Einleitung
Moderne Desktop-Computer müssen diverse Berechnungen durchführen und sollen dies am besten so schnell wie möglich erledigen, um den Kunden zufriedenzustellen. Ob man ein Video konvertiert, einen Quellcode kompiliert, eine 3D-Anwendung offen hat oder einfach nur den Desktop ausführt, überall muss genügend Rechenkraft vorhanden sein. Aus diesem Grund ist es in einem High-End-PC von Nöten, dass sowohl der Hauptprozessor als auch die Grafikkarte auf dem neusten Stand der Technik sind.
Während die GPUs innerhalb von recht kurzen Zeiträumen immer ein spürbares Performanceupdate erhalten, muss man sich bei den Hauptprozessoren meistens mit einer höheren Taktfrequenz oder größeren Zwischenspeichern zufriedengeben. Manchmal gibt es jedoch eine große Überarbeitung der eigentlichen Architektur, wie sie Intel bei der neuen Core-i7-CPU, Codename Nehalem, durchgeführt hat. Wie der Nehalem sich in diversen unterschiedlichen Tests schlägt, haben wir bereits in unserem großen Launch-Review untersucht [1].
Obwohl Prozessoren, wir bereits erwähnt, zahlreiche Einsatzgebiete haben, zählt für viele potenzielle Käufer zu einem Großteil ausschließlich die Performance in Spielen. Diese haben wir ebenfalls in unserem Test kontrolliert, wollen den aufwendigen 3D-Anwendungen auf einem Nehalem-Prozessor nun aber einen eigenen Artikel gönnen. Dabei nutzen wir High-End-Hardware, um dem Core i7 965 XE auf den Zahn zu fühlen.
Wir möchten uns an dieser Stelle bei Asus, ATi, Intel, Nvidia sowie Zotac bedanken, ohne deren Unterstützung dieser Artikel nicht zustande gekommen wäre. Was also nutzt einem die Nehalem-Architektur bei einer hohen Grafik-Leistung? Sowohl CrossFire X als auch 3-Way-SLI müssen auf den folgenden Seiten zeigen, ob sie von dem schnelleren Hauptprozessor profitieren können.
Testprobanden
Asus Rampage 2 Extreme
Um einen High-End-Computer mit einem Core-i7-Prozessor zu basteln, benötigt man zuerst ein entsprechendes Mainboard. Aktuell befinden sich zwei verschiedenen Varianten der üblichen Hersteller auf dem Markt: Mit zwei PCIe-x16-Slots sowie mit gleich drei PCIe-x16-Slots. Letzteres wird benötigt, wenn man sich ein 3-Way-SLI-System, sprich gleich drei Nvidia-Grafikkarten, aufbauen möchte.
Da genau das eines unserer Ziele ist, haben wir uns für das Rampage 2 Extreme von Asus entschieden, das wie alle anderen Nehalem-Platinen auf den X58-Chipsatz von Intel setzt. Asus verbaut auf dem Motherboard drei PCIe-x16-Slots, von denen maximal zwei mit 16 PCIe-Links der zweiten Generation angesteuert werden können. Da Asus auf einen nForce-200-Chip von Nvidia verzichtet, kann im 3-Way-SLI-Modus nur noch ein Slot mit 16 Lanes angesteuert werden. Die beiden restlichen werden mit acht PCIe-Lanes betrieben. Bei einer CrossFire-X-Konstellation von ATi gilt natürlich dieselbe Beschränkung. Da man bei den Grafikchipspezialisten aus Kanada meistens zwei Dual-GPU-Karten einsetzt (Radeon HD 4870 X2), ist diese Beschränkung für ATi aber weniger problematisch.



Darüber hinaus verbaut Asus noch zwei PCIe-X1- sowie einen altgedienten PCI-Slot. Sechs Speicherbänke stehen dem Käufer zur Verfügung, die mit bis zu 2.133 MHz angesprochen werden können – Übertakter können sich also austoben. Sowohl auf der North- als auch auf der Southbridge und den Spannungswandlern hat Asus passive Kühlkörper angebracht, die dieses Mal keine neuen Rekordgrößen erreichen. Das Rampage 2 Extreme bietet dem Kunden sieben SATA-II-Anschlüsse.



