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Test: C&C: Alarmstufe Rot 3

von Sasan Abdi

Vorwort

Die „Command & Conquer“-Reihe ist zu den Vertretern im Echtzeitstrategie-Genre zu zählen, die fast jedem ein Begriff sind. Dies liegt zum Einen sicher an der langen Tradition der Reihe – der erste Windows-Titel erschien bereits 1995. Zum Anderen stehen die Kürzel „C&C“ in der Spielewelt für kontinuierlich gute Qualität und dementsprechend jede Menge Spaß. Dies änderte sich entgegen vieler Vorhersagen auch nicht, als die Ur-Entwickler von den Westwood Studios 2002 zum letzten Mal für einen Titel der Reihe verantwortlich zeichneten und die Entwicklung hernach zu Electronic Arts L.A. wechselte.

AR 3 Packshot
AR 3 Packshot

Eben dieses Entwicklerteam steckt nun ebenfalls hinter der Veröffentlichung von „C&C: Alarmstufe Rot 3“, das auch aufgrund der langen Wartezeit mit einiger Spannung herbei gesehnt wurde. Denn neben dem Ruhm, den der Kultstatus mit sich bringt, stellt sich bei altehrwürdigen Spiele-Reihen auch immer die Frage, wie die aktuell Verantwortlichen mit dem Erbe umgehen und vor allem, ob es ihnen möglich ist, neue Anreize zu schaffen, um das Interesse erneut zu wecken. Vor diesem Hintergrund sind wir an den Test von „Alarmstufe Rot 3“ gegangen – das Ergebnis gibt es auf den folgenden Seiten.

AR 3 auf einen Blick

Es gab Zeiten, da stand „Command & Conquer“ für Taktik pur gepaart mit feierlicher Ernsthaftigkeit. Im Umgang mit einer brutalen militärischen Maschinerie inklusive jeder Menge Spezialwaffen wurden im Spiel gegen die künstliche Intelligenz oder gegen menschliche Gegner stundenlang die vermeintlich besten Taktiken ausgetüftelt. Schnelles Vorgehen oder langsames Aufbauen, heterogene oder homogene Einheitenverbände, stationäre Verteidigung oder mehr bewegliche Einheiten – so lauteten die zentralen Fragen. Der Gedanke an diesen Umstand führt sogleich zum Wohl wichtigsten Punkt in diesem Test: All' dies hat sich mit „Alarmstufe Rot 3“ (AR 3) abschließend maßgeblich verändert. Denn statt auf ein Mindestmaß an Authentizität setzt AR 3 nun völlig auf Verrücktheit. Diese Entwicklung war in den vergangenen Jahren im Rahmen der anderen C&C-Spiele bereits absehbar, wurde bis dato aber niemals auf die Spitze getrieben. Mit AR 3 haben die Macher die bisher immer nur berührte Grenze nun deutlich überschritten: Quitsch-bunt und in Teilen comicartig statt realistisch, sowohl inhaltlich als auch visuell – so lässt sich das Spiel beschreiben.

Zwischensequenz: Sowjetische Zeitmaschine vor der ersten Nutzung
Zwischensequenz: Sowjetische Zeitmaschine vor der ersten Nutzung

Natürlich hat sich „Command & Conquer“ nie allzu ernst genommen, was aufgrund der schon immer einzigartigen Einheiten und höchst fiktiven Handlungen auch nur seltsam angemutet hätte. Doch ist man mit AR 3 an einem Punkt angelangt, an dem sich das Spiel mit zwei Worten wunderbar beschreiben lässt: Völlig durchgedreht. Von der grafischen Umsetzung über die Zwischensequenzen bis hin zum Missionsdesign und den Einheiten – selten hat man es mit einem Spiel zu tun, das mit soviel Augenzwinkern jeglichen Ernst, der eventuell aufkommen könnte, zu tilgen weiß. Diese Grundtendenz spiegelt sich auch im Spielgegenstand wieder. Das beschriebene Hin- und Hertaktieren in mehrere Stunden dauernden Gefechten gehört der Vergangenheit an. Statt auf Taktik kommt es in AR 3 auf schnelles Reagieren und Action an.

