Einleitung
Wer auf dem heimischen Computer spielen möchte, der kommt vorerst weiterhin kaum an einem Microsoft-Betriebssystem vorbei. Zwar gibt es durchaus einige Alternativen, sie kommen in Sachen Kompatibilität aber nicht an ein Windows-Betriebssystem heran. Derzeit das Maß aller Dinge unter Spielern ist Windows XP, wobei eine neue Produktion aus dem Hause Microsoft, die auf den Namen Windows Vista hört, seit Januar dieses Jahres in den Regalen steht und um die Käufer buhlt. Und wie unsere internen Statistiken zeigen, setzen von Monat zu Monat immer mehr Leser auf Windows Vista.

Grund genug für uns, Windows Vista einem ausführlichen Spieletest zu unterziehen. Dabei möchten wir mit diesem Artikel nicht auf (teils vorhandene) Inkompatibilitäten mit diversen Applikationen eingehen, sondern beschränken uns einzig auf die reine Spieleperformance mit einer ATi- und nVidia-Grafikkarte. Die aktuelle Treibersituation abseits der Rohgeschwindigkeit ist ebenso nicht Teil dieses Tests. Ist Windows Vista mit aktuellen Treibern in der Lage, die Performance des längst ausgereiften Windows XP zu erreichen? Kann man in einigen Titeln vielleicht das Ruder in die Hand nehmen? Soviel sei vorweg verraten: Bei einigen Spielen kommt es zu interessanten Ergebnissen.
Schon lange bevor Windows Vista im Handel erscheinen sollte, rührte nicht nur Microsoft, sondern auch die Grafikkartenhersteller die Werbetrommel für das Betriebssystem. Dank der exklusiven Direct3D-10-API sollte der Nutzer nicht nur in neue Geschwindigkeitsdimensionen vorstoßen, sondern auch nie dagewesene Effekte auf dem Bildschirm bewundern können, die man mit Direct3D 10 leichter programmieren und schneller darstellen kann. Doch selbst Direct3D-9-Spiele sollten von Windows Vista profitieren, da der CPU-Overhead im Gegensatz zu Windows XP deutlich gesunken ist. Doch davon konnte man zur Vorstellung im Januar nichts erkennen; zumeist war gar das Gegenteil der Fall.
Inzwischen ist Windows Vista seit etwa fünf Monaten verfügbar. Sind die Treiber reifer geworden? Dieser Test soll es zeigen.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 158.19 (Windows XP)
- nVidia ForceWare 158.45 (Windows Vista)
- ATi Catalyst 8.37.4.3 (Windows XP)
- ATi Catalyst 8.37.4.3 (Windows Vista)
- ATi Catalyst 5.1 (Windows XP)
- ATi Catalyst 5.1 (Windows Vista)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701
- Call of Duty 2
- Call of Juarez
- Company of Heroes
- Doom 3
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- Prey
- The Chronicles of Riddick
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Splinter Cell: Double Agent
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [1].
- Download: 3DMark05 [2]
3DMark05 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Angaben in Punkten
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3DMark05 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark06 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Anno 1701 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Call of Duty 2 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Call of Juarez
- Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die Demoversion des Spieles mit der zeitgleichen Darstellung nicht kompatibel ist. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Call of Juarez – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Call of Juarez – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die eingebaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da es mit aktuellen Treibern eher ein Glücksspiel ist, ob das Zusammenspiel der beiden qualitätsverbessernden Einstellungen funktioniert oder nicht.
Company of Heroes – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Company of Heroes – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Doom 3 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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F.E.A.R. – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Gothic 3
- Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Gothic 3 – 1280x1024 1xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fordert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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HL2: Lost Coast – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Oblivion – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Oblivion – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Prey – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Rainbow Six Vegas
- Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
RS Vegas – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
Riddick – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Riddick – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassischer 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Serious Sam 2 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Serious Sam 2 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da das Spiel mit der zeitgleichen Darstellung inkompatibel ist.
Splinter Cell 3 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Splinter Cell 3 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Splinter Cell 4
- Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten. Da die ATi-R600-Generation mit dem aktuellen Treiber, abgesehen von der Benchmarksequenz, starke Grafikfehler aufweist, verzichten wir noch auf einen entsprechenden Screenshot.
