Vorwort
Es gibt Spieleserien, bei denen merkt man gar nicht, dass das Entwicklerteam bei einem Nachfolgeteil ein anderes war als noch beim ersten. „Far Cry“ gehört nicht dazu, denn hier macht sich der Wechsel von Crytek zu Ubisoft Montreal auch und gerade inhaltlich sogleich bemerkbar. War es im ersten Teil noch eine mutanten- und söldnerverseuchte Insel im Pazifik, die als Schauplatz für das Spiel fungierte, so wählten die Verantwortlichen für „Far Cry 2“ einen offiziell fiktiven, inhaltlich aber fast schon stereotypischen, 50 Quadratkilometer kleinen afrikanischen Staat als Ort für die Handlung aus.
Für das Spielprinzip hat dieser durchaus mutige Schritt einige Folgen, da plötzlich aus einem „Future-Shooter“ ein Spiel wird, in dem Authentizität, Schlüssigkeit und storytechnische Stringenz eine wichtige Rolle spielen. Das ist, subjektiv gesprochen, zunächst einmal lobenswert, gestaltet sich mit Blick auf die daraus entstehenden Ansprüche an Plot und Missionsdesign sowie an die Logik, das übergeordnete Spielziel und die Ausgestaltung der Interaktionsmöglichkeiten als ein Vorgang, der größte Sorgfalt in Sachen Umsetzung erfordert.
Technisches
Grafik
Neben „Crysis: Warhead“ und „S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky“ stellt „Far Cry 2“ (FC 2) den unter grafischen Gesichtspunkten sicher wichtigsten Titel dieses Jahres dar. Aus diesem Grund wollen wir uns nach einer Auflistung der verwendeten beziehungsweise empfohlenen Hardware gleich zu Beginn der technischen Umsetzung des Spiels widmen.
Testsystem für „Far Cry 2“
- Windows Vista Ultimate (32 Bit)
- Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
- Gigabyte GA-965P-DQ6
- Nvidia GeForce 9600 GT (GeForce 180.42)
- 2 x 1024 MB Crucial Ballistix (DDR2-RAM, PC2-8000)
Herstellerempfehlung für „Far Cry 2“
- Betriebssystem: Windows XP oder Vista
- Prozessor: C2D, AMD 64 X2 5200+
- Arbeitsspeicher: 2 GB
- Grafikkarte: GeForce 8600 GTS, ATI X1900
- Festplatte: 12 GB Festplattenspeicher
- Soundkarte: DX-9-kompatibel
- DVD-ROM-Laufwerk
- Tastatur, Maus
- Internet-/ oder LAN-Anbindung für Multiplayer
„Far Cry 2“ entpuppt sich erwartungsgemäß als visuelle Perle. Dass die Entwickler von Ubisoft Montreal ihr Handwerk verstehen, war im Rahmen von „Assassin's Creed“ [1] bereits zu erahnen und wird mit FC 2 nochmals deutlich untermauert. Dabei spielt es keine Rolle, ob man sich im Dschungel, in der Savanne bzw. Wüste oder in einer der kleineren Städte wie Pala aufhält – die visuelle Umsetzung auf Basis der Dunia Engine strotzt vor Details und glänzt mit grandiosen Licht-/Schattenspielen, sich im Wind wiegenden Bäumen und Gräsern und realistischen Explosionen und Rauchentwicklungen. Löblich auch, dass die Physik ein Zerlegen vieler Elemente im Spiel erlaubt und dass Tag-Nacht- sowie Wetter-Wechsel integriert wurden. Das wohl größte Schmankerl stellen die immer mal wieder entstehenden Buschfeuer dar (siehe Bilderreihe unten), die durch die Verwendung von Waffen wie dem Flammenwerfer oder durch das Zerschießen von explosiven Fässern bzw. Vehikeln auch beabsichtigt herbeigeführt werden können.





