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Test: ATi CrossFire X vs. Nvidia Quad-SLI

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Es gibt im PC-Bereich seit jeher eine Käuferschicht, der kann der Rechner nie schnell genug sein. Entsprechend froh waren die Angehörigen dieser Gilde, als Nvidia im Jahre 2004 die „Scalable Link Interface“-Technologie, kurz SLI, wieder einführte (der Jahre zuvor aufgekaufte Grafikchiphersteller 3Dfx war der SLI-Pionier im Desktop-Segment bezüglich Multi-GPU-Angelegenheiten). Mit SLI wurde es möglich, eine zweite 3D-Grafikkarte im PC zu installieren und beide Bretter parallel arbeiten zu lassen. Da die von Grafikkarten zu verarbeitenden Daten von Haus aus parallel ausgelegt sind, funktionierte dies, sofern der anfangs zickige Treiber mitmachte, von der Skalierung her auch sehr gut. Und wie sollte es anders sein, platzierte der Dauerkonkurrent ATi einige Zeit später eine ähnliche Technik auf dem Markt, die seitdem auf den Namen CrossFire hört.

CrossFire X und Quad-SLI

Sowohl SLI als auch CrossFire sind mittlerweile – nach diversen Anfangsschwierigkeiten – ausgereifter und tauglich für den Massenmarkt geworden. Kein Wunder, dass ATi und Nvidia also am liebsten in jedem Rechner gleich zwei Grafikkarten sehen möchten. Oder wie wäre es gar mit drei oder vier GPUs in einem PC? Kein Problem?! ATi führte dieses Jahr auf der Computermesse CeBIT „CrossFire X“ ein, mit dem es nicht nur möglich ist, bis zu maximal vier GPUs parallel zu verwenden, sondern darüber hinaus auch sämtliche Radeon-HD-3800-Karten untereinander zu mischen. Und Nvidia hat bei der Entwicklung ebenso wenig geschlafen und präsentiert (nach der weniger glorreichen GeForce 7950 GX2) bereits zum zweiten Mal „Quad-SLI“, womit man wie bei ATi vier GPUs parallel rendern lassen kann (Und so viel schon einmal vorweg: anders als Quad-SLI auf einer GeForce 7950 GX2 funktioniert das „neue“ Quad-SLI in vielen Spielen auch.). Im Gegensatz zu den Kanadiern ist dabei aber nicht das Mischen diverser 3D-Beschleuniger möglich, sondern man vertraut vorerst einzig und allein auf die neu eingeführte Dual-GPU-Grafikkarte namens GeForce 9800 GX2 [1].

Doch genug der einleitenden Worte. Da am heutigen Tag das Schweigeabkommen (NDA) für Quad-SLI fällt, möchten wir unsere Leser zu einem kleinen High-End-Rundflug einladen, der einige Überraschungen mit sich bringt. ATi konnte uns freundlicherweise eine zweite Radeon-HD-3870-X2-Karte für einen Test zur Verfügung stellen, während der Grafikkartenhersteller Point of View eine weitere GeForce 9800 GX2 beisteuerte. Wer wird diesen Schlagabtausch für sich entscheiden können? Und sind die aktuellen Multi-GPU-Methoden reif für die Kraft von gleich vier Rechenkernen? Dies werden wir auf den folgenden Seiten klären.

Technische Daten

Bevor wir zur Beschreibung der Multi-GPU-Technologien bekommen, starten wir mit ein paar nackte Zahlen zu den Testkandidaten.

