Die Welt der Prozessoren dreht sich in letzter Zeit vor allem um die Anzahl der Rechenkerne. Egal wo man auch hinsieht, Single-Core, Dual-Core, Triple-Core und Quad-Core sind das Thema Nummer eins. Aber es gibt auch eine Kehrseite, dessen größte Schwachstelle nicht in der Hardware an sich zu suchen ist, sondern in der verwendeten Software. Denn selbst eine unendliche Anzahl an Recheneinheiten nutzt einem nichts, wenn die Software nicht auf mehrere CPU-Kerne angepasst ist. Die theoretische Mehrleistung verpufft im Nichts und der Prozessor rechnet nicht schneller als ein gleich getaktetes Single-Core-Modell.
Die Software muss also angepasst werden, was die Aufgabe ihres Herstellers, also des Programmierers ist. Der muss seine Algorithmen so optimieren, dass diverse Rechenoperationen parallel bearbeitet werden können. Und das bereitet oftmals Probleme und stellt CPU-Hersteller vor ein Dilemma. Damit es keinen Stillstand gibt, sind die Prozessorhersteller gezwungen, Mehrkernprodukte auf den Markt zu bringen, nachdem sich der Takt nicht mehr grenzenlos anheben ließ. Doch nur wenn die Software die zusätzlichen Kerne auch zu nutzen weiß, wird aus dem theoretischen auch ein praktischer Geschwindigkeitszuwachs.
Nachdem die erste Dual-Core-CPU mittlerweile seit einigen Jahren erhältlich ist, hat sich im Softwarebereich zum Glück einiges getan und viele Programme reagieren positiv auf (zumindest) einen zusätzlichen Prozessorkern. Ein wenig schwerer tun sich die Spielehersteller bei der Optimierung auf verschiedene Prozessorkerne. Nachdem zu Beginn der Multi-Core-Ära fast kein Spiel von einem zweiten CPU-Kern profitieren konnte, sind die Spieleschmieden mit der Zeit einige Schritte vorangekommen und manche Titel werden gar schon mit einer Quad-Core-Optimierung beworben.
Doch bewerben kann man viel. Die Frage ist, wie die Praxis aussieht. Das wollen wir in diesem Artikel herausfinden, indem wir mit einigen beliebten Spieletiteln – und nur um diese geht es, andere Software wollen wir nicht behandeln – untersuchen, inwieweit Spiele mit einem zweiten, dritten und gar vierten CPU-Kern schneller laufen.
Sieht man sich aktuelle auf dem Prozessormarkt um, wird schnell deutlich, dass die Zeit der Single-Core-CPUs endgültig vorbei ist: Eine brandneue CPU dieser Gattung gibt es nicht. Größtenteils verkaufen die Händler nur noch vorhandene Restware zu Niedrigpreisen. Und dies ist auch gut so, denn fast alle aktuellen Anwendungen profitieren spürbar von einem zweiten Rechenkern und laufen auf einem Einkernprozessor selbst mit hohen Taktraten um einiges schlechter.
Die Auswahl an Dual-Core-Prozessoren ist dagegen sowohl bei AMD als auch bei Intel riesengroß. In mehr oder weniger jedem Preissegment kann man sich seine passende CPU aussuchen.
Seit einigen Monaten kann man sich auch die Kraft von gleich vier Kernen zulegen. Nachdem Intel mit dem Core 2 QX9650 vorgelegt hatte, ist AMD nun mit der Phenom-Serie gefolgt. Die Kosten für vier Recheneinheiten sind aufgrund des Preiskampfes in letzter Zeit extrem gesunken. Für noch nicht einmal 150 Euro kann man sich einen Phenom-Prozessor von AMD ins eigene Rechenheim schaffen.
Abseits der Quad-Core-Varianten hat sich noch eine weitere „Spezies“ entwickelt, mit der so wohl keiner gerechnet hat. Während Intel dieser fern bleibt, scheint AMD in ihr einen großen Markt zu sehen. Die Rede ist von einem Triple-Core-Prozessor. Es handelt sich um einen nativen Quad-Core-Prozessor auf Basis der Phenom-Architektur, bei dem ein Core deaktiviert wurde. Deswegen werden wir nicht nur die üblichen Single-Core-, Dual-Core- und Quad-Core-CPUs untersuchen, auch ein Dreikernexemplar ist vertreten. Um eine bestmögliche Vergleichbarkeit zu gewähren und da eh in erster Linie die Leistungsfähigkeit der Prozessoren untereinander bewertet werden soll, haben wir uns dazu entschlossen, für den Artikel nur einen einzigen Prozessor zu verwenden.