Trotz all' dieser positiven Aspekte muss bemerkt werden, dass echte Grafik-Enthusiasten beim Vergleich mit einem voll aufgedrehten Crysis nicht auf ihre Kosten kommen werden. Will heißen: „Far Cry 2“ sieht verdammt gut-, aber keinesfalls besser als „Crysis (Warhead)“ aus. Doch muss das überhaupt sein? Eigentlich nicht. Denn der Verzicht auf das absolute Maximum bringt essentielle Vorteile mit sich. Das tatsächlich Erstaunliche an „Far Cry 2“ in puncto Umsetzung ist nämlich in der Systemverträglichkeit zu finden. Denn anders als zuletzt „Crysis Warhead“ lief „Far Cry 2“ auf unserem Testsystem durchgängig richtig rund. So war es bei einer Auflösung von 1680x1050, sehr hohen Details und 2xAA möglich, FC 2 mit äußerst konstanten 35 bis 40 Bildern pro Sekunde unter DirectX 10 zu spielen – wer hätte das gedacht? Insofern sollte man sich nicht im Klein-Klein der Grafik-Vergleiche aufhalten. Stattdessen gilt festzuhalten, dass „Far Cry 2“ bei einer hohen Systemverträglichkeit grafisch zu den besten Spielen gehört, die es aktuell für den PC zu kaufen gibt.
Geschmälert wird die durchweg positive, Authentizität stiftende visuelle Umsetzung einzig von einem Aspekt, der nicht direkt etwas mit der Engine zu tun hat. Doch was dem Auge schnell auffällt, ist, dass es kaum Leben in der FC 2 Welt gibt. Abgesehen von Söldnern und hier und da einem Gnu oder Zebra begegnet man keinerlei anderen Lebewesen. Wie wäre es, eben der Authentizität wegen, mit ein paar Zivilisten oder weiterem (Klein-)Getier? Sicher, das Bürgerkriegsszenario (näheres siehe Abschnitt „Plot“) erlaubt kein quirliges Leben auf der riesigen Karte, doch kommt man sich in einer derart großen Spielewelt, wie sie „Far Cry 2“ bietet, doch schnell wie auf einem bunten Ableger des Monds vor. An dieser Stelle hätte man bei Ubisoft ein bisschen mehr Sorgfalt walten lassen müssen.





Trotzdem darf man „Far Cry 2“ in Sachen Grafik kein schlechtes Zeugnis ausstellen, geht es bei der soeben formulierten Kritik doch nicht um essentielle Dinge, sondern nur um ein Detail in der Umsetzung. Da die Leistung auf unserer Konfiguration keine allzu weitreichende allgemeine Aussagekraft besitzt, liefert auch in diesem Test der Abschnitt „Benchmarks“ weitere aufschlussreiche Details zur Performance des Titels auf anderen Grafikkarten.
Sound- & Sprachumsetzung
Auch die Sound-&-Sprachumsetzung lässt erwartungsgemäß keine Wünsche offen. Musikalisch dezent zurückhaltend, bietet „Far Cry 2“ alle Sounds, die sich der Laie für ein afrikanisches Setting vorstellen kann. Dazu gehören auch die vielen verschiedenen Sprachbrocken, die man im Verlauf des Spiels aufgrund der massiven Präsenz ausländischer Söldner aufschnappt. Besonders gelungen sind auch die unterschiedlichen Geräusche, die den Anbruch der Nacht ankündigen. Die Synchronisation der Inhalte ist über weite Strecken ausgezeichnet umgesetzt worden. Überdies hat man es bei FC 2 endlich mal wieder mit einem Titel zu tun, bei dem tatsächlich eine Lippen-Synchronität vorhanden ist.
Benchmarks
Und weiter gehts im Grafik-Paradies. Zuerst Crysis Warhead, dann S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky und nun Far Cry 2; das verwöhnte Grafik-Auge bekommt aktuell eine Menge geboten. Auch wenn Far Cry 2 bezüglich der Grafik nicht ganz an die vorher genannten Spiele heran reicht, so erzeugt die Engine einen runden und realistischen Eindruck ohne nennenswerte Schwachstellen. Darüber hinaus unterstützt Far Cry 2 die Direct3D-10.1-API. Es gibt also genügend Gründe, mit dem Spiel einige Benchmarks durchzuführen.