Radeon
HD 3870
Radeon
HD 3870 X2
GeForce
8800 GTS 512
GeForce
9800 GX2
Logo
ATi Radeon Graphics
ATi Radeon Graphics
GeForce 8800 GTS
GeForce 9800 GX2
ChipRV670R680 (2x RV670)G922x G92
Transistorenca. 666 Mio.ca. 2x 666 Mio.ca. 754 Mioca. 2x 754 Mio.
Fertigung55 nm55 nm65 nm65 nm
Chiptakt775MHz825 MHz650 MHz600 MHz
Shadertakt775MHz825 MHz1625 MHz1500 MHz
Shader-Einheiten
(MADD)
64 (5D)2x 64 (5D)128 (1D)2x 128 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)496 GFLOPs2x 525 GFLOPs624 GFLOP/s*2x 581 GFLOPs*
ROPs162x 16162x 16
Pixelfüllrate12400 MPix/s2x 13200 MPix/s10400 MPix/s2x 9600 MPix/s
TMUs162x 16642x 64
TAUs322x 32642x 64
Texelfüllrate12400 MTex/s2x 13200 MTex/s41600 MTex/s2x 38400 MTex/s
Shader-ModelSM 4.1SM 4.1SM 4SM 4
Hybrid-CF/-SLIXXX
effektive Windows
Stromsparfunktion
XX
Speichermenge512 GDDR32x 512 GDDR3512 GDDR32x 512 GDDR3
Speichertakt1125 MHz900 MHz970 MHz1000 MHz
Speicherinterface256 Bit2x 256 Bit256 Bit2x 256 Bit
Speicherbandbreite72000 MB/s2x 57600 MB/s62080 MB/s2x 64000 MB/s

*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.

Multi-GPU-Technologien

Wie die Multi-GPU-Technologien CrossFire und SLI mit zwei GPUs funktionieren, ist vielen Lesern sicherlich bekannt. Generell haben die Grafikkarten in unterstützten Anwendungen die Möglichkeit, auf verschiedene Arten den zweiten 3D-Beschleuniger anzusprechen. Heutzutage wird aber beinahe ausschließlich nur noch ein Verfahren benutzt: Alternate Frame Rendering (AFR). AFR zeigt nicht nur die beste Skalierung (da die Geometrie beschleunigt werden kann), es ist darüber hinaus auch mit fast allen aktuellen Rendertechniken kompatibel und ohne größeren Aufwand umsetzbar. Neben AFR gibt es noch einige weitere Rendermethoden, sie kommen in aktuellen Spielen aber nicht mehr zum Einsatz. In diesem Abschnitt behandeln wir CrossFire und SLI als absolut gleichwertig, da AFR bei beiden Herstellern gleich umgesetzt wird.

Bei AFR arbeitet jede GPU an ihrem eigenen Bild. Ist GPU A mit Frame A fertig, nimmt sie sich schon Frame C an, während GPU B an Frame B werkelt und nach der Fertigstellung Frame D angeht. Im Optimalfall werden diese Frames dann in einem synchronen und somit zeitlich identischen Wechsel der beiden GPUs an den Monitoren ausgegeben. So weit die Theorie, denn in der Praxis läuft es längst nicht immer optimal. Doch später dazu mehr.

Bei drei oder vier GPUs funktioniert das Alternate Frame Rendering im Endeffekt auf dieselbe Art und Weise. Kommen drei GPUs zum Einsatz, arbeiten die Grafikkarten einfach nicht mehr an zwei, sondern an drei Bildern gleichzeitig. Bei vier Chips sind es schließlich vier Frames, die in einem Renderdurchlauf fertiggestellt werden. Es scheint logisch, dass dabei ein so genannter „Lag“ (Verzögerung) entsteht. Denn für die Grafikkarten ist es schließlich unmöglich vorauszusehen, in welche Richtung sich der Spieler in den zukünftigen Frames bewegen bzw. welche Reaktionen er auf dem Bildschirm auslösen wird. Diese Bewegung kann man höchstens voraus ahnen. Da dies in der Praxis nicht möglich ist, arbeitet die Grafikkarte mit den Informationen, die sie hat: Die bereits erfolgten Tastatur- und Mauseingaben des Spielers. Wenn nun der Spieler die Maus bewegt und alle vier GPUs beschäftigt sind, sein Tun in Bilder umzusetzen, dauert es seine Zeit, bis eine GPU frei wird und die nun erneut erfolgten Eingaben umsetzen kann.

Dadurch entsteht eine Art „Gummibandeffekt“, da die Mausbewegung nicht in „Echtzeit“, sondern um einige Frames verzögert auf dem Monitor wiedergegeben wird. Bei nur zwei GPUs hält sich dieser Effekt in Grenzen, bei drei oder gar vier Rechenchips steigt der Lag jedoch. Hinzu kommt, dass das Verhalten bei niedrigen FPS- deutlich stärker zu bemerken ist als bei hohen FPS-Werten, da die einzelnen Frames, die vergehen, bis die Mausbewegung umgesetzt wird, mehr Zeit in Anspruch nehmen. Dabei ist es von Mensch zu Mensch unterschiedlich, wie störend dieser Lag wahrgenommen wird, da jede Person eine andere Wahrnehmung hat. Uns hat der Lag selbst bei vier GPUs nicht gestört, bei anderen Testkandidaten kann dies aber anders aussehen.

