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Test: Call of Duty: World at War

von Sasan Abdi

Vorwort

„Vorwärts in die Vergangenheit“ könnte das Motto bei Activision gelautet haben, als man nach dem gelungenen, von Infinity Ward entwickelten vierten Teil der „Call of Duty“-Reihe [1] die Spieleschmiede Treyarch mit der Fortsetzung betraute. Denn statt moderner Waffen und einer fiktiven, aber nicht unrealistischen Handlung bietet „Call of Duty: World at War“ (WaW) nunmehr, sozusagen im Andenken an die vorherigen Titel, durchweg klassische Kost aus dem 2. Weltkrieg. Wer also befürchtet hatte, dass mit CoD eine der traditionellsten Weltkriegs-Spielreihen ausstirbt, darf spätestens jetzt beruhigt aufatmen.

Auf der anderen Seite gilt das Setting zu recht als ziemlich ausgelutscht. Erst vor einigen Wochen hatte man beispielsweise zuletzt die Möglichkeit, im Rahmen von „Brothers in Arms: Hell's Highway“ [2] einmal mehr zur Thommy zu greifen, um für die gerechte Sache zu streiten. Glücklicherweise lag der Fokus aber nicht nur auf dem Kampf für das Gute, sondern auch auf dem Verhalten der Akteure – was trotz eines monotonen Missionsdesigns recht eindrucksvoll durch eine Vielzahl von Zwischensequenzen und Charakteren in Szene gesetzt wurde.

World at War - Packshot
World at War - Packshot

Es zeigt sich also, dass auch Weltkriegsshooter inhaltlich nicht unbedingt langweilen müssen. Umso besser, dass Activision bei der Entwicklung nicht auf ein in dieser Hinsicht unbeschriebenes Blatt gesetzt hat, sondern mit Treyarch die Spieleschmiede engagiert hat, die mit „Call of Duty 3“ (unter anderem) bereits bewiesen hat, dass es dieses sehr spezielle Setting beherrschen kann. Ob sich das erneut auch in „Call of Duty: World at War“ niederschlägt, soll dieser Test klären.

Technisches

Grafik

Die grafische Umsetzung ist auch und gerade in Weltkriegsshootern von maßgeblicher Bedeutung, wenn es um so wichtige Aspekte wie Atmosphäre und Authentizität geht. Aus diesem Grund wollen wir uns nach einer kurzen Auflistung der verwendeten beziehungsweise empfohlenen Hardware sogleich der technischen Umsetzung widmen.

Testsystem für „Call of Duty: World at War“

Herstellerempfehlung für „Call of Duty: World at War“

Selten hatten wir es in diesem Jahr mit einem Titel zu tun, bei dem die Verantwortlichen – zumindest für die Verwendung unter XP – zarte 512 MByte Arbeitsspeicher empfehlen. Dies ist selbst für eine Minimalanforderung ungewöhnlich. Ob sich „World at War“ auf einer solchen Konfiguration spielen lässt, konnten wir nicht klären. Was aber tatsächlich schnell ins Auge sprang, war die Systemverträglichkeit des Spiels. Auf unserem nicht topaktuellen System war unter maximalen Details, 1440x900 und 4xAA ein Spielen mit FPS-Werten von 35 – 40 möglich. Geschmälert wurde die dadurch ausgelöste Euphorie allerdings von einigen Einbrüchen der Bilderrate in besonders fordernden Situationen (= viele Lichtquellen, Leichen, weite Sicht). Da in puncto Performance durchaus unterschiedliche Ergebnisse vorliegen, sei an dieser Stelle auf den Benchmark-Abschnitt in diesem Artikel hingewiesen, der weitere interessante Details dazu liefert, wie sich WaW auf anderen Grafikkarten schlägt.

Ansehnliche visuelle Eindrücke aus „Call of Duty: World at War“
World at War - Grafik

World at War - Grafik
World at War - Grafik

World at War - Grafik
World at War - Grafik

Dabei sieht „World at War“ übrigens alles anderes als schlecht aus. Wer keine grafische Revolution erwartet, wird von der ansehnlichen visuellen Umsetzung begeistert sein: Die pazifische Inselvegetation sieht wunderbar echt aus und auch die Kämpfe in Europa sind wirklich anschaulich gelungen. Grund hierfür ist auch die Detailliebe, mit der die einzelnen Abschnitte in Szene gesetzt wurden, was aufgrund der sehr begrenzten Karten allerdings auch zu erwarten war. Abgerundet wird die Präsentation von fulminanten Explosionen und Einschlägen sowie einer realistischen Rauchentwicklung.