Splinter Cell 4 – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Splinter Cell 4 – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Stalker
- „Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der russische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein großer Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Stalker – 1280x1024 1xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
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| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
TR Legend – 1280x1024
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| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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TR Legend – 1280x1024 4xAA/16xAF
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| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
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| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
ATi Rating 1280x1024
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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nVidia Rating 1280x1024
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Performancerating Qualität
ATi Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
| ATi Catalyst 7.5 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP) | |
| ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista) | |
| ATi Catalyst 7.5 (Vista) | |
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nVidia Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
| nVidia ForceWare 158.19 (XP) | |
| nVidia ForceWare 158.45 (Vista) | |
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Fazit
Nach den zahlreichen Benchmarks scheint klar, dass die teils erstaunlich schlechte Spieleperformance von Windows Vista zur Markteinführung mittlerweile Geschichte ist. Sowohl ATi als auch nVidia haben ihre Grafikkartentreiber deutlich verbessert, was sich in mehr oder weniger allen Spielen positiv bemerkbar macht und nicht nur die Kompatibilität, sondern vor allem die Geschwindigkeit signifikant verbessert hat. Vor allem der ATi-Treiber macht auf einer Radeon HD 2900 XT eine sehr gute Figur, wobei es zwischen dem Treiber zur Produktvorstellung und der nur kurze Zeit später erschienenen Catalyst-Version 7.5 quasi keine Unterschiede gibt. Die Performance ist in jeder Applikation vergleichbar mit der unter Windows XP. Die Unterschiede sind kaum auszumachen und umfassen meistens höchstens ein bis zwei Bilder pro Sekunde.
Ohne Anti-Aliasing sowie den anisotropen Filter verrichtet Windows Vista etwa vier Prozent langsamer seinen Dienst als Windows XP, während sich der Rückstand nach dem Hinzuschalten der qualitätssteigernden Features auf unspürbare 0,5 Prozent verringert – sehr gut, ATi! Abseits der Performance hinterlässt der Catalyst 7.5 ebenfalls einen guten Eindruck. Alle wichtigen Treiberfunktionen sind integriert und funktionieren einwandfrei. Abstürze konnten wir keine verzeichnen.

Aber auch nVidia hat einen großen Schritt in der Treiberentwicklung gemacht, wobei der ForceWare 158.45 je nach Spiel etwas sprunghaftig reagiert und manchmal das ein oder andere Bild pro Sekunde langsamer ist, in wenigen Spielen dem XP-Pendant aber auch auf und davon rennt. Ein gutes Beispiel ist Anno 1701 ohne Kantenglättung sowie der anisotropen Texturfilterung. Mit diesen Einstellungen kann sich Windows Vista um satte 35 Prozent von dem Vorgänger absetzen – Unterschiede in der Bildqualität gibt es dabei keine. Anders herum sieht es in Call of Duty 2 aus, wo sich Windows Vista um knapp 20 Prozent geschlagen geben muss. Dieses Bild wiederholt sich des Öfteren in unseren Benchmarks.
Im Durchschnitt ist der ForceWare 158.45 aber ausreichend schnell. Windows Vista läuft in einfachen Qualitätseinstellungen gerade einmal ein Prozent langsamer als Windows XP. Dasselbe Ergebnis messen wir mit Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter. Abstürze haben wir auf der GeForce 8800 GTX keine verzeichnen können, allerdings sind einige Treibereinstellungen noch nicht verfügbar. Spieler wird das aber nicht stören, die wichtigsten Funktionen sind integriert.
Zum Abschluss möchten wir erwähnen, dass unsere Benchmarks logischerweise nicht auf jedes Spiel übertragbar sind. Es kann durchaus Ausreißer geben. ATi und nVidia haben sehr gute Arbeit geleistet und die Treiber beinahe auf das Niveau von Windows XP gebracht. Somit gibt es, was die Spieleperformance betrifft, mittlerweile keinen Grund mehr, auf Windows Vista zu verzichten – zumal sich die Performance in den nächsten Treibern höchstwahrscheinlich weiter verbessern wird. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, alle Benchmarks für Grafikkartentests auf ComputerBase in Zukunft unter Windows Vista durchzuführen.