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Test: James Cameron’s Avatar

von Sasan Abdi

Vorwort

Wie so viele andere Entertainment-Zweige hat auch die Videospielbranche manche große Veränderungen durchgemacht. Und so verwundert es nicht, dass das Produkt dieser Branche – das Spiel – sich ebenfalls maßgeblich verändert hat. Dies geschah freilich in höchst unterschiedliche Richtungen und mit sehr diversen, häufig technischen Folgen. Eine der wichtigsten Veränderungen ist indes inhaltlicher Art: Videospiele sind komplexer geworden.

JCA-Packshot
JCA-Packshot

Dieser Tage ist ein (gutes) Computerspiel aus diesem Grund mit Blick auf die Vielschichtigkeit, den Plot, den Entwicklungsaufwand, das Kundenpotential und die Spannung mehr denn je in der Nähe eines (guten) Kinofilms zu finden. Vor diesem Hintergrund erscheint es umso seltsamer, dass diese zwei Medien von den Verantwortlichen jeweils so stiefmütterlich behandelt werden. Die eigentlich naheliegende Kooperation, die stets so viel bemühte aber selten erreichte „Crossover-Kompatibilität“, findet, von wenigen Ausnahmen abgesehen, kaum Anwendung. Stattdessen wird zumeist ein für die Spieler frustrierende Lizenz-Endverwertung betrieben, die zum Ergebnis hat, dass öffentlichkeitsträchtige Filme bzw. Marken den Weg auf die ein oder andere Spieleplattform finden – meistens Jahre später, meistens in einer höchst fragwürdigen Qualität.

Mit „James Cameron’s Avatar“ (JCA) schicken sich Film- und Spielebranche in Kooperation an, mit diesem Ist-Zustand zu brechen. Erstmals, so die Verantwortlichen, wurden Kinowerk und Videospiel gleichzeitig produziert, um durch die entwicklungstechnische Nähe optimale Ergebnisse zu erzielen. Und tatsächlich ist es gelungen, dass Videospiel zum neuesten Werk von Cameron (u.a. „Titanic“, „Terminator 1 & 2“) immerhin zwei Wochen vor dem Kinostart von „Avatar - Aufbruch nach Pandora“ am 17. Dezember zu veröffentlichen. Ob das Spiel auch inhaltlich von den vermeintlichen Synergie-Effekten profitiert hat, soll in diesem Test geklärt werden.

Inhaltliches

Plot

Den löblichen Versuch einer direkten Verquickung von Film und Videospiel in allen Ehren: Schon bei der Betrachtung der Handlung offenbart sich, dass das eine mit dem anderen nicht so richtig viel zu tun zu haben scheint. Wer also zumindest in etwa den Plot des Films erwartet – herzzerreißende Liebesgeschichte inklusive – wird, soweit sich dies vor Kinostart sagen lässt, mit „James Cameron's Avatar“ eher schlecht bedient. Denn stattdessen bekommt man im Videospiel eine abgewandelte Handlung serviert, die dem Kino-Pendant eher über die Rahmenbedingungen als über das Geschehen ähnelt.

Und so wird der Spieler gleich zu Beginn in persona eines Signalexperten namens Ryder Hals über Kopf auf den malerisch-fremden Planeten Pandora entlassen, den die Menschen zum Zwecke der Ausbeutung von Ressourcen und mehr zunächst ohne kriegerische Auseinandersetzung mit der ansässigen Urbevölkerung, den Na'vi, kolonisiert haben. Dank ausgefeilter Technologie ist es den Menschen möglich, ausgewählte Personen über eine Art Sarkophag in einen Na'vi-Klon, den sogenannten Avatar, zu versetzen, was nicht nur namensgebend sondern auch inhaltlich entscheidend ist.

Eine der seltenen aber mäßigen Cutscenes
Eine der seltenen aber mäßigen Cutscenes

Schon bald stellt sich nämlich heraus, dass auf dem Planeten bzw. in der Beziehung von „Himmelsvolk“ und Na'vi einiges im Argen liegt, was schließlich in einem Krieg mündet. Vor diesem Hintergrund wird der Spieler nach gut einer Stunde Geplänkel vor die Entscheidung gestellt: Entweder er spielt auf Seiten der imperialistischen Menschen oder er schlägt sich in Gestalt des Avatars auf die Seite der alteingesessenen Bevölkerung Pandoras.

Die Entscheidung ist insofern geschickt gesetzt bzw. relevant, weil sie zumindest theoretisch eine gewisse Vielfalt bedingt. Zum einen unterscheiden sich die von da an entspinnenden Handlungsstränge; zum anderen bringt die Entscheidung für die ein oder andere Seite handfeste spielerische Unterschiede mit sich. Während man als Na'vi auf Waffen wie Pfeile und allerlei Schlagwerkzeuge zurückgreift und auf einer Art Pferd oder Drachen Pandora erkundet, rückt man als Marine mit diversen Schießprügeln und Jeeps oder Hubschraubern in den Dschungel ein.