Alle Messungen wurden auf dem Testsystem für Grafikkarten [2] mit der Auslieferungsversion des Spiels erstellt. Als Sequenz nutzen wir das integrierte Benchmark-Tool und die „Small-Flyby-Sequenz“. Diese spiegelt zwar nur bedingt das Spielgeschehen wieder, eignet sich aber dennoch ganz gut als Grafikkartentest.
Für die High-End-Karten haben wir uns für die Auflösung 1920x1200 inklusive 4xAA sowie 16xAF entschieden, während wir die Einstellungen für die Performance-Karten auf 1680x1050 ohne Kantenglättung (dafür aber mit 16-facher anisotroper Filterung) zurück schrauben. Davon abgesehen stehen sämtliche Details auf Maximum. Als Treiber verwenden wir bei ATi den Hot-Fix-Treiber für Far Cry 2 und für die Nvidia-GPUs den GeForce 180.43.
1920x1200 4xAA/16xAF - High-End
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Bei den High-End-Karten hört der Gewinner wieder einmal auf den Namen Radeon HD 4870 X2. Gegen die Dual-GPU-Karte aus dem Hause ATi scheint aktuell kein Kraut gewachsen zu sein. Die Radeon HD 4870 X2 kommt durchschnittlich auf 64,4 Bilder pro Sekunde, während sich die GeForce GTX 280 mit 46,1 FPS zufrieden geben muss – Platz zwei.
Mit den beiden 3D-Beschleunigern ist Far Cry 2 in diesen Einstellungen ohne Schwierigkeiten spielbar und auch eine GeForce GTX 260 ist schnell genug. 38,2 Frames per Second lautet das Ergebnis, die Minimum-FPS liegen bei akzeptablen 30 FPS. Etwas schwächer als gewohnt und auch nur noch bedingt spielbar ist die Radeon HD 4870. Während sie sonst meistens auf oder leicht über dem Niveau der GeForce GTX 260 liegt, muss die Karte in Far Cry 2 nun Federn lassen. Mehr als 31,2 FPS sind nicht drin.
Mit allen anderen Grafikkarten ist Far Cry 2 in 1920x1200 mit vier-facher Kantenglättung sowie 16-facher anisotroper Texturfilterung nicht mehr spielbar. Die GeForce 9800 GX2 zeigt zwar respektable Werte, hat aber mit starken Mikrorucklern zu kämpfen.
1680x1050 1xAA/16xAF - Performance
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Bei den Performance-Karten übernimmt unter 1680x1050 ohne Kantenglättung (aber mit 16-facher anisotroper Filterung) die Radeon HD 4850 das Ruder. Gute 41,6 Frames per Second lautet das Ergebnis. Die GeForce 9800 GTX+ kommt im Schnitt auf 41,3 FPS, liegt aber bei den Minimum-FPS um vier Bilder zurück.
Mit allen anderen Grafikkarten ist Far Cry 2 unter diesen Einstellungen nur noch bedingt spielbar. Die Radeon HD 3870 zeigt sich mit 31,9 FPS überraschend stark und schlägt die GeForce 9800 GT mit 29,2 FPS. Die Radeon HD 3850, Radeon HD 4670 und die GeForce 9600 GT rendern mit etwa 27 FPS auf ein und demselben Niveau. Einzig die GeForce 9600 GSO rückt mit 21 FPS in den unspielbaren Bereich.
Inhaltliches
Plot
Wie angedeutet, gehen die Entwickler von Ubisoft Montreal mit „Far Cry 2“ inhaltlich einen deutlich anderen Weg, als es Crytek seiner Zeit mit dem ersten Teil tat. Statt auf einer Insel spielt FC 2 in einem fiktiven afrikanischen Staat, in dem – wie könnte es anders sein – ein verwüstender Bürgerkrieg tobt. Das grundlegende Drumherum für das an sich eher ungewöhnliche Setting ist vorbildlich geglückt: Neben zwei sich bekriegenden Fraktionen (UFLL und APR) mischen im Rennen um die fettesten wirtschaftlichen Erträge, vornehmlich aus Diamanten- und Waffengeschäften, auch zahlreiche (weiße) Ausländer mit und machen damit das Potpourri aus Gewalt und Gewinnsucht perfekt – „Greed and Grievance“ sowie Hollywood-Streifen à la „Blood Diamond“ lassen grüßen.
