Windows XP oder Windows Vista? Obwohl das neue Betriebssystem aus dem Hause Microsoft nun schon seit über einem Jahr auf dem Markt ist und vor kurzem noch mit dem Service Pack 1 ein größeres Update erfahren hat, sind viele potenzielle Käufer immer noch etwas vorsichtig mit dem Umstieg und behalten lieber das altgediente, dafür aber ausgereifte Windows XP. Und dies, obwohl Windows Vista durchaus einige sinnvolle Neuerungen hat, wie beispielsweise die Unterstützung der Direct3D-10-API sowie ein generell deutlich besseres Treibermodell, durch das es zu weniger Problemen kommt.
Doch eine Sache wird oft und gerne als Argument gegen Windows Vista verwendet: Die Geschwindigkeit. Jene soll Windows XP immer noch unterlegen sein, vor allem viele Spiele sollen langsamer laufen, obwohl sämtliche Treiber mittlerweile recht ausgereift sein sollten. Vor allem die Derivate der Grafikchipspezialisten ATi und Nvidia haben gerade zu riesige Schritte nach vorne gemacht, die nach den anfänglichen Problemen aber auch nötig waren. Doch wie ist der aktuelle Stand der Dinge? Ist Windows XP trotz der theoretischen Nachteile für Spieler immer noch geeigneter als Windows Vista?
Genau jene Fragen zur Performance in Spielen wollen wir mit diesem Artikel beantworten. Andere Anwendungen oder Windows Vista selber ziehen wir nicht in den Test mit ein. Neben einer normalen Single-GPU-Karte werden heutezutage Multi-GPU-Gespanne immer wichtiger. Aus diesem Grund schauen wir uns nicht nur die Geschwindigkeit mit einer herkömmlichen Grafikkarte an, sondern ebenso mit einer Radeon HD 3870 X2 sowie einer GeForce 9800 GX2. Vor allem CrossFire und SLI hatten in den Anfangstagen von Windows Vista, bis in die nahe Vergangenheit, schwer mit dem Betriebssystem zu kämpfen.
Wie also schaut das Duell mittlerweile aus? Hat Windows Vista aufgeholt oder Windows XP gar überholt? Die nächsten Seiten werden diese Frage und noch weitere beantworten.
Testsystem:
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G92)
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen, setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie – weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit bestmögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]
3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregende Höhen, also auf sämtlichen Dächern in verschiedenen Städten herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine – die Assassin's Creed durchaus hat. Ein, wenn nicht sogar das Highlight sind die Charakteranimationen, welche die Entwickler einwandfrei umgesetzt haben. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität marginal verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranst“ aussehen. Da wir mit der D3D10-Variante noch einige Schwierigkeiten haben, nutzen wir für die Benchmarks die Direct3D-9-Version von Assassin's Creed.
Assassin's Creed – 1680x1050
Angaben in Prozent
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„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese sämtlich zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, durch die Entwickler modifiziert, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen es aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch, im Spiel die Kantenglättung zu aktivieren; auch im Direct3D-10-Modus.
Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte danach. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen – und das, obwohl der Titel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.
Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekannterweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auf den Patch 1.70 von „Company of Heroes“ haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry wiederum sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.