Mit einem alten IDE- sowie einem Diskettenlaufwerk kann das Rampage 2 Extreme ebenso umgehen. Als Sound nutzt Asus erneut die zusätzliche 7.1-Steckkarte „SupremeFX“, die mit der bekannten X-Fi-Soundkarte von Creative identisch ist und EAX bis zur Version 4.0 unterstützt. EAX 5.0 fehlt leider. Auf der Platine hat Asus spezielle Knöpfe zum Starten sowie Neustarten des Mainboards angebracht. Zudem sind diverse LEDs vorhanden, die man im BIOS glücklicherweise vollständig abschalten kann.



Auf der I/O-Blende des Rampage 2 Extreme kann man acht USB-2.0-, ein eSATA-, ein FireWire- und noch ein PS/2-Gerät anschließen. Zwei Ethernet-Controller sind genauso vorhanden, die mit einer Geschwindigkeit von bis zu 1.000 Mbit/s arbeiten können. Dort findet man ebenfalls einen BIOS-Reset-Knopf, den man mit einem Jumper auf dem Mainboard aktivieren muss.



Asus vertraut auf dem Rampage 2 Extreme auf ein sehr umfangreiches BIOS, das vor allem Übertakter anspricht. Es gibt wohl keine Frequenz, keine Timings und keine Spannungen, die man nicht manipulieren kann. Schwierigkeiten mit dem Mainboard gab es während des Betriebs keine. Jedoch hat Asus den letzten PCIe-x16-Slot unglücklicherweise sehr tief angebracht, was in manchen Gehäusen zu Problemen führen kann. So kollidierte unsere dritte Dual-Slot-Grafikkarte mit einer im Gehäuse befindlichen Blech-Stange, weswegen wir die 3-Way-SLI-Konfiguration im ausgebauten Zustand testen mussten. Das hat Asus auf älteren Mainboards schon intelligenter gelöst.



Das Rampage 2 Extreme ist aktuell noch nicht lieferbar, bei der Preissuchmaschine Geizhals aber bereits ab satten 340 Euro gelistet [2] – das teuerste LGA1366-Mainboard. Bei einer besseren Verfügbarkeit werden die Kosten sicherlich fallen.
Grafikkarten
Um dem Core-i7-Prozessor von Intel eine ausreichende Renderleistung zur Unterstützung zu geben, nutzen wir in diesem Artikel ausschließlich High-End-Hardware von ATi und Nvidia. Aus dem Hause ATi kommt dabei eine Radeon HD 4870 mit einem Gigabyte großen GDDR5-Speicher im Referenzdesign zum Einsatz, die nicht nur als Single-GPU-Karte sondern auch in Kombination mit einer Radeon HD 4870 X2 zum Einsatz kommt.


Als Dual-GPU-Konfiguration setzen wir eine Radeon HD 4870 X2 von Palit ein, die mit gleich zwei Rechenkernen ausgestattet ist und ebenfalls den Referenzvorgaben von ATi entspricht. Die drei-GPU-Konstellation setzt sich, wie bereits erwähnt, aus einer einzelnen Radeon HD 4870 1GB sowie einer Radeon HD 4870 X2 zusammen. Zu guter Letzt testen wir noch zwei Radeon-HD-4870-X2-Karten, also gleich vier Rechenkerne. Die zweite Karte stammt aus dem noch neuen Hause Force3D und ist ebenso mit dem Referenzdesign identisch.


Auf Seiten Nvidias setzen wir auf das aktuelle Flaggschiff, die GeForce GTX 280. Alle drei Testkandidaten wurden von Zotac hergestellt und sind somit selbst im aufgespielten BIOS identisch. Die drei Grafikkarten entsprechen den Vorgaben von Nvidia und sind nicht übertaktet. Mit den drei 3D-Beschleunigern testen wir sowohl die Performance einer einzelne GPU, die eines SLI-Systems (zwei GPUs) sowie die einer 3-Way-SLI-Konstellation (drei GPUs).