Mitten in diesem Chaos findet sich der Spieler in der Rolle eines Söldners wieder, der von ausländischen (Geheimdienst-)Kräften angeheuert wurde, um die für diese Geschehnisse schuldige Person auszuschalten. Bei letzterer handelt es sich um einen Waffenschieber namens „Schakal“, der bezichtigt wird, beide Fraktionen mit Waffen beliefert und so zum Blutbad beigetragen zu haben. Ob es den Auftraggebern tatsächlich um ein solch hehres Ziel geht, oder andere Tatsachen verwischt werden sollen, ist zunächst unklar. Wesentlich klarer ist hingegen, dass der Protagonist von Beginn an mit der Malaria zu kämpfen hat, was sich im regelmäßigen Beschaffen und Schlucken von Tabletten niederschlägt.
Umso besser erscheint es da, dass man schon bald auf zwei Freunde zurückgreifen kann, die einem unter die Arme greifen. Während sich der erste in den Ablauf von Missionen einmischt (siehe Abschnitt „Missionsdesign“), dient der zweite als Helfer in besonders kritischen Momenten: Ist man dem Tode nahe, eilt plötzlich eine Gestalt herbei, um einen aus dem Schussfeld zu ziehen und mit Munition und Waffen zu versorgen – was übrigens auch visuell schön anzusehen ist. Das Freunde-Feature, in dem auch eine Steigerung des Rufes möglich ist, stellt in FC 2 generell ein löbliches Element dar, aus dem aber inhaltlich viel zu wenig Nutzen gezogen wird. So bleiben die Charaktere seltsam konturlos und spielen im Verlauf der Geschichte keinerlei tragende Rolle. Da verwundert es nicht, dass sie im Todesfall einfach durch neue, exakt dieselbe Funktion erfüllende Personen ersetzt werden. Aus diesem Grund stellt auch die Möglichkeit, bei den Freunden im Ruf zu steigen, keine große Option dar.
Davon abgesehen handelt es sich bei der Handlung von „Far Cry 2“ – vor allem auch mit Blick auf das Setting – um durchaus unkonventionelle Kost, die sich im Genre-Einerlei zumindest auf dem Papier deutlich abhebt und Lust macht auf mehr. Doch wer eine ebenso grandiose wie spannende Ausgestaltung dieser Grundidee erwartet, wird aufgrund des Missionsdesigns schnell enttäuscht.
Missionsdesign
Die Hauptaufgabe, die es in „Far Cry 2“ zu bewältigen gilt, ist zunächst einmal schnell vergessen. Zwar geht es das ganze Spiel hindurch eigentlich nur darum, „Schakal“ aufzuspüren und zu eliminieren – doch spielt diese Mission über weite Teile der Handlung überhaupt keine Rolle. Denn um an nützliche Informationen zur Auffindung des vorgeblichen Antagonisten zu gelangen, gilt es zunächst einmal, Aufträge für die zwei genannten Kriegsfraktionen zu erledigen.
Diese gestalten sich in der Regel so, dass der jeweils anderen Fraktion eins ausgewischt werden muss, wobei man es glücklicherweise mit relativ abwechslungsreichen Aufgaben zu tun hat. So gilt es beispielsweise, den UFLL-freundlichen Polizeichef auszuschalten, diverse Infrastrukturen zu zerstören oder ein ausgebautes Camp zu überfallen, um dort Dinge wie Entlaubungsmittel zu entwenden. Die Zielpunkte sind dabei quer über die riesige Landschaft von FC 2 verteilt, was in jedem Fall jede Menge Fahrzeit mit einem der glücklicherweise häufig in der Landschaft oder an Straßensperren stehenden Jeeps mit sich bringt. Was am Anfang (nicht zuletzt aufgrund der gelungenen grafischen Umsetzung) richtig Spaß macht, wird schnell zur echten Tortur. Denn auch wenn es ein paar Busverbindungen zum schnelleren Reisen gibt – die Fahrerei auf der frei zugänglichen Karte ist meistens unumgänglich und geht auch ob der immer wiederkehrenden bemannten Straßenposten richtig auf die Nerven.



