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Test: Tomb Raider: Underworld

von Sasan Abdi

Vorwort

Die „Tomb Raider“-Reihe gehört ohne Zweifel zu den erfolgreichsten Spieleprojekten überhaupt. Deshalb verwundert es nicht, dass die weltberühmte Protagonistin schon seit geraumer Zeit im Geschäft ist: Seitdem Lara Croft 1996 in „Tomb Raider“ erstmalig den PC unsicher machte, ist einiges passiert. Neben jeder Menge Merchandise und sogar Kinoprojekten folgten überdies sieben weitere Titel, wobei der letzte auf den Namen „Underworld“ hört und erst kürzlich veröffentlicht wurde.

Underworld Packshot
Underworld Packshot

Und wie so häufig bei Fortsetzungen von altehrwürdigen Serien sorgte die eine oder andere Veröffentlichung der vergangenen Jahre auch im Rahmen von „Tomb Raider“ immer mal wieder für kontroverse Diskussionen in der großen Lara-Fangemeinde (zuletzt vor allem mit Blick auf „The Angel of Darkness“), was sicher auch mit nur bedingt gehaltenen Versprechungen von Seiten der Entwickler zu tun hatte. Umso wichtiger ist es deshalb zu erwähnen, dass man von „Underworld“ einiges erwarten darf, denn neben dem alten, urtypischen „Tomb Raider“-Flair soll das Spiel überdies eine runderneuerte Grafik bieten. Ob das Spiel den Ansprüchen gerecht wird, soll in diesem Test geklärt werden.

TRU auf einen Blick

„Tomb Raider: Underworld“ (TRU) knüpft in etwa dort an, wo der Vorgänger „Legend“ aufgehört hat. Lara Croft ist also weiterhin auf der Suche nach Hinweisen zum Schicksal ihrer Mutter. Für diejenigen, die zumindest „Legend“ (oder aber noch besser das komplette „Tomb Raider“-Universum) kennen, dürfte der Einstieg in die Handlung somit keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten. Der Start des Spieles ohne Intros oder anderer erklärender Elemente – hier Verweisen die Macher von Crystal Dynamics einfach auf die Videosektion, wobei selbst das dort befindliche Video Nicht-Kennern nicht allzu viele Aufschlüsse liefern dürfte – macht es insbesondere für Neulinge enorm schwer, den Hintergrund des Plots zu verstehen. So braucht es selbst für „Legend“-Kenner einige Sekunden, bis man realisiert, was es mit Laras alten Freunden und Feinden sowie dem gesamten Drumherum eigentlich auf sich hat.

Freund oder Feind? Für Neulinge eine schwere Frage
Freund oder Feind? Für Neulinge eine schwere Frage

Glücklicherweise kommt nach dem Einstiegslevel in der brennenden Croft Manor, in der es hauptsächlich um das Erlernen der Steuerung geht, langsam aber sicher mehr Licht in die Handlung. So verschlägt einen TRU in die mitunter schönsten Teile der Welt: Auf der Suche nach der Ausrüstung von niemand geringerem als dem Donnergott Thor geht Lara Croft im Mittelmeer auf Tauchfahrt, erkundet zugewachsene Tempelanlagen in Thailand und macht obendrein auch noch Mexiko und die Andamanensee unsicher. Abgerundet wird das Set-Hopping von Abstechern auf das erwähnte legendäre Croft-Anwesen, auf die norwegische Insel Jan Mayen sowie ins Nordmeer.