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core i7 965 XE (Quad-Core, 3,2 GHz)
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (Quad-Core, 3,2 GHz)
- Motherboard
- Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 0501) für Core i7 965 XE
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für Core 2 QX9770
- Arbeitsspeicher
- 3x 1.024 MB Micron DDR3-1066 (7-7-7-18) für Core i7 965 XE
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18) für Core 2 QX9770
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18) für Core 2 QX9770
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 280 (602/1.296/1.107), 1.024 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Silverstone SST-DA1200 Decathlon Series (1.200 Watt) für 3-Way-SLI
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 180.43
- ATi Catalyst 8.10 (Stalker CS, Far Cry 2 „Hot-Fix-Treiber“)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.7
- Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
- Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
- Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
- Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
- World in Conflict, Vollversion, Patch 1009
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 entschieden.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Clive Barker's Jericho - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Race Driver Grid
Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes Mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [4].
Race Driver Grid - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Race Driver Grid - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Race Driver Grid - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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In 1680x1050 scheint die Skalierung mit mehreren GPUs manchmal nicht richtig zu funktionieren. Aus diesem Grund zum Beispiel ist 3-Way-SLI langsamer als zwei Nvidia-Grafikkarten, obwohl sich in 1920x1200 das Bild wieder dreht.
Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
RS Vegas - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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RS Vegas - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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RS Vegas - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
Assassin's Creed - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.
Call of Juarez - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5].
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.
Far Cry 2 - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2 - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2 - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies
Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.
Lost Planet Colonies - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [6].
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
World in Conflict - 1680x1050
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict - 1920x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict - 2560x1600
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe – CPU-Limitiert
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Call of Juarez, Clive Barker's Jericho, Crysis Warhead, Race Driver Grid sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Frameverläufe – GPU-Limitiert
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Rating - 1680x1050 4xAA(1xAA)/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA(1xAA)/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA(1xAA)/16xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 8xAA(4xAA)/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA(4xAA)/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA(4xAA)/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bei den Lautstärkemessungen haben im Idle-Modus durch die Bank die ATi-Karten die Nase vorn. Selbst das Gespann der zwei Radeon-HD-4870-X2-Karten kommt auf gerade einmal 44 Dezibel, was aus einem geschlossenen Gehäuse immer noch unhörbar ist – sehr gut! Die Nvidia-Karten siedeln sich leicht über den Ergebnissen an. Eine Einzelkarte kommt auf 47,5 Dezibel, das 3-Way-SLI-Gespann bereits auf 50,5 Dezibel und ist damit wahrnehmbar, wenn auch nicht störend.
Unter Last verrichtet die Radeon HD 4870 mit 48 Dezibel den leisesten Job, die GeForce GTX 280 kommt auf 55,5 Dezibel. Die Multi-GPU-Systeme sind dagegen lauter. So messen wir bei drei „GeForce GTX 280“-Karten 64 Dezibel, bei zwei Radeon-HD-4870-X2-Beschleuniger gar satte 68,5 Dezibel. Leise ist etwas anderes.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Auf dem Nehalem-Mainboard konnten wir sowohl bei ATi als auch bei Nvidia einige Schwierigkeiten mit den Stromsparmechanismen feststellen. So funktioniert dieser auf einer einzelnen GeForce GTX 280 schlicht und ergreifend nicht, bei mehreren Karten ist das dagegen kein Problem. Nvidia konnte uns gegenüber einen Bug bestätigen. Bei sämtliche ATi-Konstellationen mit mehreren GPUs taktet sich dagegen nur eine GPU herunter, bis man in den 3D-Modus schaltet. Wechselt man daraufhin wieder zurück auf den Desktop, takten sich alle GPUs ordnungsgemäß herunter. Auch hier spricht ATi von einem Treiber-Bug, der im nächsten Catalyst-Release behoben sein soll.
Bei den Messungen der Leistungsaufnahme messen wir unter Windows eine Spanne von 183 Watt bis hinauf zu 280 Watt (gemeint ist der gesamte PC). Am meisten Strom benötigen die beiden Radeon-HD-4870-X2-Karten, das 3-Way-SLI-System ist mit 261 Watt aber nicht viel sparsamer. Der Nehalem zieht minimal weniger Strom aus der Leitung als der „alte“ Core 2 Quad.