Ohnehin ist die ständige Reproduktion der „Far Cry 2“-Welt das wohl größte Ärgernis des Spiels. Wer sich nur ein paar Schritte zu weit von einem eben gesäuberten Gebiet entfernt, wird beim nächsten Besuch umgehend mit einer neuen Gegnerschar konfrontiert. Dies wiegt besonders bei den häufig vorkommenden Straßensperren schwer, da sie in der Regel nicht ohne weiteres umfahren werden können und ein simples Durchfahren von der klugen KI mit der Verfolgung durch einen weiteren Jeep beantwortet wird. Aus diesem Grund wird der ohnehin nicht unbeträchtliche Zeitaufwand, der benötigt wird, um aus der Stadt ins Auftragsgebiet zu gelangen, teilweise ins Unerträgliche ausgedehnt, was sich unter anderem auch darin widerspiegelt, dass man sich mit FC 2 – je nach Spielstil – gut und gerne an die 50 Stunden beschäftigen kann. Hier hat man es mit einer kleinen Zwickmühle zu tun: Blieben gesäuberte Straßenposten längere Zeit unbemannt, so würde das Gefühl der Einsamkeit in FC 2 noch stärker ausfallen. Durch die stetige Wiederbemannung erhält das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes mehr Leben – dies geht jedoch auf Kosten der Nerven. Ein Mittelweg, zum Beispiel durch die Wiederbemannung nach einem bestimmten Zeitraum sowie ein Mehr an Lebewesen, hätte hier wahre Abhilfe leisten können.
Eine zusätzliche Abwechslung erhalten die (wie erwähnt ohnehin relativ bunt gemischten) Hauptmissionen durch die Möglichkeit, auf einem alternativen Weg ans Ziel zu gelangen. Die sekundären Möglichkeiten werden einem von den erwähnten Freunden, die man in FC 2 in einer Bar aufgabeln kann, aufgezeigt. Auch wenn es sich bei den Alternativen niemals um ein gänzlich anderes Vorgehen handelt, so bieten einem die Macher von „Far Cry 2“ dadurch doch immerhin zwei unterschiedliche Möglichkeiten, den Auftrag abzuschließen. Ein Beispiel aus der Praxis sieht so aus: Der Spieler soll in der Oase ein paar Rebellen überfallen, die einen kleinen Goldschatz bewachen. Der erste konturlose Freund gibt einen Hinweis, dank welchem es möglich ist, die Truppen kurzzeitig aus dem Zielgebiet zu lotsen. Klingt gut, stellt aber nur bedingt eine Abweichung von der eigentlichen Mission dar, da die Truppen kurz nach Eintreffen des Spielers wieder an Ort und Stelle auftauchen und man das eigentlich zu vermeidende Gemetzel dennoch durchführen muss. Ob sich für eine derart geringe Differenz im Handlungsverlauf das dadurch notwendige Mehr an Fahrerei tatsächlich lohnt, ist, abhängig vom Spielertyp, zumindest fraglich. Auch wenn sich durch ein Erfüllen des Sekundärwegs der Ruf bei dem entsprechenden Freund erhöht, ist hier keine weitere Motivation zu finden, da dieser Aufstieg aufgrund der erwähnten schwachen Ausgestaltung des an sich guten Features keine Relevanz besitzt. Meistens war es uns im Rahmen unseres Tests aber dennoch wert, ein paar Runden mehr im Jeep zu drehen, um zu erfahren, was unser Freund für Vorschläge auf Lager hat.