Ruft man sich den Anspruch in Erinnerung, wonach TRU den alten Flair von Tomb Raider aufleben lassen soll, so scheint mit den unterschiedlichen Handlungsorten ein erster Schritt in die richtige Richtung gemacht. Geschmackssache ist und bleibt dabei, wie die Glaubwürdigkeit des Plots auf den Spielspaß wirkt: Um nach Avalon und somit zu näheren Hinweisen zum Schicksal der geliebten Mutter zu gelangen, sucht Lara Croft zunächst nach Thors Handschuhen und seinem Gürtel, um damit später seinen Hammer schwingen zu können. Dass die Suche nach derlei nordischen Kriegsutensilien quer über den gesamten Globus verläuft, dürfte nicht nur Historikern übel aufstoßen. Hier findet man aber kein Argument gegen ein Leveldesign, das in vielen verschiedenen Umgebungen angesiedelt ist. Stattdessen stellt sich die Frage, ob mit Blick auf diese Vielfalt nicht eine etwas andere Handlung – auch für ein Mehr an Authentizität – gut getan hätte. Diese Frage ist auch deswegen berechtigt, weil der Plot – sofern man ihn denn zumindest rudimentär hinterfragt – aufgrund der ziemlich unglaubwürdigen Ausgestaltung relativ schnell fade zu werden droht.

Ob und wie die archäologische Märchenstunde wirkt, ist letztlich vom Spielertyp abhängig. Fest steht aber, dass die äußerst schwach konzipierte Suche nach stets identischen Schätzen, die man vor allem in zu zertretenden Vasen aufspüren kann, keinerlei Abwechslung oder Aufwertung des Spielinhalts darstellt. Sieht man von diesen Überlegungen ab, so kann man der Handlung von TRU alles in allem eine ordentliche Stringenz ohne große Logikfehler attestieren. Überdies kommt über einige Strecken trotz der inhaltlichen Bedenken Spannung auf, was sich im Besonderen in einem fulminanten, actiongeladenen Finale niederschlägt.

Von Anfang bis Ende – einige visuelle Eindrücke zum Plot
TRU - Eindrücke vom Plot

TRU - Eindrücke vom Plot
TRU - Eindrücke vom Plot
TRU - Eindrücke vom Plot
TRU - Eindrücke vom Plot
TRU - Eindrücke vom Plot

Ähnlich positiv fällt die Betrachtung des Level- und Missionsdesigns aus. Letzteres gestaltet sich erwartungsgemäß linear: Zwar kann sich der geneigte Spieler auf den teils recht weitläufigen Karten durchaus mal verlaufen; letztlich aber führt in der Regel immer nur ein Weg zum Ziel. Und dieser ist so sicher wie das Amen in der Kirche mit mindestens einem großen Rätsel gespickt. Die Denkaufgaben machen in „Underworld“ einen überraschend großen Anteil aus und halten sich mit den Tätigkeiten „Klettern“ und „Schießen“ inhaltlich in etwa die Waage, was auch völlig in Ordnung ist, da ein Action-Adventure von eben diesen Aspekten lebt. Umso besser ist dabei, dass die Rätsel alles in allem spannend und abwechslungsreich aufgebaut sind: So müssen Druckplatten beschwert, Hebel entdeckt und riesige Statuen in die richtige Position gedreht werden.

Dank der guten Ausgestaltung der Denk-Abschnitte zählen diese zu den spaßigeren Minuten der – je nach Schnelligkeit des Spielers – zwischen 10 und 15 Stunden variierenden Spielzeit von TRU. Auch die obligatorischen Kletterpartien machen zumindest anfangs jede Menge Spaß. Dies liegt zu einem großen Teil auch an der enormen Beweglichkeit und Grazie, die Lara Croft in TRU aufweist: Egal ob beim Klettern, Abseilen oder Springen – die Pixel-Archäologin macht eine gute Figur (und damit ist übrigens nicht ihre geschlechtsspezifische Darstellung gemeint, die in nicht wenigen Fällen die Grenze von ästhetisch zu plump deutlich überschreitet). Hierbei macht sich auch das neue Seil-Feature positiv bemerkbar, bei dem sich der Spieler beispielsweise zwecks der Überquerung eines Abgrundes an einen Haken hängen oder aber Strukturen wie Mauern oder Tore – einen entsprechenden Haken vorausgesetzt – einreißen kann.