Alles in allem präsentiert sich „World at War“ somit als grafisch auf der Höhe der Zeit, wobei man – wie erwähnt – auch mit Blick auf die Ausgestaltung von „Call of Duty: Modern Warfare“ keinen Quantensprung erwarten darf.

Sound- & Sprachumsetzung

Die Sound- und Sprachumsetzung von „World at War“ kann sich hören lassen. Besonders actionreiche Momente wie die Erstürmung des Reichstags durch die rote Armee werden mit entsprechenden Klängen unterlegt, was sehr gut passt. Hervorragend gelungen ist auch die Lokalisierung der Stimmen, wobei man dies von den Ladetexten (zum Beispiel im Multiplayer) nicht immer behaupten kann.

Benchmarks

Call of Duty: World at War nutzt als Basis ohne Zweifel eine der ältesten Grafik-Engines in einem modernen Spiel. Diese stammt immerhin aus dem schon mehrere Jahre alten Vorgänger Call of Duty 2 und ist somit alles andere als taufrisch. Nichtsdestotrotz sieht Call of Duty: World at War immer noch gut aus (ist von der Qualität eines Crysis, Far Cry 2 oder Stalker: Clear Sky aber weit entfernt), da der eigentliche Programmcode kaum noch dem Original entspricht. Der große Vorteil daraus liegt in recht moderat ausfallenden Hardwareanforderungen.

Alle Messungen wurden auf dem Testsystem für Grafikkarten [3] sowie mit dem Patch 1.0.1017 erstellt. Als Sequenz nutzen wir den Anfang der siebten Mission, der 60 Sekunden lang eine Panzerfahrt in einem dicht bewachsenen Wald inklusive Angriffsfeuer zeigt. Diese Mission ist die technisch komplexeste im ganzen Spiel. Wenn eine Grafikkarte den Benchmark an dieser Stelle akzeptabel meistert, sollte auch der Rest des Spiels gut laufen.

Unbekannter Video-Service "youtube".

Benchmark-Sequenz in HD-Auflösung (720p) [4]

Bei den High-End-Karten haben wir uns für die Auflösung 1920x1200 mit vier-fachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotropen Filterung entschieden, während wir bei den Performance-Modellen auf 1680x1050 ohne die beiden qualitätssteigernden Features zurück schalten. Die Spieldetails stehen jeweils auf Maximum. Als Treiber kommt der Catalyst 8.11 beziehungsweise der GeForce 180.48 zum Einsatz.

1920x1200 4xAA/16xAF - High-End

1920x1200 4xAA/16xAF - High-End

 Maximal:
ATi Radeon HD 4870 X2
71,0
Nvidia GeForce GTX 280
54,0
Nvidia GeForce GTX 260²
46,0
Nvidia GeForce GTX 260
45,0
Nvidia GeForce 9800 GTX+
39,0
ATi Radeon HD 4870 1GB
37,0
ATi Radeon HD 4870
37,0
ATi Radeon HD 4850
31,0
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 4870 X2
51,7
Nvidia GeForce GTX 280
44,2
Nvidia GeForce GTX 260²
38,5
Nvidia GeForce GTX 260
37,7
Nvidia GeForce 9800 GTX+
31,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
30,5
ATi Radeon HD 4870
30,5
ATi Radeon HD 4850
25,4
 Minimal:
Nvidia GeForce GTX 280
29,0
Nvidia GeForce GTX 260²
23,0
Nvidia GeForce GTX 260
23,0
ATi Radeon HD 4870 X2
18,0
ATi Radeon HD 4870 1GB
18,0
ATi Radeon HD 4870
18,0
Nvidia GeForce 9800 GTX+
18,0
ATi Radeon HD 4850
14,0

Im Durchschnitt liefert in Call of Duty: World at War erneut die Radeon HD 4870 X2 die beste Performance. Zwar funktioniert CrossFire in dem Spiel noch nicht optimal, aber immerhin akzeptabel genug, so dass die Karte auf knapp 52 FPS kommt und sich um 70 Prozent von einer Radeon HD 4870 absetzen kann. Mikroruckler können wir keine feststellen. Die GeForce GTX 280 rendert mit 44 FPS etwas langsamer, bietet aber einen Vorteil:

Und zwar explodiert in unserer Testsequenz ein Panzer, was der Radeon HD 4870 X2 gar nicht zu gefallen scheint. Dort kommt die Karte nur auf 18 FPS, währen die GeForce GTX 280 bei besseren 29 Bildern pro Sekunde bleibt. In dieser Szene sicherlich ein Vorteil, wobei man aber anmerken muss, dass sich die Spielfigur in genau diesem Moment nicht bewegen kann. Spielerische Einschränkungen gibt es dadurch also nicht.