Dabei liest sich die Rahmenhandlung zumindest auf dem Papier wie ein klassischer C&C-Plot. Da Zeitreisen bei „Command & Conquer“ schon immer eine wichtige Rolle gespielt haben, wird auch AR 3 mit einer solchen eingeleitet. Die im Umsturz befindliche Sowjetunion greift zu einem ausgefuchsten Trick und plant, mit Albert Einstein den Ursprung der Atombombe aus der Vergangenheit zu tilgen. Ziel der verzweifelten Aktion ist, die Erfindung der allmächtigen Waffe zu verhindern, um so in den Verlauf der Geschichte einzugreifen und das eigene Scheitern abzuwenden. Als dies dank einer klapprigen Zeitmaschine gelingt, wähnen sich die wunderbar in Szene gesetzten, stereotypischen SU-Verantwortlichen bereits am Ziel ihrer Träume, da die neue Gegenwart keine Verwüstung des glorreichen Imperiums aufweist. Dumm nur, dass mit dem „Reich der aufgehenden Sonne“ (RdaS) stattdessen sogleich die neue Fraktion in AR 3 in Aktion tritt und der in Zentraleuropa konzentrierten sowjetischen Armee und später auch den Alliierten in den Rücken fällt und dadurch ein seltsames neues Bündnis produziert.

Verschiedene „Alarmstufe Rot 3“-Einheiten in Aktion
AR 3 - Einheiten
AR 3 - Einheiten

AR 3 - Einheiten
AR 3 - Einheiten

Und so hat man im Verlauf von AR 3 die Möglichkeit, je eine Kampagne auf der Seite der drei Fraktionen zu meistern. Diese nehmen sich mit rund sechs Stunden Spielzeit zwar eher kurzweilig aus – insgesamt aber lässt sich einige Zeit mit dem neuen C&C-Titel verbringen. Auch wenn die Kampagnen prinzipiell aufeinander aufbauen, so ist es auch möglich, sie in einer beliebigen Reihenfolge zu absolvieren. Dabei stößt man schnell auf die Einheitenvielfalt, die AR 3 mit sich bringt: Neben einigen bereits bekannten Einheiten kann auch auf neue Truppen mit unkonventionellen Spezialfähigkeiten zurückgegriffen werden, sodass man neben den Spezialisten wie Tanya und Natasha auch auf Kampfbären (SU), Samurai (RdaS) und zerstörerische Century Bomber (Alliierte) zurückgreifen kann. Die Einheiten-Balance ist ausgewogen, sodass man bei „Alarmstufe Rot 3“ in der Regel nicht zum Ziel gelangt, wenn man monoton eine Einheiten Art produziert (es sei denn, man umgeht den künstlerischen Gegner, siehe Abschnitt „KI“). Während die Alliierten vor allem die Luft beherrschen und die Sowjets mit ihren mächtigen Panzern die Bodenkämpfe dominieren, verfügen die Truppen des Reichs der aufgehenden Sonne über viele Einheiten, die mehrere Elemente beherrschen, dafür aber auf keinem Gebiet absolute Dominanz ausüben.

Entsprechend der ausdifferenzierten Fähigkeiten unter den Fraktionen kann im Verlauf der drei Kampagnen auch auf verschiedene Spezialwaffen zurückgegriffen werden. Als SU-Kommandeur saugt man gegnerische Einheiten einfach ins All oder lässt eine Ladung Weltraumschrott auf deren Köpfe regnen; als Alliierter platziert man eine Zeitbombe in gegnerischen Basen und das RdaS-Militär maltretiert den Gegner mit einem Dutzend Kamikaze-Fliegern.

Zerstörerischer SU-Weltraumschrott in Aktion
Zerstörerischer SU-Weltraumschrott in Aktion

Neben der Einheiten-Vielfalt ist auch dem Medium, auf dem gebaut und gekämpft wird, keine Grenze mehr gesetzt. War das Wasser in bisherigen C&C-Titeln nur von wenigen Einheiten zu beherrschen, so lässt sich im Rahmen von AR 3 auf dem kühlen Nass nahezu alles machen: Während sehr viele Fahrzeuge amphibische Fähigkeiten aufweisen, können überdies nahezu alle Gebäude sowohl auf fester Landmasse als auch auf dem Wasser gebaut werden, was natürlich einige neue Möglichkeiten eröffnet.