Abseits dieser positiven Aspekte müssen auch Schwachpunkte vermerkt werden. Die größten Schwächen offenbart „Underworld“ immer dann, wenn es gewalttätig wird. Dies liegt nicht etwa daran, dass die Nutzung von Schusswaffen, bei denen einem übrigens von Anfang an mit zwei Desert Eagles, einer Shotgun, einem Sturmgewehr und einer Harpune das komplette Repertoire zur Verfügung steht, in keinem Zusammenhang zu „Tomb Raider“ steht. Im Gegenteil: Das Spiel lebt schon immer auch von eben diesen Momenten, in denen sich Lara Croft gegen fiese Schergen und blutrünstige Tiere aktiv wehren muss. Hier wurde nichts anderes eine actionreiche Abwechslung zum erwähnten Klettern und Überlegen geschaffen. Doch werden die entsprechenden TRU-Szenen dem nicht im Mindesten gerecht. Stattdessen erlebt man hier ein monotones Geballer, das seine Ursache in zwei Umständen hat: Zum einen gestaltet sich die KI der TRU-NPCs als unterirdisch (siehe KI-Abschnitt). Zum anderen sind eben diese Abschnitt grausam inszeniert.

TRU - Motorrad in Aktion
TRU - Motorrad in Aktion

Das beste Beispiel hierfür findet sich gleich zu Beginn der Handlung. Nachdem Lara im Mittelmeer nach Thors Handschuh gefahndet hat und von ein paar Söldnern beraubt und verschüttet wurde, taucht sie wieder zu ihrer Yacht auf. Glücklicherweise findet sich, quasi in Rufweite, gleich nebenan der riesige Frachter der Diebe. Auf diesem angekommen – niemand nimmt auch nur ansatzweise Notiz von der Ankunft eines fremden Schiffes oder dem Entervorgang –, muss man es dann mit zwei Dutzend dümmlichen Matrosen aufnehmen, die trotz ihrer Maschinengewehre überhaupt keine Gefahr darstellen und obendrein auch noch immer gleich aussehen – Authentizität und Spielspaß adé! Da ändert übrigens auch der Motorrad-Abschnitt nichts (ja, Lara Croft kann bei TRU auf ein Fahrzeug zu greifen, siehe Bild oben), da hier zusätzlich zur schwachen Inszenierung eine schwache Kollisionsabfrage sowie ein alles andere als realistisches Fahrverhalten zu addieren sind.

Alles in allem hätte es hier wohl deutlich mehr Sorgfalt bedurft, um auch diesen Teil des Spiels ansprechend zu gestalten. Unter Umständen ist auch das nahezu gänzliche Fehlen von Boss-Kämpfen dafür verantwortlich, dass TRU mit Blick auf die Action bestenfalls seichte Unterhaltung bietet. Einen Unterschied hätten hier die letzten Minuten machen können, da sich der Spieler dort mit einer wahren Flut von Gegnern konfrontiert sieht. Doch selbst hier will sich keine rechte Freude einstellen, da die Horden ohne weiteres mit dem nunmehr im Besitz von Miss Croft befindlichen Thor-Hammer durch die Gegend geschleudert werden können.

Diverses

Die Eindrücke, die bisher von „Tomb Raider: Underworld“ gewonnen werden konnten, zeichnen ein zwiespältiges Bild. Einem mäßigen aber inhaltlich stringenten Plot steht ein ansprechendes Missionsdesign gegenüber, das mit Blick auf die actionreichen Momente allerdings nicht zu überzeugen weiß. Vor dem Fazit sollen nun noch einige weitere, vornehmlich technische Aspekte beleuchtet werden.

Grafik

Testsystem für „Tomb Raider: Underworld“

Systemanforderung für „Tomb Raider: Underworld“

Mit Blick auf die grafische Umsetzung wird „Tomb Raider: Underworld“ den Ansprüchen der Zeit gerecht. Dies äußert sich in zum Teil sehr ansehnlich Abschnitten, zu denen beispielsweise definitiv die thailändische Tempelanlage zu zählen ist. Hier findet man authentisch wirkende, saftig grüne, hüfthohe Gräser vor, wobei man beim Erkunden der verwitterten Strukturen von scheuen, farbenfrohen Papageien beäugt wird.