Alles in allem hat die Handlung somit durchaus Potential und passt mit der Geißelung des Ausbeutungsterrors der Menschheit insbesondere vor dem Hintergrund des Kopenhagener Klimagipfels und dem historisch eindeutig belegten stets brutalen Umgang mit alteingesessenen, vermeintlich rückständigen Völkern hervorragend zu aktuellen Diskursen. Was auf den ersten Blick Lust auf mehr macht, geht allerdings binnen kürzester Zeit leider komplett verloren: „James Cameron’s Avatar“ wirkt inhaltlich insbesondere aufgrund der äußerst spärlichen Präsentation über Zwischensequenzen und Dialoge – normative Öko- und Toleranz-Keule hin oder – eher fade als fesselnd, was leider auch vom Missionsdesign bestärkt wird.

Missiondesign

Im Zusammenhang mit dem Missiondesign ist zunächst zu erwähnen, dass die Macher den Versuch wagen, einen klassischen Third-Person-Shooter mit eindeutigen RPG-Elementen zu verquicken. Dies gelingt leider nur mäßig. So erhält der Spieler u.a. für abgeschlossene Missionen Erfahrungspunkte, die beim Level-Aufstieg automatisch in Upgrade-Pakete investiert werden. Diese enthalten vornehmlich neue Waffen und einige Spezial-Verbesserungen. Letztere erlauben es beispielsweise für eine kurze Zeit schneller zu laufen, unsichtbar zu sein oder Gegner zu betäuben. Leider hat der Spieler allerdings keinerlei Einfluss auf die Zusammensetzung dieser Pakete, sodass eine tatsächliche Charakterentwicklung de facto nur vorgegaukelt wird und dementsprechend kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.

Missionsdesign: Allzu oft müssen Kommandotürme und Co. gesprengt werden
Missionsdesign: Allzu oft müssen Kommandotürme und Co. gesprengt werden

Inhaltlich kann das Missionsdesign in den ersten zwei Stunden durchaus überzeugen: Bestimmte Punkte auf der Karte wollen geschützt oder erobert bzw. befreundete Einheiten unterstützt werden. Außerdem erlaubt der sogenannte Conquest-Modus, zwischendurch auf Rundenbasis Truppen aufzustellen und Pandora aus der Vogelperspektive zu betrachten – ein nett-gemeintes aber eher oberflächliches Feature. Auf Dauer fällt die insgesamt eigentlich akzeptable Varianz allerdings durch die Verbindung mit der bereits erwähnten flauen Präsentation der Handlung zu eintönig und dementsprechend demotivierend aus, was leider auch nicht dadurch kompensiert werden kann, dass sich Na'vi und Mensch spielerisch tatsächlich unterschiedlich Spielen und man jeweils auf eigene Fahrzeuge und Waffen zurückgreifen kann.

Technisches

Grafik

Die grafische Umsetzung ist für ein Spiel wie JCA von besonderer Bedeutung – nicht nur, weil es sich um einen Shooter handelt, sondern weil die Atmosphäre auf dem bunten Urwald-Planeten Pandora maßgeblich hiervon abhängt. Diesem Aspekt wollen wir uns im Folgenden kurz widmen.

Testsystem für „James Cameron's Avatar“

Herstellerempfehlung für „James Cameron's Avatar“

Während man auf der inhaltlichen Ebene wie gezeigt viele Aspekte kritisieren kann, ist die technische Seite dagegen zumindest mit Blick auf die Grafik ausdrücklich zu loben. „James Cameron’s Avatar“ macht dank der Dunia-Engine aus dem Hause Ubisoft, die bereits im Rahmen von „FarCry 2“(ComputerBase-Tes [1]t) zu überzeugen wusste, eine sehr ansehnliche Figur: Pandora wirkt bunt, malerisch und fremd zugleich, was hervorragend passt und mit einem satt-grünen Urwald und wunderbaren Licht-Schatten-Spielen kombiniert wird und kleinere Grafikfehler schnell vergessen macht.

Die Dunia-Engine macht auch auf Pandora eine gute Figur
Die Dunia-Engine macht auch auf Pandora eine gute Figur

Wie schon bei „FarCry 2“ zeigt sich die technische Umsetzung auch bei JCA angenehm ressourcenschonend: Auf unserem Testsystem konnten wir den Titel bei maximalen Details in einer Auflösung von 1680x1050 und 2xAA mit stabilen 45-50 Bildern pro Sekunde spielen; bei 4xAA sackte die Rate allerdings auf rund 25 ab. Entsprechende Hardware vorausgesetzt, lässt sich das Spiel übrigens auch im 3D-Modus bestaunen.