Unter Last konnten wir logischerweise gerade zu riesige Unterschiede feststellen. Bis hinauf zu satten 712 Watt bei Nutzung des 3-Way-SLI-Systems auf dem Core-i7-Prozessor konnten wir verzeichnen. Der Core 2 Quad zeigt sich mit 667 Watt etwas genügsamer. Dabei müssen wir aber anmerken, dass wir für die 3-Way-SLI-Tests aufgrund zu weniger Anschlüsse auf ein anderes Netzteil zurückgreifen mussten und die Werte somit nicht gänzlich mit den anderen Messungen vergleichbar sind.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturmessungen unter Windows konnten wir durch die Bank Vorteile für die GeForce-Riege feststellen. Wärmer als 54 Grad Celsius werden die GPUs nicht, während zwei Radeon-HD-4870-X2-Karten gar auf 79 Grad Celsius kommen. Unter Last sind die Differenzen dagegen deutlich geringer. Die Multi-GPU-Gespanne aus dem Hause ATi kommen alle auf 90 Grad Celsius und bilden damit knapp das Schlusslicht im Testfeld. Das 3-Way-SLI-System ist mit 87 Grad aber nicht weit entfernt.
Beurteilung
Nach einigen Schwierigkeiten und diversen Benchmarks selbst in den höchsten Qualitätseinstellungen haben uns die aktuellen GPU-Geschosse in Kombination mit dem neuen Core-i7-Prozessor ohne Zweifel beeindruckt. So kann man beinahe durch die Bank in 2560x1600 noch munter die Kantenglättung hinzuschalten, ohne auch nur annähernd in einen problematischen FPS-Bereich zu gelangen. Die Tests haben aber ebenso noch etwas anderes gezeigt: Bei mehr als zwei GPUs unterscheiden sich CrossFire und SLI doch mehr als wir gedacht haben – dazu später mehr.
In 1680x1050 mit vierfacher Kantenglättung können sich die drei GeForce-GTX-280-Karten den ersten Platz erkämpfen und liegen durchschnittlich gute 14 Prozent vor zwei Radeon-HD-4870-X2-Modellen, obwohl diese auf eine GPU mehr zurückgreifen können. Unter 1920x1200 sinkt dieser Vorsprung auf elf Prozent, bleibt aber immer noch bestehen. Erst in 2560x1600 kann sich ATi den Platz an der Sonne mit einem knappen zwei prozentigen Vorsprung erobern.
Bei achtfacher Kantenglättung liegt 3-Way-SLI in der Auflösung 1680x1050 erneut vorne. Sieben Prozent schneller rendert das 3-fach Gespann aus Kalifornien. In 1920x1200 lässt man sich den Titel nicht abnehmen. Acht Prozent schneller als das CrossFire-X-System verrichtet 3-Way-SLI seine Arbeit. In 2560x1600 brechen sämtliche Nvidia-Karten stark ein, jedoch sind einige Titel dann grundsätzlich schon nicht mehr flüssig spielbar.
Das Problem der Mikroruckler [7] tritt ebenfalls bei 3-Way-SLI und bei CrossFire X auf. Allerdings sind die Frameraten beinahe durch die Bank dermaßen hoch, dass man von dem stockenden Spielverlauf nur selten etwas mitbekommt. In zukünftigen Spielen könnten die Mikroruckler ein größeres Problem werden, was aber nur schwer vorauszusagen ist. Bei den Tests konnten wir erneut feststellen, dass es im eigentlichen Spielfluss zwischen CrossFire und SLI nur kleine Unterschiede gibt – beide Technologien sind unserer Meinung nach gleichwertig, wenn ein gutes Multi-GPU-Profil vorhanden ist.