Doch dies ist nicht das einzige Multi-GPU-Problem. Ein weiteres sind die befürchteten „Mikroruckler“. Auch hier gilt wie bei der Bewegungsverzögerung, dass sie von Person zu Person anders wahrgenommen werden und sich deswegen von diesem Verhalten jeder ein eigenes Bild machen sollte. Generell kann man aber sagen, dass die Mikroruckler um einiges auffälliger und störender als die Verzögerung sind (mehr zum Thema Mikroruckler [2]).

14_n

Die Ursache dafür liegt im Alternate Frame Rendering begründet. Die GPUs versuchen das Bild so schnell wie möglich fertigzustellen und an den Bildschirm weiterzugeben. Da die GPUs allerdings zum selben Zeitpunkt mit dem Rechnen anfangen, sind sie meistens auch zum gleichen Zeitpunkt fertig. Dadurch erhält man die zwei quasi zeitgleich fertigen Frames sehr schnell hintereinander präsentiert, doch daraufhin benötigen die GPUs wieder einige Zeit, bis die nächsten zwei Bilder fertig gerechnet sind. Somit entstehen (variierende) Pausen in der Wiedergabe, die den Spielfluss stören.

Mit dem bekannten Tool „Fraps“ kann man dieses Verhalten in Zahlen wiedergeben, wenn man die so genannten „Frametimes“ protokollieren lässt, wobei man laut Nvidia vorsichtig bei diesen Angaben sein muss. So soll der Treiber die Bilder durchaus noch manipulieren können, was Fraps aber nicht mehr mitbekommt. Nichtsdestotrotz spiegelt Fraps unserer Meinung nach das gefühlte Ergebnis sehr gut in Zahlen wieder. Die Frametimes sagen aus, zu welchem Zeitpunkt innerhalb einer Sekunde ein fertiger Frame an den Monitor weitergegeben wird. Im optimalen Fall ist der zeitliche Abstand zwischen allen Frames absolut identisch.

Die Praxis zeigt, dass dies jedoch nicht machbar ist. Schon bei einer Grafikkarte erkennt man leichter Differenzen in den Frametimes. Diese sind aber noch so gering, dass man nichts davon mitbekommt. Anders sieht es hingegen bei zwei GPUs aus, wie wir vor einiger Zeit in einem Artikel aufgezeigt haben [1]. Und bei Quad-SLI und bei Quad-CrossFire ändert sich an dieser Problematik nichts, wie eine eigens ermittelte Frametime-Messung und auch unser Spielgefühl zeigen: Nach (in diesem Fall) jedem vierten Bild dauert es eine Weile, bis die kommenden vier Bilder ausgegeben werden. Als Beispiel haben wir einen kleinen protokollierten Abschnitt aus dem Spiel „Jericho“ mit Quad-SLI zur Einsicht bereitgestellt. CrossFire X verhält sich in dieser Hinsicht allerdings nicht anders.

Frametimes mit Quad-SLI in Jericho

Nach diversen Telefonaten mit ATi und Nvidia konnte man in beiden Unternehmen die Mikroruckler nachstellen und versucht diese seitdem in den Griff zu bekommen. ATi konnte uns allerdings keine Lösung des Problems nennen, da unter Windows Vista der Kernel das Scheduling (also die Verteilung) der Renderbefehle übernimmt und man somit keine (schnell zu erledigende) Chance sieht, in diesen Vorgang per Treiber einzugreifen – so die Aussage seitens ATi. Nichtsdestotrotz arbeitet man weiter an dem Problem und versucht, eine Lösung zu finden. Nvidia scheint dagegen schon einen Schritt weiter zu sein. So soll es in einem zukünftigen Treiber einen Scheduler geben, der die Frames auf den GPUs verzögern und somit die Mikroruckler vermindern oder gar ganz verhindern kann. Ob dies tatsächlich funktioniert, werden erste Tests zeigen müssen. Einen Zeitpunkt für die Veröffentlichung der Lösung konnte man uns nicht nennen.