Neben den Hauptmissionen können überdies auch zwei Arten von Nebenmissionen angenommen werden. Bei der ersten Variante handelt es sich um Aufgaben, die von Zeit zu Zeit obligatorisch werden, da man nur auf diesem Wege an neue Malaria-Medizin gelangen kann. Hierfür muss dem Untergrund geholfen werden, indem beispielsweise Reisedokumente von A nach B geschmuggelt werden – inklusive dem Ausmerzen der an Ort und Stelle wachenden Bürgerkriegskämpfer. Der zweite Aufgabentyp besteht in der Regel aus dem Ausschalten von Personen oder dem Zerstören von Waffentransporten und wird einem an Handymasten von ominös-verzerrten Stimmen oder aber durch einen der vielen Waffenhändler erteilt. Während man für die meisten Aufgaben Diamanten gutgeschrieben bekommt, mit denen man beim Waffenhändler shoppen gehen kann, erhöht sich durch erfüllte Aufträge für eben diesen das generell verfügbare Kontingent der Waffen und Add-Ons (siehe auch Abschnitt „Waffen und Fahrzeuge“).
Alles in allem bietet das Missionsdesign von „Far Cry 2“ also theoretisch einige Möglichkeiten. Da sich die Nebenmissionen aber sehr ähneln, gingen wir in unserem Test schnell dazu über, ausschließlich die Hauptmissionen zu erfüllen. Der einzige wirkliche Anreiz, die monotonen „zerstöre...“- oder „töte...“-Aufgaben zu erfüllen, wird zwar ab und an durch den Medizin-Mangel sowie eventuell noch durch das Verlangen nach neuen Waffentypen angetrieben, vermag aber nicht darüber hinwegzutäuschen, dass die Nebenmissionen allerhöchstens kurzweiligen Spielspaß bieten. Die abwechslungsreicheren Hauptmissionen wurden ordentlich umgesetzt und machen – abgesehen vom erläuterten Straßenposten-Problem – auch einigen Spaß und zwar besonders ab der Mitte des Spiels, da hier die Handlung deutlich an Fahrt aufnimmt. Schade nur, dass man hier aufgrund der Geschehnisse an dieser Stelle automatisch von seinen bisherigen Freunden verabschieden muss – wozu also vorher auf den Ruf achten?
Was aber bis zu diesem Zeitpunkt tatsächlich fehlt, ist das übergeordnete Ziel. Sicher, es gilt, „Schakal“ auszuschalten. Doch verschwindet dieses Ziel über weite Strecken der Spielzeit völlig hinter den lokal zu erfüllenden Aufgaben. An dieser Stelle hätte das Missionsdesign mehr Verbindungen zum eigentlichen Kern des Spiels schaffen müssen. Wieso taucht „Schakal“ nicht öfter auf? Wieso ist man ihm nicht schon früher auf der Spur? Warum findet keine detailliertere Verquickung der Zielperson mit dem Gros des Spielinhalts statt? Ein wenig mehr Linearität und gescriptete Verbindungsstücke hätten hier wahre Wunder bewirken können. Schade, dass man den Plot über eine so lange Zeit nur vor sich hin plätschern lässt.
Kämpferisches
KI
Die Künstliche Intelligenz der NPC in „Far Cry 2“ ist nicht überragend, aber doch ordentlich. So setzen die gegnerischen APR- und UFLL-Truppen, die man, wie erwähnt, höchst regelmäßig antrifft, im späteren Spielverlauf zum Beispiel gerne Granaten ein, um den Spieler aus seinem Fahrzeug oder einem Wellblechverschlag heraus zu treiben. Ferner suchen sie stetig Deckung und lassen sich nicht all zu leicht linken. Auch die im Genre mittlerweile fast schon obligatorische Einkreise-Taktik wird von den NPC angewendet, während ein simples Durchbrechen einer Straßensperre durch die Verfolgung mittels bewaffnetem Jeep beantwortet wird.