Insofern könnte auch das Missionsdesign einige Vielfalt ausweisen. Tut es aber nur bedingt. Zunächst einmal gehört das muntere Basis-Aufbauen mit Blick auf den actionlastigen Tenor des Spiels in der Regel der Vergangenheit an. Stattdessen starten die Missionen mit zumindest halb bzw. häufig auch komplett fertigen Stützpunkten, sodass man sich eigentlich nur noch auf die Produktion von Einheiten konzentrieren muss. Die Ziele, die es in den einzelnen Abschnitten zu erfüllen gilt, ähneln sich sehr: Als erstes muss Ziel A zerstört werden. Sodann erweitert sich das Schlachtfeld und man sieht sich einer neuen gegnerischen Basis oder Streitmacht (oder beidem) gegenüber. Dies geschieht, je nach Fortgang der jeweiligen Kampagne, bis zu vier Mal, wonach die Mission dann – meist innerhalb von einer Stunde – abgeschlossen ist. Aufgelockert wird dieses „Zerstöre...“-Prinzip ab und an von Aufgaben, in denen es mit einem der Spezialagenten gilt, Undercover-Missionen durchzuführen. Dazu gehört zum Beispiel die Infiltration von sowjetischen Hafenanlagen oder aber der Versuch der Ermordung des RdaS-Kaisers. Dennoch gestaltet sich das Missionsdesign alles in allem als eher monoton.

Beispielhafter Missions-Ablauf in AR 3
Beispielhafter Missions-Ablauf in AR 3

Im Zusammenhang mit den Aufgaben, die in „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“ gelöst werden müssen, ist auch eines der großen neuen Features zu nennen. So ist es mit AR 3 möglich, alle Kampagnen im Koop-Modus mit einem (menschlichen) Mitspieler zu absolvieren. Der zweite Spieler übernimmt dabei die Rolle des in jeder Mission vorhandenen Co-Commanders, der in der Regel über exakt gleiche Ausgangsvoraussetzungen verfügt und gemeinsam mit dem ersten Spieler den gemeinsamen Feind bekämpfen kann. Was an dieser Stelle stark verwundert, ist, dass dieses ansich grandiose Feature nur via Internet, nicht aber im LAN zur Verfügung steht. Da nicht immer ein Mitspieler zur Verfügung steht, ist es dann zwingend notwendig, den zweiten Commander durch die KI steuern zu lassen, was, wie im nächsten Abschnitt zu schildern ist, überraschend gut funktioniert.

Diverses

Grafik

Auch wenn die grafische Umsetzung im Strategie-Genre nicht absolute Priorität besitzt, ist sie doch ein wesentlicher Punkt, wenn es um Authentizität und Atmosphäre geht. Nach der Auflistung der verwendeten bzw. empfohlenen Hardware wollen wir uns aus diesem Grund kurz mit der Optik von „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“ beschäftigen.

Testsystem für „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“

Herstellerempfehlung für „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“

Wie im ersten Abschnitt bereits angedeutet, macht die C&C-Reihe mit „Alarmstufe Rot 3“ einen großen Schritt hin zu einem bunten, überzeichneten RTS-Spiel. Der wohl beste Anhaltspunkt hierfür ist im Einheitendesign zu finden, das durchweg überzeichnet, wenn nicht sogar comicartig ausfällt. Insofern ist die Grafik von AR 3 zunächst einmal Geschmackssache: Wer es im wahrsten Sinne des Wortes bunt mag, könnte an dem Spiel wahre Freude haben. Wer hingegen in Anlehnung an ältere Titel der Reihe ein wenig mehr Bodenständigkeit erwartet, könnte von dem neuen „funky Style“ eher abgeschreckt werden.

Visuelle Eindrücke aus „Alarmstufe Rot 3“
AR 3 - Grafik
AR 3 - Grafik
AR 3 - Grafik
AR 3 - Grafik
AR 3 - Grafik
AR 3 - Grafik

Von diesen grundlegenden Dingen abgesehen, muss festgehalten werden, dass die EA-Entwickler mit „Alarmstufe Rot 3“ kein Musterbeispiel eines grafisch hervorragend umgesetzten Spiels liefern. Die Texturen und Einheiten wirken, gerade beim nicht sehr weit möglichen Heranzoomen, wenig fein – um nicht zu sagen grob – animiert. Die Effekte, darunter vor allem die Explosionen und das reichlich vorhandene Wasser, sind hingegen recht ansehnlich in Szene gesetzt, wobei man auch hier keinen genretechnischen Durchbruch erwarten darf. Dafür weiß das Spiel einmal mehr mit zwar trashigen aber umso witzigeren Zwischensequenzen zu glänzen, die alles in allem gut eine Stunde im Spiel füllen. Vor einer billigen Kulisse gedreht, leben die Szenen nicht zuletzt von den schauspielerisch hervorragenden Dialogen zwischen Akteuren wie dem US-Präsidenten und dem alliierten Oberkommandeur oder dem obersten russischen General und dem KP-Generalsekretär. Neben einem gewissen Spaßfaktor garantiert dies auch immer wieder neue Motivation für die jeweils nächste Mission – ein wahres Schmankerl!