Steuerung

Weniger überzeugend fällt dagegen die Steuerung aus. Hier kämpft JCA zunächst mit den grundsätzlichen Problemen der Third-Person-Ansicht, die mit einer bewusst wackeligen Kameraführung manches mal für Unübersichtlichkeit sorgen: Das dichte Laubwerk des Dschungels versperrt insbesondere in Kampfsituationen häufiger die Sicht und der Nahkampf verkommt insbesondere bei den Na'vi aufgrund der schwerlichen Zielerfassung gerne zum unkontrollierten „Hack&Slay“.

Die Steuerung des Flugdrachens erfordert viel Geduld
Die Steuerung des Flugdrachens erfordert viel Geduld

Auch die Steuerung der Fahrzeuge fällt wenig intuitiv aus, was auf dem Boden zu verkraften ist, bei den Luftvehikeln allerdings für echten Frust sorgt. Insbesondere die Manövrierfähigkeit des Na'vi-Drachen, der eigentlich ein imposantes Luftreittier darstellt, kann den Spieler zur schieren Verzweiflung treiben.

KI

Noch vernichtender fällt die Bewertung der Künstlichen Intelligenz aus. Selten wurden wir in diesem Jahr mit einer ähnlich schlechten KI konfrontiert. Sowohl die Marines als auch Na'vi-NPCs „glänzen“ mit beinharten Bewegungsaussetzern, oder zumindest grundsätzlich starrem Bewegungsverhalten und einer insgesamt mangelhaften Reaktionsgabe. So kann man als Na'vi einen Marine ohne Probleme mit Pfeil und Bogen beseitigen, ohne dass dessen fünf Meter entfernt stehender Kollege darauf reagiert, während sich in unmittelbarer Nähe ein Marine und ein Na'vi wacker unter Dauerfeuer halten, ohne Deckung zu suchen – kein Wunder, dass auch aus dieser Ecke keinerlei Tiefgang aufkommen mag.

Multiplayer

Der bisher eher spärlich besuchte Mehrspieler-Modus bietet durchschnittliche Kost, die für Kampagnen-orientierte Spieler mit gängigen Modi wie Deathmatch & Co und bis zu 15 Mitspielern ausreichen dürfte. Allerdings stellt das Gebotene keinesfalls ein Highlight dar, sodass alle Mehrspieler-Freunde bitter enttäuscht werden dürften. Und auch hier kämpft JCA mit dem einen oder anderen (Verbindungs-)Problem, so zum Beispiel beim Balancing: Der Schlag einer Na'vi-Keule kann einen schon mal auf der Stelle niederstrecken, während man im Fernkampf als Marine überdeutlich dominiert.

Fazit

Mit „James Cameron's Avatar“ wollten die Verantwortlichen einige Dinge besser machen. Statt dürftig verpackter Lizenz-Billigkost sollte die parallel in Angriff genommene Entwicklung von Film und Spiel dafür sorgen, dass Letzteres anders als so viele Konkurrenten mit einer packenden Qualität auftrumpft. Vergleicht man JCA nun mit diesen Konkurrenten, so hat man es in der Summe, trotz aller Mängel, tatsächlich mit einem annehmbaren Titel zu tun, schließlich ist der Einäugige unter den Blinden bekanntlich König.

Abseits dieses eigentlich unzulässigen Vergleichs muss man jedoch feststellen, dass die grundsätzliche Idee gescheitert ist. Dazu weist der Titel einfach zu viele Schwächen auf. Die größte dieser Schwächen, der mangelhafte Tiefgang, ist dabei zugleich die unverständlichste: Wenn JCA tatsächlich von der parallelen Entwicklung hätte profitieren können, so doch dadurch, dass die plottechnisch gewieften Filmemacher maßgeblichen Einfluss auf die Präsentation und die Handlung nehmen, was letztlich in einem pompösen Spektakel mit allen Finessen hätte münden können.

Genau dies ist jedoch nicht passiert – im Gegenteil sogar: JCA wirkt auf Basis von wenigen schwachen Zwischensequenzen und Dialogen, einer mangelhaften Einführung und wegen eines auf Dauer zu eintönigen Missionsdesigns, trotz der vorhandenen Potentiale alles andere als fesselnd. Hinzu kommt eine selbst am PC nicht optimale Steuerung und eine unterirdische KI – da kann selbst die wunderbare visuelle Umsetzung nichts mehr retten.

So bleibt nur noch zu hoffen, dass der Film nicht ähnlich enttäuschend ausfallen wird. Mit Blick auf James Camerons dramaturgische Kompetenz ist dies aber wohl nicht zu befürchten. Für das Spiel zum Film gilt derweil: Wer wenig Wert auf Tiefgang legt und sich einen Third-Person-Shooter in interessanter visueller Umgebung wünscht, wird mit „James Cameron's Avatar“ recht gut bedient. Alle Anderen sollten die außerirdische Kost mit größter Vorsicht genießen und zumindest vorab die Demo probieren [2].

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_far_cry_2/
  2. http://www.ubi.com/DE/Downloads/Info.aspx?dlId=2635
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