In mancher Hinsicht wurde der KI aber auch zuviel Knowhow verpasst. So ist es selbst mit schallgedämpften Waffen kaum möglich, sich in „Far Cry 2“ an ein Ziel heran zu schleichen. Denn selbst wenn man sich die Mühe macht und einen gegnerischen Posten auf leisen Sohlen erreicht, um den nahe stehenden Kämpfer mit der Machete auszuschalten: die anderen NPC werden in der Regel beim ersten Schlag sofort alarmiert und ein langwieriger Schusswechsel ist kaum zu verhindern.
Waffen & Fahrzeuge
Das Waffenarsenal von „Far Cry 2“ bietet wahrlich alles, was das Setting hergibt. Die Waffenvielfalt ist derart groß, dass seine Beschreibung eher schwer fällt. Den wohl besten Überblick liefert der unten einzusehende Screenshot. Neben allen möglichen Sturm- bzw. Maschinengewehren kann der geneigte Spieler im Verlauf des Spiels auch auf Granaten, Sprengstoff, Raketenwerfer, Molotow-Cocktails, Leuchtkugel-Pistolen und Flammenwerfer zurückgreifen. Während die Waffenhändler zu Beginn des Spiels nur einige wenige Typen führen, erhält man im weiteren Verlauf der Handlung immer wieder die Möglichkeit, seinen Gegnern andere Kaliber abzuluchsen. Diese sind jedoch meist in einem erbärmlichen Zustand, sodass Ladehemmungen im Kampf vorprogrammiert sind. Eine schnelle Möglichkeit zur Expansion des Angebots bei den Waffenhändlern lässt sich wie beschrieben erreichen, indem zahlreiche Aufträge für den Schieber des Vertrauens erfüllt werden.
Der Fuhrpark von FC 2 beinhaltet jede Menge Jeeps, die in Teilen mit einem Standgeschütz ausgestattet sind, sowie Laster, normale Autos und einen nur mäßig einsetzbaren Gleitschirm.
Multiplayer
Der Multiplayer-Teil von „Far Cry 2“ verspricht trotz eher konventionellen Modi (Death Match, Team Death Match, Aufstand, Capture the Diamond) auch nach dem Ende der Einzelspieler-Kampagne einige Stunden Spielspaß. Bedingt wird dies vor allem auch durch das aus diversen anderen Spielen bekannte Aufstiegssystem (das neben neuen Rängen auch neue Waffen und Verbesserungen mit sich bringt) sowie durch die technisch saubere Umsetzung und die recht üppige Verfügbarkeit von Servern.



Fazit
Es hätte nicht viel gefehlt und wir wären versucht gewesen, „Far Cry 2“ an dieser Stelle schon vorzeitig zum Spiel des Jahres auszurufen. Denn das Potential dazu ist definitiv vorhanden. Neben einer grandiosen und obendrein auch noch erstaunlich systemverträglichen technischen Umsetzung mit allen zugehörigen grafischen Aspekten und einer hervorragenden Sound- und Sprachumsetzung hat das Spiel auch inhaltlich einiges zu bieten. So wagen sich die Macher an ein sensibles und hoch aktuelles Thema, das von der grundlegenden Ausgestaltung theoretisch dazu hätte beitragen können, dass FC 2 ein bahnbrechender Meilenstein in der Entwicklung von Videospielen hätte werden können. Oder anders gesprochen: Die Verbindung von Realität, Film und Spiel wäre erstmals in einer Weise gelungen, die alles bisher Dagewesene weitgehend in den Schatten gestellt hätte.
Doch leider macht die konkrete Ausgestaltung dieses zunächst so extravaganten Ansatzes das so große Potential in Teilen zunichte. Auch wenn die Hauptmissionen alles in allem recht abwechslungsreich ausfallen, so geht bei der Erfüllung eben dieser doch schnell die Verbindung zum eigentlich übergeordneten Spielziel verloren. Warum fahre ich eigentlich schon wieder nach Punkt X? Wen soll ich da schon wieder ausschalten? Und warum? Und wo und wer ist nun eigentlich dieser „Schakal“? All' das sind Fragen, die man sich im Verlauf des Spiels bis zu einem gewissen Punkt immer wieder stellt und die teilweise wahrscheinlich sogar typisch für die Wirren eines solche Kriegs sind. Gepaart wird dies jedoch mit Gefühlen wie „nicht schon wieder ein Straßenposten“ oder „nicht schon wieder Medizin besorgen“, sodass zumindest bis zur Hälfte die Frage im Raum steht, ob so ein bahnbrechendes Spielprinzip aussieht. Ein wenig relativiert wird dieser Umstand durch die ab der Mitte der Spielzeit zunehmende Dynamik, die mit einem neuen Gebiet und ein paar mehr Eindrücken zum ominösen „Schakal“ einhergeht.