Unansehnliche 2D-Hintergründe in TRU
Unansehnliche 2D-Hintergründe in TRU

Auch die anderen Abschnitte können in ähnlicher Form überzeugen, wobei man jedoch auch immer mal wieder auf weniger schöne Dinge stößt: Wer beispielsweise zu weit an den Rand einer Map läuft, wird unter Umständen mit unansehnlichen 2D-Strukturen (siehe Bild oben) abgeschreckt und auch mitten drin können wachsame Spieleraugen über den einen oder anderen Texturefehler bzw. hässliche Ausfransungen stolpern.

Gelungene visuelle Eindrücke aus TRU
TRU - Visuelle Eindrücke
TRU - Visuelle Eindrücke
TRU - Visuelle Eindrücke
TRU - Visuelle Eindrücke
TRU - Visuelle Eindrücke

Dennoch präsentieren die Verantwortlichen mit TRU ein technisch ausgereiftes Spiel. Dabei entpuppt sich der Titel übrigens als überraschend systemverträglich: Bei maximalen Details, 1680x1050 und 4xAA lief „Underworld“ über weite Strecken mit 60 – 70 Bildern pro Sekunde. Bei besonders fordernden Abschnitten wie zum Beispiel den Motorrad-Szenen brachen die Werte aber durchaus mal auf um die 40 ein.

KI

Die künstliche Intelligenz (KI) stellt den wohl größten Schwachpunkt von „Tomb Raider: Underworld“ dar. Wie schon im Hauptteil angedeutet, trägt die de facto nicht vorhandene KI neben einer mangelnden Inszenierung maßgeblich dazu bei, dass sich die Action-Elemente von TRU als ein schauriges Beispiel schlechter Umsetzungen entpuppen. Um auf das konkrete Beispiel auf dem Frachter zurückzukommen: Die KI ist derart schwach, dass man von einigen der Gegner entweder gar keine oder wenn dann eine äußerst unkoordinierte Reaktion auf das Erscheinen von Lara Croft erwarten darf. Aus diesem Grund fällt es auch nicht schwer, die klobigen Matrosen ganz ohne Feuerkraft mit ein paar Tritten und Hieben zu vermöbeln. Ironischerweise wird die Dummheit der NPCs ausgerechnet von den dafür verantwortlichen Entwicklern besonders treffend in Szene gesetzt: Anstatt auf Lara zielt der Anführer der Söldner im Rumpf des Frachters versehentlich auf einen explosiven Tank und bringt damit sein eigenes Schiff zum Sinken. Besser hätte man die mangelnde KI wohl nicht darstellen können.

Intelligenz vergebens gesucht – Gegner in TRU
TRU - Unterirdische KI

TRU - Unterirdische KI
TRU - Unterirdische KI

TRU - Unterirdische KI
TRU - Unterirdische KI

Sowohl bei den menschlichen wie auch bei den etwas cleveren tierischen Gegnern (Spinnen, Tiger, Panther, Fledermäuse etc.) gilt übrigens: Hüpfen ist alles. Und da Lara Croft ja bekanntlich eine wahre Akrobatin ist, fällt es überhaupt nicht schwer, den spärlich abgeschossenen Kugeln und den weit aufgerissenen Mäulern der Gegner mit ein wenig Herumgehüpfe effektiv auszuweichen.

Wer also Deckung suchende, den Spieler einkreisende, gezielt schießende NPCs erwartet, sollte sich lieber nach einem anderen Titel umsehen.

Steuerung

Bisher galten Spiele aus der „Tomb Raider“-Reihe ganz ähnlich wie andere Titel aus dem Genre, was die Steuerung angeht, als besonders kritisch. Der Grund hierfür ist zu großen Teilen in der Komplexität eben dieser sowie in der notwendigen Feinheit zu finden. Nicht zuletzt erscheint eine intuitive, flüssige Steuerung mit Blick auf die zu bewältigenden Aufgaben als essentiell wichtig.