Die Plätze zwei bis fünf gehen ausnahmslos an die GeForce-Fraktion, selbst eine GeForce 9800 GTX+ rendert in Call of Duty 5 noch minimal schneller als eine Radeon HD 4870. Hier gehen wir aber davon aus, dass ATi mit einem neuen Treiber etwas Boden gut machen kann. Mit der genannten ATi-Karte ist da Spiel dennoch in 1920x1200 mit 4xAA sowie 16xAF noch durchgängig spielbar. Mit einer Radeon HD 4850 kommt es dagegen auf die eigenen Anforderungen an. Viele werden sicherlich auf eine niedrigere Auflösung zurück schalten beziehungsweise auf die Kantenglättung verzichten.

1680x1050 1xAA/1xAF - Performance

1680x1050 1xAA/1xAF - Performance

 Maximal:
Nvidia GeForce 9800 GTX+
63,0
ATi Radeon HD 4850
52,0
Nvidia GeForce 9800 GT
50,0
ATi Radeon HD 4830
45,0
ATi Radeon HD 3870
41,0
Nvidia GeForce 9600 GSO
38,0
Nvidia GeForce 9600 GT
38,0
ATi Radeon HD 4670
32,0
 Durchschnitt:
Nvidia GeForce 9800 GTX+
52,7
ATi Radeon HD 4850
43,2
Nvidia GeForce 9800 GT
41,7
ATi Radeon HD 4830
37,5
ATi Radeon HD 3870
33,9
Nvidia GeForce 9600 GT
32,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
31,7
ATi Radeon HD 4670
26,4
 Minimal:
Nvidia GeForce 9800 GTX+
30,0
ATi Radeon HD 4850
24,0
Nvidia GeForce 9800 GT
22,0
ATi Radeon HD 4830
20,0
Nvidia GeForce 9600 GT
19,0
Nvidia GeForce 9600 GSO
18,0
ATi Radeon HD 3870
17,0
ATi Radeon HD 4670
13,0

Bei den Performance-Einstellungen sowie -Testkandidaten sticht die GeForce 9800 GTX+ heraus und liefert die besten Ergebnisse. Die Radeon HD 4850 muss sich mit dem zweiten Platz zufrieden geben und agiert 22 Prozent langsamer als die schnellste GeForce-9000-Karte. Die GeForce 9800 GT liegt mehr oder weniger gleich auf mit der Radeon HD 4850 und kann sich um elf Prozent von der Radeon HD 4830 absetzen. Diese bleibt elf Prozent vor der Radeon HD 3870.

Sowohl mit einer GeForce 9600 GT als auch mit einer praktisch gleich schnellen GeForce 9600 GSO kann man Call of Duty: World at War in den ausgesuchten Einstellungen noch akzeptabel spielen. Die Radeon HD 4670 kommt im Durchschnitt auf 26 Bilder pro Sekunde, was grenzwertig ist. Auch hier muss der eigene Geschmack entscheiden.

Inhaltliches

Plot

Gerade im Vergleich mit der komplexen Handlung von „Brothers in Arms: Hell's Highway“ fällt der Plot in „Call of Duty: World of War“ ziemlich schmal aus. Statt auf eine epische Story-Präsentation, wie man sie in sehr guten Ansätzen auch beim vierten Teil der Reihe findet, beschränken sich die Macher von Treyarch an dieser Stelle auf das Mindeste. So verfolgt man im Rahmen der mit rund acht Stunden recht kurz geratenen Einzelspielerkampagne die Kampfstationen der fiktiven Privates Miller (US Marines) und Petrenko (Rote Armee) und schießt sich dabei – wie könnte es anders sein – durch allerlei Feindstellungen.