Humorvolle Dialoge: Zwischensequenz aus AR 3
Humorvolle Dialoge: Zwischensequenz aus AR 3

Die eher durchschnittliche Optik von AR 3 hat im Übrigen auch sein Gutes. So dürften selbst ältere Systeme keine allzu großen Schwierigkeiten haben, das Spiel angemessen darzustellen. Auf unserem Testsystem lief AR 3 aus diesem Grund bei „ultrahohen“ Einstellungen stabil mit 40 bis 50 Bildern pro Sekunde.

Sound- und Sprachumsetzung

In puncto Sound-Kulisse kann man den Machern entgegen der grafischen Umsetzung keinerlei Vorwürfe machen. Die Lokalisierung wurde professionell und vorbildlich umgesetzt, wobei jede Einheit über jeweils passende Stimmen verfügt. Selbiges gilt auch für die soeben hochgelobten Zwischensequenzen, die erfreulicherweise ebenfalls eine ordentliche Lippensynchronität aufweisen. Musikalisch gibt sich „Alarmstufe Rot 3“ nicht gerade dezent; stattdessen wird man häufiger mit starken Rock-Sounds beschallt, was in Anbetracht der Actionlastigkeit aber hervorragend passt.

KI

Die Ausprägung der KI von „Alarmstufe Rot 3“ ist eine wahrlich zwiespältige Angelegenheit, denn sie lässt sich deutlich in eine schlechte und in eine gute Variante aufteilen. Letztere wurde glücklicherweise im wohl wichtigsten Element des Spiels integriert: So arbeitet der/die KI-Co-Commander(in) in AR 3 in der Regel auf einem sehr ordentlichen Niveau. Dies äußert sich in einem sinnvollen Basen- und Einheitenbau sowie in einem weitgehend durchdachten Vorgehen auf der Karte. Außerdem kann der Spieler über rudimentäre Steuerungsbefehle Einfluss nehmen, sodass es ohne Weiteres möglich ist, einen koordinierten Angriff zu starten oder im Falle eines Angriffs auf den eigenen Stützpunkt Hilfe anzufordern.

Die gegnerische KI ist dagegen äußerst schwach. Wer sich von seinem künstlichen Gegenüber sinnvolle Reaktionen auf ein Umgehen der stationären Verteidigung erhofft, oder wer davon ausgeht, dass dieser nach häufigen Angriffen aus der Luft entsprechende Konter-Einheiten an einem strategisch wichtigen Gebäude aufstellen wird, der erwartet zu viel. Stattdessen schickt der Feind in regelmäßigen Intervallen kleinere Einheitenverbände los, die regelmäßig durch ein paar Geschütze vor der eigenen Basis abgefangen werden. Da die Gegner-KI kaum auf das besagte Umgehen der potentiellen Hauptangriffslinie reagiert, findet sich hier eine leichte und wohl nicht sehr ehrenhafte Möglichkeit, schnell zum Ziel zu gelangen. Falls hingegen ein geballter Frontalangriff durchgeführt wird, so darf man sicher sein, dass man – gerade im späteren Verlauf der Kampagnen – auf einen zahlenmäßig ebenbürtigen Widersacher treffen wird.

MBF-KI: Je größer, desto anfälliger
MBF-KI: Je größer, desto anfälliger

Den traurigen Tiefpunkt erreicht AR 3 in puncto künstliche Intelligenz bei der Wegfindung. Dies betrifft sowohl die eigenen wie auch die Einheiten der NPC. Während die Wegfindung auf kürzeren Etappen weitgehend funktioniert, stellen größere Distanzen, die eventuell auch noch mit Hindernissen versehen sind, ein großes Problem dar. So kann es schnell passieren, dass der vor einer Minute nach Punkt X georderter Verband auf halber Strecke hängen geblieben ist. Dieses Phänomen tritt sowohl zu Wasser als auch auf dem Festland auf, wobei vor allem die behäbigen aber feuergewaltigen sowjetischen Dreadnoughts sowie die MBFs (siehe Bild oben) in dieser Hinsicht wahre Blindgänger sind.