Dies ist ein Core 2 QX9770 mit nativen vier Kernen, den wir auf vier Gigahertz übertaktet haben. Praktischerweise kann man unter Windows Vista im „Msconfig“-Panel einstellen, wie viele Prozessorkerne das Betriebssystem nutzen soll. Auf diese Art und Weise kann man CPUs mit weniger als vier Kernen optimal simulieren und hat gleichzeitig keine Schwierigkeiten mit unterschiedlichen Architekturen und anderen Komponenten. Die restliche Hardware besteht aus einem vier Gigabyte großen DDR3-Speicher, einer X38-Hauptplatine von Intel sowie einer Nvidia GeForce 9800 GX2, damit die Grafikkarte kein limitierender Faktor ist. Als Treiber kommt der ForceWare 174.74 zum Einsatz. Als Auflösung haben wir uns für 1280x1024 entschieden, die in der Praxis oft benutzt wird und gleichzeitig kein allzu großes GPU-Limit entstehen lässt.
Testsystem:
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G92)
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]
3DMark 06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen. Da wir mit der D3D10-Variante noch einige Schwierigkeiten haben, nutzen wir für die Benchmarks die Direct3D-9-Version von Assassin's Creed.
Assassin's Creed – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekannterweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Kommen wir nun abschließend zum Performancerating, um alle Ergebnisse auf einen Blick zusammenzufassen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln zulassen, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Größere Auffälligkeiten gab es bei den Benchmarks insgesamt nicht. Erwähnenswert ist auf jeden Fall, dass selbst ein Single-Core-Prozessor in aktuellen Spielen noch ziemlich gut mit den Mehrkernvertretern mithalten kann – zumindest was die Durchschnittswerte betrifft. Die Einkern-CPU ist ohne Anti-Aliasing sowie anisotrope Filterung sechs Prozent langsamer als ein Dual-Core-Prozessor, der wiederum zwei Prozent langsamer als der Quad-Core-Bruder rechnet. Mit den beiden qualitätssteigernden Features sind die Differenzen etwas geringer – das eigentliche Ergebnis bleibt aber identisch.
Interessanter wird es, wenn man die Ergebnisse im Detail betrachtet. Dann findet man heraus, dass der Single-Core-Prozessor in einigen Spielen gar minimal schneller als ein Dual-Core-Pendant arbeitet – eventuell aufgrund des nicht vorhandenen Verteilungsaufwandes – in anderen Spielen dafür aber massiv langsamer agiert. Ein regelrechtes Paradies für Mehrkernprozessoren scheint Assassin's Creed zu sein: Dort liegt die Einkern-CPU mit einem Rückstand von satten 74 Prozent abgeschlagen hinter dem Zweikerner auf dem letzten Platz. Gar ein Quad-Core-Prozessor skaliert in dem Spiel noch ordentlich und arbeitet 21 Prozent schneller als der Dual-Core-Vertreter.
In anderen Spielen fällt der Unterschied geringer aus, ist aber immer noch vorhanden. In Clive Barker's Jericho rendert ein Multi-Core-Prozessor 14 Prozent schneller als der Single-Core-Bruder, in F.E.A.R. sind es 25 Prozent, 14 Prozent in Gothic 3, in Rainbow Six Vegas 20 Prozent und in Unreal Tournament 3 gute 25 Prozent.
Bei CPU-Benchmarks wird oft zu Recht kritisiert, dass bei steigender CPU-Leistung auch die Minimum-FPS-Werte ansteigen, während die durchschnittliche Anzahl an Bildern pro Sekunde eher konstant bleibt. Um dies zu untersuchen, haben wir uns drei Spiele heraus gepickt und einen so genannten Frameverlauf in einem Diagramm dargestellt. In diesem sind die FPS-Werte eines Spiels im Fünf-Sekunden-Takt abgebildet, so dass man FPS-Schwankungen gut feststellen kann. Als Testkandidaten haben wir uns für Company of Heroes, F.E.A.R. und Unreal Tournament 3 entschieden. Wir testen die Spiele in der Auflösung 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung. Damit die Diagramme nicht zu unübersichtlich werden, haben wir den Triple-Core-Prozessor absichtlich außen vor gelassen.