Standard-Repertoire: Erstürmung des Reichstags
World at War - Reichstags-Erstürmung

World at War - Reichstags-Erstürmung
World at War - Reichstags-Erstürmung

Während der US-Soldat im Pazifik kämpft und dort in „Der schmale Grat“-Manier die von japanischen Stellungen gespickten, schwer einsehbaren Anhöhen erstürmt, ist der Soviet-Kamerad beim Sturm auf Deutschland und letztlich in guter CoD-Tradition auch bei der Eroberung des Reichstags inklusive dem Hissen der sowjetischen Flagge beteiligt (siehe Bilderreihe oben). Im Verlauf der Geschehnisse erfährt man jedoch nichts über die beiden Protagonisten und bekommt auf Basis sehr selten vorkommender Wortwechseln mit seinen Mitstreitern auch nur eine ungefähre Ahnung davon, wie diese gestrickt sind. Da verwundert es nicht, dass der Tod von Millers Anführer sowie die Eroberung des Reichstages die einzigen tatsächlich dramatischen Momente im Spiel ausmachen.

Missionsdesign

Auch mit Blick auf das Missionsdesign bleiben die Entwickler der Tradition der CoD-Reihe treu. Dies bedeutet, dass „World at War“ alles anderes als „open world“ ist. Im Gegenteil: Die zuletzt aus „Call of Duty: Modern Warfare“ bekannten, eher kleinen „Schlauchlevel“ finden sich auch im fünften Teil wieder. Die räumliche Begrenzung macht es auch hier wieder möglich, allerlei Zwischengeschehnisse über diverse Scripts einzubauen, was übrigens erneut hervorragend funktioniert und dafür sorgt, dass die Missionen niemals an Fahrt verlieren. Auch an der vorbildlichen Vorab-Präsentation der Missionen wurde nicht viel gedreht: In WaW machen schön animierte Grafiken gemixt mit realen Aufnahmen aus der Zeit die ohnehin kurzen Ladezeiten zwischen den Missionen zu einem eigenen kleinen Erlebnis.

Inhaltlich bieten die zu lösenden Aufgaben den Genre-Standard. Dies bedeutet, dass man sich in der Regel von Punkt A nach Punkt B durchkämpfen muss, wobei es natürlich gilt, eine Flut von Feinden und befestigten Stellungen sowie zum Teil auch Panzer aus dem Weg zu räumen. Wer hier Innovation erwartet, wird zwar enttäuscht – dafür erhalten Freunde des Genres zwar konventionelle, aber sauber in Szene gesetzte WK-Shooter-Kost, die nicht zuletzt aufgrund der durchgescripteten Geschehnisse selten monoton wird.

Kämpferisches

KI

Sieht man von dem ein' oder anderen Aussetzer ab, so ist die KI der WaW-NPC als solide zu bezeichnen. Vor allem die japanischen Soldaten überzeugen durch – natürlich gescriptete – Überfälle aus dem Hinterhalt, wobei sie plötzlich aus Erdlöchern entschlüpfen und unter martialischem Geschrei mit aufgesteckten Bajonett auf die US-Gegner zu stürmen. Weitere Merkmale der vorhandenen künstlichen Intelligenz sind in einem guten aber nicht unrealistischen Zielverhalten, präzise geworfenen Granaten und der ständigen Suche nach einer festen Deckung zu finden. Die angedeuteten Aussetzer äußern sich in starr in der Gegend stehenden NPC, die den Blick gerne auch mal in den Himmel richten – was zum Glück äußerst selten vorkommt.

Waffen

Das Waffenarsenal von „World at War“ bietet erwartungsgemäß all' das, was man sich von einem Spiel, das im 2. Weltkrieg angesiedelt ist, erhoffen kann. Neben obligatorischen Modellen wie der MP 40, der M1 Garand und der legendären „Thommy“ kann der geneigte Spieler auch auf Panzerfäuste, Molotow-Cocktails und Flammenwerfer zurückgreifen, wobei letztere vor allem in den Dschungel-Kämpfen ein hervorragendes Mittel darstellen, um das hohe Gras niederzubrennen und etwaige Erdlöcher zu entdecken. Mit Blick auf die Fahrzeuge sei auf die einzige Panzermission in WaW verwiesen. Weitere Vehikel gibt es nicht, was übrigens nicht sonderlich schwer wiegt.