Crysis – 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neuen Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das wohl zweifellos meisterwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immernoch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch liebevolle Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr hardwareintensiv ist, war bereits von vorneherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein großer Nachteil ist allerdings, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Das nutzen wir und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche dann die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese zuweilen unberechenbar verhält; stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick präsentiert zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – ATi
Angaben in Prozent
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Performancerating – Nvidia
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Rating – ATi 4xAA/16xAF
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Rating – Nvidia 4xAA/16xAF
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Was ist für Spieler mittlerweile geeigneter? Windows XP oder Windows Vista? Hat Windows Vista auf Windows XP aufholen können? Das waren die beiden wichtigsten Fragen zu Beginn des Artikels, die wir nun beantworten können. Beide Grafikchipentwickler haben durchaus viel Zeit in die Entwicklung der Vista-Treiber gesteckt, die mittlerweile auf ein und demselben Niveau mit dem XP-Pendant liegen und teilweise gar schon besser sind, da einige neue Features gar nicht erst in das Derivat für das alte Betriebssystem eingepflegt werden.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung gibt es bei den Single-GPU-Karte insgesamt nur einen minimalen Performanceunterschied, der gerade einmal ein bis höchstens drei Prozent zu Gunsten von Windows XP beträgt. Es gibt Anwendungen, in denen sich der Vista-Vorgänger besser präsentieren kann. Call of Juarez zum Beispiel, wo Windows XP fünf bis 14 Prozent schneller rendert. Dafür gibt es jedoch ebenso Spiele, wo Windows Vista die Nase vorn hat. Mit den beiden qualitätssteigernden Features ändert sich prozentual gesehen nicht wirklich etwas. Den ATi- und Nvidia-Grafikkarten ist es ziemlich egal, unter welchem Betriebssystem sie arbeiten müssen.
Bei den Dual-GPU-Karten, beziehungsweise CrossFire und SLI, gibt es dagegen noch größere Differenzen – die aber je nach Hersteller unterschiedlich ausschlagen. Die Nvidia-Grafikkarten arbeiten im SLI-Modus unter Windows XP noch etwas effizienter als unter Windows Vista. Zwar hat man den Vorsprung dezimieren können, ganz aufholen konnte Windows Vista aber noch nicht. Trotzdem fällt die Differenz mit drei bis fünf Prozent nicht hoch aus. Nur in den wenigsten Spielen wird man diese spüren können.
Genau das gegenteilige Bild zeigt sich bei den ATi-Grafikkarten, die den CrossFire-Modus benutzen. Der Windows-Vista-Treiber ist mittlerweile in vielen Spielen deutlich schneller als das Windows-XP-Pendant. Für das alte Betriebssystem fehlen manchmal gar die CrossFire-Profile ganz oder sind fehlerhaft, weswegen es zu Performanceeinbrüchen kommen kann. Im Durchschnitt agiert CrossFire ohne Kantenglättung und anisotrope Texturfilterung unter Windows Vista zwölf Prozent schneller als unter Windows XP, in höherer Qualität sind es sogar 21 Prozent.
Ohne Zweifel, Windows Vista hat in der Spieleperformance auf Windows XP aufholen und mit einer Single-GPU einholen können. Dabei ist es gleichgültig, ob man eine ATi- oder Nvidia-Grafikkarte nutzt, die Performance in aktuellen Spielen ist meistens gleichwertig. Manchmal gibt es kleine Unterschiede, die aber nicht unbedingt nur für Windows XP positiv wirken müssen. Bei zwei GPUs gibt es noch größere Unterschiede, wobei Nvidia diese aber auf eine kleine Prozentzahl reduzieren konnte. Der ATi-Treiber rendert unter Windows Vista sogar um einiges schneller als unter Windows XP. Diese Schwäche soll mit einem späteren Treiber, der frühestens im Juli erscheinen soll, behoben werden.
Aus der Sicht eines Spielers spricht also nichts mehr gegen Windows Vista. Ganz im Gegenteil, da man mit dem neuen Betriebssystem zusätzlich von der Direct3D-10-Unterstützung einiger Anwendungen profitieren kann. Bei einem Neukauf des Betriebssystems sollte die Auswahl also nicht mehr schwer fallen. Und gegen einen Wechsel spricht, was Spiele betrifft, eigentlich auch nichts mehr. ATi und Nvidia haben beide gute Arbeit geleistet, sodass es mit neuen Treibern keine Schwierigkeiten und Nachteile gegenüber Windows XP mehr gibt. Neue Treiber-Features werden häufiger nur noch für Windows Vista implementiert. Ob das im Sinne des Kunden ist, steht auf einem anderen Blatt.