Anders sieht es dagegen aus, wenn man mehr als zwei Rechenkerne nutzen möchte. Dann hat 3-Way-SLI größere Vorteile, auch wenn man das in den eigentlichen FPS-Angaben nur selten bemerken kann. Denn die reinen Bilder pro Sekunde mit vier RV770-GPUs sind durchaus beeindruckend. Das, was man auf dem Bildschirm angezeigt bekommt, aber eher weniger. Mikroruckler sehen wir zwar nur selten, die Bildwiedergabe stockt in vielen Spielen vor allem in höheren Qualitätseinstellungen aber sichtbar. 3-Way-SLI hat dieses Problem dagegen so gut wie gar nicht.
Kommen wir nun auf die Core-i7-CPU von Intel zu sprechen. Ohne Zweifel, bei einer ausreichenden Grafikleistung kann sich der Nehalem von dem „alten“ Core 2 Quad leicht absetzen. So rechnet dieser im Durchschnitt etwa elf Prozent schneller als die Penryn-Architektur, solange die Grafikkarte nicht limitiert. In einigen besonders optimierten Spielen wie zum Beispiel Far Cry 2 kann der Vorsprung auf mehr als 40 Prozent steigen, was aber wirklich nur bei diesem Titel der Fall ist.
An dieser Stelle kann man uns erneut vorwerfen, dass wir doch mit niedrigen Details sowie Auflösungen kleiner als 1280x1024 hätten testen sollen. Jedoch wäre das alles andere als praxisnah und wir sehen keinen Sinn darin, mit derart unrealistischen Einstellungen zu testen, nur um krampfhaft einem Prozessor, in diesem Fall dem Core i7, einen Vorteil zu verschaffen. Die von uns in diesem gesonderten Test gewählte Auflösung 1680x1050 mit vierfacher Kantenglättung ist schlichtweg das mindeste Niveau, was ein Besitzer eines 2-Wege- oder gar 3-Wege-SLI-Systems verwendet.
Man kommt zwar in vielen Spielen weit über die 100-FPS-Marke, wirklich absetzen kann sich der Core i7 aber dennoch nur selten. Deswegen sehen wir für den Nehalem selbst bei einer Rechenkraft von drei oder vier GPUs aktuell nur einen sehr kleinen Vorteil gegenüber dem Penryn-Kern, solange die Software nicht entsprechend optimiert ist. Und das bei Frameraten (und einer CPU-Limitierung), die wohl nur die wenigsten Spieler erreichen.
Fazit
Solange man nicht mehr als zwei GPUs nutzen möchte, hat man zwischen CrossFire und SLI die freie Wahl. Beide Systeme funktionieren in etwa gleichwertig, einen Vorteil kann sich keiner der Hersteller erkämpfen. Anders dagegen bei mehr als zwei Rechenkernen. In diesem Fall gerät CrossFire X trotz der immensen Frameraten wortwörtlich gerne ins Stocken, während 3-Way-SLI munter rendert. 3-Way-SLI konnte uns diesbezüglich beeindrucken, da nun selbst Crysis in hohen Qualitätseinstellungen flüssig spielbar ist.
Allerdings muss man bei den Top-Gespannen natürlich die Nachteile wie eine hohe Lautstärke sowie eine immense Leistungsaufnahme in Kauf nehmen. Vom Kaufpreis ganz zu schweigen. Für die potenziellen Käufer dieser Systeme sind dies meistens aber nur kleine Probleme.
Unser Fazit zum Intel Core i7 ändert sich selbst bei einer immensen GPU-Leistung nur bedingt gegenüber dem Launch-Artikel [8]. In Spielen kann sich der Nehalem bei gleicher Taktfrequenz aktuell nur in ganz wenigen Ausnahmen spürbar von dem Core 2 Quad absetzen. Und das meist auch nur dann, wenn die Frameraten ohnehin auf einem so hohen Niveau sind, dass man als Kunde davon schlichtweg nichts merkt. Darüber hinaus kann man nur vermuten, welche Vorteile allein das Mainboard mit dem neuen X58-Chipsatz auf seine Kappe nimmt, so dass die theoretisch reine Mehrleistung des Core i7 gegenüber dem Core 2 Quad noch weiter zusammenschrumpfen könnte. Solange nur gespielt werden soll, kann demnach jeder Besitzer eines Quad-Core-Prozessors der Penryn-Generation weiterhin ohne Einbußen bei diesem bleiben.
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