Doch von den soeben behandelten Problemen einmal abgesehen, haben sich einige Leser sicherlich gefragt, warum Quad-SLI und Quad-CrossFire urplötzlich überhaupt besser funktionieren sollten als es der erste Versuch von Nvidia mit der GeForce 7950 GX2 getan hat? Schließlich hatten wir in einem entsprechenden Artikel behauptet, dass 4-Way-AFR unter Direct3D 9 nicht funktionieren kann, da die D3D9-Spezifikationen es nur erlaubt, Befehle für drei Frames im Voraus anzunehmen – und vier Befehle im Voraus sind die Grundvoraussetzung für 4-Way-AFR. Nun, anscheinend war dies primär eine Limitierung von Windows XP, denn unter Windows Vista – und nur dort funktionieren Quad-CrossFire und Quad-SLI – ist diese Limitierung in Direct3D-9-Spielen nicht mehr vorhanden. Sofern Direct3D-9-Anwendungen unter Windows XP tatsächlich nicht von diesem Verhalten abzubringen ist, ist die Insellösung Windows Vista für 4-Way-AFR also ein notwendiges Übel.

Impressionen

Point of View GeForce 9800 GX2

Für diesen Vergleich der Multi-GPU-Technologien haben wir unter anderem eine erste Serienkarte der GeForce 9800 GX2 ins Testlabor geholt und diese auf Herz und Nieren geprüft. Es handelt sich um ein Exemplar von Point of View, die – wie die Karten alle anderen Hersteller auch – auf das Referenzdesign von Nvidia vertraut und somit nicht nur denselben Kühler, sondern darüber hinaus dieselben Taktraten verwenden. Mittlerweile ist die Dual-GPU-Karte knapp eine Woche auf dem Markt und die Hersteller haben ihr Versprechen gehalten: Erste Exemplare sind bei den Händlern auf Lager.

Point of View GeForce 9800 GX2

Die Point of View GeForce 9800 GX2 wechselt derzeit für 470 Euro den Besitzer und ist in ausreichender Stückzahl verfügbar. Der günstigste Hersteller einer GeForce 9800 GX2 ist indes Zotac, dessen Adaption für 450 Euro über die Ladentheke wandert. Aufgrund der noch nicht optimalen Verfügbarkeit variieren die Preise jedoch zurzeit noch sehr stark. Wer eine GeForce 9800 GX2 bekommen möchte, hat dennoch nicht mit Schwierigkeiten zu rechnen.

POV GeForce 9800 GX2 Rückseite POV GeForce 9800 GX2 Lüfter POV GeForce 9800 GX2 Sticker

Überraschungen gab es beim Einsatz der Point of View GeForce 9800 GX2 keine. Nachdem uns im Launch-Artikel eine hohe Lautstärke der GeForce 9800 GX2 aufgefallen ist und Nvidia die Vermutung äußerte, dass dies an dem BIOS auf der Referenzkarte liegt, waren wir hier natürlich neugierig. Und in der Tat, das PoV-Exemplar hat tatsächlich eine andere BIOS-Version – an dem Lärmpegel ändert sich aber weder unter Windows noch unter Last etwas. Damit bleibt die GeForce 9800 GX2 im 2D-Modus angenehm leise, dreht während einer 3D-Applikation aber ordentlich auf. Für einen Silent-PC disqualifiziert sich der 3D-Beschleuniger somit.

POV GeForce 9800 GX2 Slotblech

Abgesehen von einem Aufkleber auf dem Metallgehäuse sieht die Point of View GeForce 9800 GX2 optisch identisch mit dem Referenzdesign aus. Die Ausstattung ist insgesamt durchschnittlich, wobei man für den Kaufpreis durchaus auch schon einmal (deutlich) mehr Inhalt in dem Karton gesehen hat. Die Kabelausstattung ist ohne Zweifel verbesserungswürdig. Mehr als einen 6-Pin-Strom- sowie ein DVI-zu-D-SUB-Adapter und ein SPDIF-Kabel gibt es nicht. Punkten kann die Point of View GeForce 9800 GX2 allerdings mit dem Softwarepaket. Zwar gibt es neben der Treiber-CD nur eine weitere DVD, diese beinhaltet mit „Frontlines – Fuel of War“ dafür ein hochwertiges Spiel.

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.

Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1680x1050 und 2560x1600 durchgeführt.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

Synthetische Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]

3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670

3DMark 06 – 1280x1024

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
21.670
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
19.628
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
19.571
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
ATi Radeon HD 3870
8.178
 1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
20.850
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
19.166
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
17.772
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
ATi Radeon HD 3870
7.017
Angaben in Punkten

3DMark06 – 1600x1200

 1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
20.452
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
18.937
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
17.421
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
ATi Radeon HD 3870
6.896
 1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
18.096
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
17.176
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
14.838
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Angaben in Punkten

3DMark06 – 2560x1600

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
16.284
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
13.529
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
10.711
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
ATi Radeon HD 3870
4.375
 2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
0
Hinweis: Absturz
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
0
Hinweis: Absturz
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 4

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmal nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einig Jahre später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch auf den Vorgänger Direct3D 9.

Call of Duty 4 - G92 Call of Duty 4 - RV670

Call of Duty 4 – 1280x1024

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
155,4
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
108,4
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
90,5
Nvidia GeForce 9800 GX2
80,4
ATi Radeon HD 3870 X2
60,6
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
56,6
ATi Radeon HD 3870
30,6
 1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
84,6
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
71,5
ATi Radeon HD 3870 X2
47,6
ATi Radeon HD 3870
24,4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Call of Duty 4 – 1600x1200

 1600x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
132,9
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
85,2
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
69,5
Nvidia GeForce 9800 GX2
68,8
ATi Radeon HD 3870 X2
46,4
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
44,9
ATi Radeon HD 3870
23,3
 1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
50,7
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
43,3
ATi Radeon HD 3870 X2
35,2
ATi Radeon HD 3870
18,1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Call of Duty 4 – 2560x1600

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
94,9
Nvidia GeForce 9800 GX2
48,7
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
37,9
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
29,2
ATi Radeon HD 3870 X2
25,7
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
25,2
ATi Radeon HD 3870
12,1
 2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
13,5
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
10,9
ATi Radeon HD 3870 X2
7,1
ATi Radeon HD 3870
4,9
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.

Jericho - G92 Jericho - RV670

Clive Barker's Jericho – 1280x1024

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
126,9
Nvidia GeForce 9800 GX2
78,3
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
44,2
ATi Radeon HD 3870 X2
32,3
ATi Radeon HD 3870
26,1
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
16,0
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
15,8
 1280x1024 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
73,1
Nvidia GeForce 9800 GX2
39,1
ATi Radeon HD 3870 X2
27,3
ATi Radeon HD 3870
22,1
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
21,5
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
12,6
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
12,6
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Clive Barker's Jericho – 1600x1200

 1600x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
80,5
Nvidia GeForce 9800 GX2
40,9
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
23,7
ATi Radeon HD 3870 X2
23,1
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
20,6
ATi Radeon HD 3870
19,0
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
11,6
 1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2
20,4
ATi Radeon HD 3870
16,4
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
13,2
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
8,9
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
8,9
Nvidia GeForce 9800 GX2
7,6
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7,4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Clive Barker's Jericho – 2560x1600

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
4,0
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
4,0
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
3,9
ATi Radeon HD 3870
3,5
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
3,5
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3,1
ATi Radeon HD 3870 X2
2,6
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G92 F.E.A.R. - RV670

F.E.A.R. – 1280x1024

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
285
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
259
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
211
Nvidia GeForce 9800 GX2
157
ATi Radeon HD 3870 X2
150
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
106
ATi Radeon HD 3870
84
 1280x1024 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
195
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
171
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
132
ATi Radeon HD 3870 X2
99
Nvidia GeForce 9800 GX2
96
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
64
ATi Radeon HD 3870
53
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

F.E.A.R. – 1600x1200

 1600x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
214
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
197
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
155
Nvidia GeForce 9800 GX2
119
ATi Radeon HD 3870 X2
115
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
78
ATi Radeon HD 3870
61
 1600x1200 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
145
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
123
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
95
ATi Radeon HD 3870 X2
74
Nvidia GeForce 9800 GX2
71
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
47
ATi Radeon HD 3870
38
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

F.E.A.R. – 2560x1600

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
118
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
98
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
79
Nvidia GeForce 9800 GX2
63
ATi Radeon HD 3870 X2
60
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
39
ATi Radeon HD 3870
32
 2560x1600 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
50
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
49
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
40
ATi Radeon HD 3870 X2
32
Nvidia GeForce 9800 GX2
25
ATi Radeon HD 3870
21
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
18
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Gothic 3

Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.