Und in der Tat: Obwohl die Durchschnitts-FPS-Werte in Company of Heroes unabhängig von der Anzahl der CPU-Kerne auf ein und demselben Niveau liegen, zeigt das Verlaufsdiagramm einige Ausreißer zu Gunsten der Multi-Core-CPUs. So kann der Einkernprozessor in einigen Zeitabschnitten nicht ganz das Niveau der Zwei- und Vierkerner erreichen. Größere Differenzen gibt es aber nicht, weswegen sich die Spielerfahrung mit mehr CPU-Kernen nicht ändert.
In F.E.A.R. zeigt sich ein weniger einheitliches Ergebnis. Generell kann man sagen, dass die Einkern-CPU durch die Bank weg langsamer als ihre teureren Kollegen agiert, nur selten kann die Performance der anderen Prozessoren erreicht werden. Zwischen der Dual- und der Quad-Core-CPU herrscht ebenso wenig Einigkeit. Mal liegen beide Varianten gleich auf, mal ist die Quad-Core-CPU schneller und manchmal führt Dual-Core.
Unreal Tournament 3 kommt als eines der wenigen Spielen mit offiziellem Quad-Core-Support daher, und das merkt man dem Spiel auch an. Die Quad-Core-CPU kann sich beinahe durchgängig vor dem Zweikernprozessor platzieren und setzt sich von diesem akzeptabel ab. Interessanterweise hat es die Dual-Core-CPU gegenüber dem Einkernprozessor etwas schwerer und kann sich zwar ebenfalls gut in Szene setzen, schafft aber nur selten den Anschluss an den Quad-Core-Prozessor. Die Differenz zwischen Single- sowie Dual-Core-Prozessor ist kleiner als zwischen Dual- und Quad-Core-CPU – wirklich erklären können wir uns dies aber nicht.
Was alltägliche Applikationen, den Windowsbetrieb selbst und diverse Spezialprogramme betrifft, fällt die Wahl bei einem Prozessorneukauf bezüglich der Anzahl der Rechenkerne schon länger nicht mehr schwer. Wer das nötige Kleingeld hat und entsprechende Software einsetzt, der sollte bei einer Neuanschaffung zu einer Dual-Core-CPU greifen. Und selbst eine Quad-Core-CPU arbeitet in diversen Programmen bereits spürbar schneller als Versionen mit weniger Kernen. Bei Spielen herrschte lange Zeit eine andere Sprache. Die Anzahl der Kerne spielte quasi keine Rolle.
Doch das Bild hat sich geändert, wie unser Artikel zeigt. Zwar ist die Skalierung nicht dermaßen gut wie bei vielen Anwendungen, Assassin's Creed zeigt als aktuellster Titel aber wohl zweifellos, in welche Richtung die Entwicklung gehen wird. Durchschnittlich kann sich ein Dual-Core-Prozessor in aktuellen Spielen zwar weiterhin nur um sechs Prozent von einem einzelnen Rechenkern absetzen, jedoch gibt es einige Spiele (vor allem neue Titel), die 25 Prozent und mehr Leistungszugewinne verzeichnen können.
Assassin's Creed kann mit zwei Kernen richtig punkten. Satte 74 Prozent läuft das Spiel in diesem Fall schneller. Selbst zwei weitere Kerne bringen nochmals einen Performanceschub von guten 21 Prozent. Spiele bleiben in den von den meisten Nutzern verwendeten Qualitätseinstellungen zwar in erster Linie GPU-limitiert, doch kann selbst die stärkste Grafikkarte nichts mit einem langsamen Prozessor anfangen. Mehr CPU-Leistung kann aus diesem Grund des Öfteren auch in mehr FPS umgesetzt werden. Doch auch ein paar Negativbeispiele offenbart unser Test: So liegt die 1-Kern-CPU in Bioshock (+10 %), Call of Juarez (+4 %) oder Stalker (+4 %), abhängig von der gewählten Auflösung, vorne.
Unterm Strich spricht auch aus Sicht der Spieler allerdings nichts mehr gegen einen Zweikern-Prozessor. In vielen Spielen reicht zwar immer noch ein guter Single-Core-Prozessor aus, doch erscheinen immer mehr Titel auf dem Markt, die nicht nur schneller mit zwei Rechenkernen laufen, sondern regelrecht Einbrüche in der Geschwindigkeit bei nur einem Prozessorkern aufweisen. Mehr als zwei Kerne können vorteilhaft sein, doch profitieren zurzeit nur sehr wenige Spiele von zwei weiteren Recheneinheiten.