler gibt, lassen wir das qualitätssteigernde Feature außen vor.
Warmonger - AD-Siege_1
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