Multiplayer

Der Mehrspieler-Part von „Call of Duty: World at War“ orientiert sich sehr stark am Pendant im vierten Teil. Und das ist mit Blick auf dessen solide Ausgestaltung auch gut so. In den bekannten Modi wie „Team Deathmatch“, „Deathmatch“, „Suchen und Zerstören“, „Sabotage“ und „Capture the Flag“ (CTF) können sich die Spieler auch nach Ende der leider zu kurzweilig geratenen Einzelspieler-Kampagne stundenlang austoben. Möglich wird dies unter anderem durch das nach wie vor motivierende Aufstiegssystem, bei dem in Verbindung mit neuen Rängen auch stets neue Waffen und Charakter-Boni locken. Gute Schützen erhalten außerdem die Möglichkeit, nach einer bestimmten Anzahl von Abschüssen Spezialfähigkeiten wie die Anforderung eines Aufklärungsflugzeugs, Artilleriebeschuss und die Freilassung von Kampfhunden zu veranlassen. Abgerundet wird das Mehrspieler-Spektakel durch den neuen Modus „Krieg“, bei dem es in grober Anlehnung an CTF gilt, Punkte einzunehmen und diese dann auch zu halten.

WaW-Mehrspieler-Part
World at War - Multiplayer-Part
World at War - Multiplayer-Part
World at War - Multiplayer-Part

Überdies gilt es zu erwähnen, dass „World at War“ auch die Möglichkeit bietet, im Koop-Modus mit insgesamt bis zu drei anderen Mitspielern in Aktion zu treten.

Fazit

Eigentlich darf man von Firstperson-Shootern, die im 2. Weltkrieg spielen, keinerlei Innovation erwarten. Die vergangenen Jahre haben gezeigt, was in dem Segment möglich und nötig ist. Seitdem haben sich die Verantwortlichen mehr oder weniger strikt an die daraus ganz offensichtlich entstandene Blaupause gehalten. Selbiges gilt auch für „Call of Duty: World at War“. Wer hier eine packende Story, ein ungewöhnliches Setting, einen spannenden Ausgang oder eine epische Präsentation erwartet, sollte aufhören zu hoffen. Denn stattdessen liefert Treyarch mit dem fünften Teil der altehrwürdigen Reihe nichts anderes als absolut konventionelle Kost.

Konventionell in zweierlei Hinsicht: Zum Einen mit Blick auf die allgemeine Ausgestaltung. Wie eigentlich jedes vergleichbare Spiel muss man sich auch in WaW vom einen Ende der Map bis zum Anderen durchschießen, ohne dass dabei allzu viel inhaltliche Tiefe aufkommen würde. Letzteres wird übrigens bei „Brothers in Arms: Hell's Highway“ (BIAHH) durch die übergeordnete Geschichte rund um eine Einheit und durch die komplexe Präsentation der zugehörigen Charaktere und deren Erlebnisse ganz hervorragend geleistet. Hier wurde der Gesamteindruck jedoch durch ein ödes Missionsdesign geschmälert, was bei „World at War“ überhaupt nicht der Fall ist. Und hier findet sich der zweite Punkt, in dem WaW konventionell ist: Die Entwickler sind den grundlegenden Eigenschaften der CoD-Reihe treu geblieben. Aus den äußerst linearen Missionsverläufen mit den vielen gescripteten Ereignissen ergibt sich ein glücklicherweise sehr actionlastiges, spannendes und authentisches Missionsdesign, das dem lahmen „Unterdrücken und Flankieren“ von BIAHH haushoch überlegen ist. Verstärkt wird der positive Eindruck durch die gute visuelle Umsetzung und den nach wie vor hervorragenden Mehrspieler-Part, der dieses Mal sogar eine Koop-Variante enthält.

Der Grund, warum im Rahmen von diesem Test ab und an ein kleiner Exkurs auf den BIAHH-Test [1] gewagt wurde, ist darin zu finden, dass die Symbiose der besten Eigenschaften beider Titel das wahrscheinlich ultimative WK-Spiel ergeben würde. Oder anders formuliert: Das Missionsdesign und die Action von WaW gepaart mit der inhaltlichen Tiefe und Spieldauer von BIAHH – so könnte der Wunsch an alle zukünftigen Neuerscheinungen in dem Segment lauten.

Abgesehen von dieser Zukunftsmusik erhält man mit „Call of Duty: World at War“ ein ordentliches Spiel, das keine Ansprüche enttäuschen wird, solange man von vornherein genau das erwartet: Einen Weltkriegsshooter à la carte, garniert mit den urtypischen CoD-Elementen.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/software/2007/test_call_of_duty_4_modern_warfare/
  2. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_brothers_arms_hells_highway/
  3. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/bericht_nvidia_geforce_18042/2/#abschnitt_testsystem
  4. http://de.youtube.com/watch?v=IxJounKl5i0&fmt=22
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