Ein weiterer Punkt, der sauer aufstößt, ist die Todesstille in der Spielewelt von „Far Cry 2“. Warum gibt es nicht mehr Tiere? Man vermisst Löwen in der Savanne, Affen in den Bäumen und Kleingetier, das am Boden herumkraucht. Und warum gibt es nicht mehr menschliche Interaktionspartner? Neben den Bürgerkriegskämpfern hätte man auch ein regimetreues Militär, Zivilisten sowie Mitglieder von NGOs und internationalen Organisationen integrieren können. Und wenn es schon nur zwei richtige Fraktionen gibt: Warum schießen immer alle auf den Spieler? Wäre es nicht möglich gewesen, dass man wenigstens bei APR und/oder UFLL im Ruf steigt und von den jeweiligen Truppen in Frieden gelassen wird? Hier wäre sogar die Entwicklung von zwei Ausgängen im Spiel möglich gewesen, was deutliche Anreize für ein erneutes Durchspielen geliefert hätte.
Aus all' diesen Gründen gelangt man im Rahmen von „Far Cry 2“ schon nach wenigen Stunden Spielzeit (auch aufgrund der ständigen Reproduktion der Inhalte) zu der ernüchternden Feststellung, dass die eigenen Handlungen keinerlei Auswirkungen auf die Umwelt haben und dass es nur darauf ankommt, alle Aufgaben irgendwie zu erfüllen, um am Ende auf „Schakal“ zu treffen.
Das bisherige Fazit zeigt mit all' seinen Fragen und Vorwürfen, dass uns das Vorgehen der Entwickler in vielerlei Hinsicht nicht nachvollziehbar erscheint. Dabei kann nun abschließend schnell der Eindruck entstehen, dass „Far Cry 2“ für Freunde guter PC-Spiele kein lohnendes Objekt der Begierde darstellt. Doch ist diese Annahme falsch. FC 2 stellt trotz dieser Kritikpunkte einen der besten Titel dar, die es in diesem Jahr auf unser Testsystem geschafft haben. Die soeben formulierte, detaillierte Kritik ist vielmehr Ausdruck der Verzweiflung darüber, wie aus einem Beinahe-Überflieger aufgrund von einigen wenigen, eigentlich vermeidbaren Details ein nur noch sehr gutes Spiel gemacht wurde. Abschließend soll auch noch einmal ausdrücklich betont werden, dass sich die storytechnischen Probleme ab der Hälfte der Spielzeit in hohem Maße relativieren, da hier „Schakal“ erneut auftaucht und der Bürgerkrieg mit einigen Wendungen und Zwischenfällen tatsächlich greifbar wird.
Und so bleibt, am Ende dieses Tests angelangt, eigentlich nur noch die Empfehlung, sich selbst ein Bild zu verschaffen. Denn wie schon bei „Assassin's Creed“, bei dem im Verlauf der Handlung ebenfalls ein gewisser Leerlauf einsetzte, ist auch bei „Far Cry 2“ nicht gesagt, dass die genannten Kritikpunkte von jedem Spielertyp genau so empfunden werden. Und wer die erste Zeit bei der Stange bleibt, wird es am Ende der Hatz auf „Schakal“ mit Sicherheit nicht bereuen. Da es leider keine offizielle Demo geben wird, soll für alle Freunde ordentlicher PC-Spiele-Kost, sofern die genannten Kritikpunkte denn erträglich erscheinen, die Empfehlung gewagt werden, hier zuzuschlagen.