Glücklicherweise liefert Crystal Dynamics in dieser Hinsicht einen überraschend soliden Titel ab. Zwar gilt nach wie vor der Grundsatz, dass eine Steuerung via Gamepad besser funktioniert als über Tastatur und Maus; doch selbst wer im Rahmen von TRU auf letztere Kombination angewiesen ist, muss nicht verzweifeln. So lassen sich auch in diesem Fall alle Bewegungsläufe gut realisieren, während selbst die Kameraführung, von einigen Aussetzern abgesehen, einigermaßen gelingt. Dabei kommt es zwangsläufig zur Belegung recht vieler Tasten, was wiederum das im Hauptteil erwähnte Mini-Tutorial in der brennenden Villa sehr sinnvoll macht.

Wer trotz der soliden Umsetzung im Bereich Steuerung Probleme mit der Orientierung hat, kann auf eine Sonarkarte zurückgreifen, deren Bedienung zwar auch erst einmal erlernt werden muss, die aber einige Ansatzpunkte dazu liefert, wo es denn nun eigentlich lang geht.

Fazit

Wer „Tomb Raider“ liebt, wird „Underworld“ mögen. Dies hat verschiedene Ursachen. Zum einen gelingt es den Verantwortlichen tatsächlich, den alten Flair der Reihe zu einem gewissen Grad aufleben zu lassen. Einer der an dieser Stelle maßgeblichen Faktoren ist in den quer über den Globus verteilten Schauplätzen, an denen TRU spielt, zu finden. Ebenfalls „Tomb Raider“-typisch gestaltet sich der Plot. Dieser behandelt erneut die Suche nach Laras Mutter, was eine Fortsetzung von „Legend“ darstellt und an sich lobenswert erscheinen muss. Schade ist aber, dass die Handlung immer wieder übertrieben ins Wahnwitzige abgleitet wird und damit potentiell die Authentizität und sogar den Spielspaß gefährden kann. Dies wird nicht zuletzt vom Wiedersehen mit einigen bekannten Gesichtern verhindert. Abgesehen davon ist positiv zu erwähnen, dass der „Tomb Raider“-Freund mit „Underworld“ weitgehend die Elemente erhält, die die Reihe so groß gemacht haben. Dazu zählen auf der einen Seite waghalsige, wunderbar in Szene gesetzte Kletterpartien und Sprünge und auf der anderen Seite gut durchdachte, spannende und abwechslungsreiche Rätsel.

Ansonsten konnte im Rahmen dieses Tests alles in allem nur ein Problem festgestellt werden. Dieses wiegt ob seiner Größe allerdings besonders schwer. So kann man den action-lastigen Teil von „Underworld“ aufgrund einer enorm schwachen Inszenierung und mit Blick auf die überaus dümmliche künstliche Intelligenz de facto vergessen. Damit geht – im starken Kontrast zum Akrobatik- und Rätsel-Teil – ein gutes Drittel des Spiels den Bach herunter. Oder anders formuliert: So lange Lara Croft alleine durch die weitgehend ansehnlichen Landschaften von TRU streift, ist alles wunderbar. Sobald aber – vor allem menschliche – NPC dazu kommen, ist Schluss mit der Freude am Spiel.

Glücklicherweise wird dieser ärgerliche und eigentlich unnötige Vorgang durch eine ansonsten insgesamt solide technische Umsetzung abgefedert. „Tomb Raider: Underworld“ präsentiert sich grafisch zumindest im Genre-Vergleich absolut auf Höhe der Zeit und bietet überdies eine gelungene, wenn auch in manchen Situationen etwas hakelige Steuerung, die selbst Spielern mit Tastatur und Maus gefallen dürfte.

Somit bleibt am Ende angelangt wieder einmal eine individuelle Entscheidung: Wer das Action-Adventure „Tomb Raider“ ohnehin vor allem wegen den Adventure-Anteilen mag, wird mit „Underworld“ glücklich werden. Wer hingegen ab und an auch vom Schusseisen Gebrauch machen möchte und hier auf eine saubere Umsetzung hofft, könnte enttäuscht werden und sollte umso dringender vorab die Demo zum Spiel antesten [1].

URL-Liste:

  1. http://demo.tombraiderunderworld.com/pcdemo_de.html
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