Kopierschutz

Wie bei allen Veröffentlichungen der vergangenen Monate setzt Electronic Arts auch bei „Alarmstufe Rot 3“ auf das DRM-System SecuROM. Dies bedeutet, dass das Spiel nach der Installation beim ersten Start online verifiziert werden muss. Außerdem kann die Installation nur auf fünf unterschiedlichen Systemen erfolgen – danach muss gegebenenfalls der Support kontaktiert werden. Auf den besagten Konfigurationen können indes beliebig viele Re-Installationen folgen, wobei Komponentenwechsel unter Umständen Probleme bereiten können. Der einzige tatsächliche Vorteil für den Käufer ist darin zu finden, dass nach der einmaligen Verifizierung keine DVD mehr im Laufwerk liegen muss.

Fazit

Electronic Arts vollzieht mit „Alarmstufe Rot 3“ – was die C&C-Reihe anbetrifft – einen endgültigen Paradigmenwechsel. Statt auf Strategie und Taktieren kommt es bei AR 3 vor allem auf Action und Geschwindigkeit an. Dies schlägt sich in einem entsprechenden Plot, kurzweiligen Missionen und nicht zuletzt in der bunten grafischen Umsetzung nieder. Je nach persönlichem Standpunkt fällt die Bewertung dieser Veränderung unterschiedlich aus: Während sich klassische C&C-Veteranen nur schwer mit dem neuen Prinzip anfreunden dürften, liefert der neue Ansatz für andere, vielleicht bis dato nicht sehr genrenahe Spielertypen unter Umständen völlig neue Anreize. Denn wo normalerweise Komplexität, Zeitaufwand und taktisches Vorgehen abschrecken könnten, gibt es bei AR 3 stattdessen in einem zeitlich begrenzten Rahmen jede Menge Action, ein überschaubares aber doch vielseitiges Einheitenportfolio sowie motivierende Zwischensequenzen – und zwar ohne allzu viel Ernsthaftigkeit.

Der ganz eigene, neue Charme von „Alarmstufe Rot 3“ darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass einige handwerkliche Fehler zu beklagen sind. Auch hier kann eine sinnvolle Unterscheidung getroffen werden: Während manche dieser Fehler nur geringfügig ausfallen, wiegen andere deutlich schwerer. Zu erstem Typ ist das Missionsdesign zu zählen. Dieses ist eher als konventionell, wenn nicht sogar monoton zu bezeichnen. Auch die bereits angesprochene Grafik von AR 3 ist, ganz abgesehen von den wie erwähnt unterschiedlich wahrzunehmenden bunten Aspekten, keinesfalls ein ultimativer Augenschmaus, auch wenn man an dieser Stelle gerade im Echtzeitstrategie-Genre von einer Umsetzung auf Höhe der Zeit sprechen kann. Zum zweiten Typ ist indes definitiv die KI zu zählen: Mit Ausnahme der Co-Commander-Intelligenz bekleckert sich diese nicht gerade mit Ruhm. Der große Höhepunkt dieser durchweg schwachen Vorstellung ist die Wegfindung, die gerade über längere Strecken ein großes Problem darstellt und zeitweise für ordentlichen Frust sorgen kann.

Sieht man von diesen Fehlern ab, so kann man mit „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“ durchaus warm werden. Die beste Voraussetzung dafür ist, dass man sich mit den erläuterten grundlegenden Veränderungen in irgendeiner Form identifizieren kann. Dies war uns im Rahmen dieses Tests zunächst nur schwer möglich, sodass unumwunden zugegeben werden muss, dass in den ersten Minuten Spielzeit eine große Skepsis überwog. Doch auch als eher konservativer RTS-Liebhaber ist es möglich, trotz der bunten Präsentation und der genannten handwerklichen Probleme einige sehr spaßige Stunden mit „Alarmstufe Rot 3“ zu verbringen – gesetzt den Fall, dass man von den eigenen Vorstellungen Abstand nimmt und sich auf die gegebenen, bunt-spaßigen Inhalte vorurteilsfrei einlässt.

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