Gothic - G92 Gothic 3 - RV670

Gothic 3 – 1280x1024

 1280x1024 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
91,5
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
56,3
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
55,4
ATi Radeon HD 3870 X2
28,3
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
28,2
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
28,2
ATi Radeon HD 3870
28,0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Gothic 3 – 1600x1200

 1600x1200 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
76,3
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
46,7
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
45,1
ATi Radeon HD 3870 X2
21,9
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
21,9
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
21,8
ATi Radeon HD 3870
21,1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Gothic 3 – 2560x1600

 2560x1600 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
49,7
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
30,1
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
27,6
ATi Radeon HD 3870 X2
12,2
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
12,2
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
12,2
ATi Radeon HD 3870
11,6
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.

RS Vegas - G92 RS Vegas - RV670

Rainbow Six Vegas – 1280x1024

 1280x1024 1xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
204,5
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
187,6
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
163,2
ATi Radeon HD 3870 X2
131,8
Nvidia GeForce 9800 GX2
104,1
ATi Radeon HD 3870
64,6
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
60,5
 1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
113,4
Nvidia GeForce 9800 GX2
70,9
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
39,2
 1280x1024 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
89,6
Nvidia GeForce 9800 GX2
54,0
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
28,6
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas – 1600x1200

 1600x1200 1xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
166,9
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
141,5
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
138,3
ATi Radeon HD 3870 X2
95,2
Nvidia GeForce 9800 GX2
83,3
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
47,4
ATi Radeon HD 3870
46,3
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
93,0
Nvidia GeForce 9800 GX2
54,3
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
29,5
 1600x1200 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
62,5
Nvidia GeForce 9800 GX2
35,6
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
18,7
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas – 2560x1600

 2560x1600 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
91,2
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
90,9
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
67,9
Nvidia GeForce 9800 GX2
49,4
ATi Radeon HD 3870 X2
47,5
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
27,0
ATi Radeon HD 3870
23,1
 2560x1600 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
53,7
Nvidia GeForce 9800 GX2
28,5
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14,9
 2560x1600 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
6,5
Nvidia GeForce 9800 GX2
5,6
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3,8
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G92 Stalker - RV670

Stalker – 1280x1024

 1280x1024 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
104,6
Nvidia GeForce 9800 GX2
72,2
ATi Radeon HD 3870 X2
55,0
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
44,9
ATi Radeon HD 3870
27,6
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
0,0
Hinweis: Absturz
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
0,0
Hinweis: Absturz
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Stalker – 1600x1200

 1600x1200 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
85,2
Nvidia GeForce 9800 GX2
58,3
ATi Radeon HD 3870 X2
43,6
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
33,9
ATi Radeon HD 3870
21,7
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
0,0
Hinweis: Absturz
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
0,0
Hinweis: Absturz
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Stalker – 2560x1600

 2560x1600 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
52,2
Nvidia GeForce 9800 GX2
36,1
ATi Radeon HD 3870 X2
19,8
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
19,3
ATi Radeon HD 3870
11,6
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
0,0
Hinweis: Absturz
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
0,0
Hinweis: Absturz
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Unreal Tournament 3

Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.

Unreal Tournament 3 - G92 Unreal Tournament 3 - RV670

Unreal Tournament 3 – 1280x1024

 1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
365,4
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
360,9
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
340,0
ATi Radeon HD 3870 X2
296,7
Nvidia GeForce 9800 GX2
293,9
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
183,3
ATi Radeon HD 3870
174,8
 1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
293,7
Nvidia GeForce 9800 GX2
199,4
ATi Radeon HD 3870 X2
119,3
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
92,8
ATi Radeon HD 3870
68,9
 1280x1024 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
234,2
Nvidia GeForce 9800 GX2
131,4
ATi Radeon HD 3870 X2
106,5
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
62,3
ATi Radeon HD 3870
61,4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)

Unreal Tournament 3 – 1600x1200

 1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2 CF
333,2
Nvidia GeForce 9800 GX2 SLI
318,6
ATi HD 3870 X2 + HD 3870
298,3
ATi Radeon HD 3870 X2<