ComputerBase

Test: S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat

von Sasan Abdi, Wolfgang Andermahr

Vorwort

Nach einem zwiespältigen Addon-Einstand namens „Clear Sky“ (ComputerBase-Test [1]) präsentieren die S.T.A.L.K.E.R.-Macher gut ein Jahr später mit „Call of Pripyat“ dieser Tage einen weiteren Titel aus der kontroversen Tschernobyl-Reihe. Dabei erwartet den geneigten Reaktor-Schleicher vornehmlich eine Fortsetzung der weiterhin äußerst interessanten Geschichte. Auf weitere Neuerungen darf man sich dagegen – soviel sei bereits an dieser Stelle verraten – nicht freuen.

Call of Pripyat – Packshot
Call of Pripyat – Packshot

Im Osten also nichts Neues? Ob die verantwortliche Spieleschmiede GSC World dennoch ein überzeugendes Produkt abgeliefert hat, soll im Rahmen dieses Tests geklärt werden. Dabei soll auch die Frage geklärt werden, ob die Macher dieses Mal einen technisch einwandfreien Titel liefern. Das letzte Mal wurden wir auf diesem Gebiet enttäuscht.

Inhaltliches

Plot

Als typisches Addon soll Call of Pripyat (CoP) vor allem aufgrund der Fortsetzung der Rahmenhandlung von S.T.A.L.K.E.R. zum Kauf einladen. CoP knüpft nahtlos an die bisherigen Geschehnisse an, was durch ein starres aber atmosphärisch gelungenes Intro in typischer GSC-Manier aufbereitet wird. Nach dem realen Reaktorunglück von 1986 verschwimmen dabei Realität und Fiktion: Das direkte Einzugsgebiet des Reaktors, die sogenannte Zone, wird zur Spielwiese für allerlei fragwürdige Gestalten. Neben jeder Menge mutierten Wesen und dem Militär tummeln sich auch zahlreiche Glücksritter und Halsabschneider, in der Summe Stalker genannt, auf dem kontaminierten Gebiet. Im Jahr 2006 verändert eine weitere Explosion auf dem Reaktor-Areal die Zone abermals maßgeblich – ein fiktiver Vorgang, der den Handlungshintergrund für das Grundspiel Shadows of Chernobyl und für das Prequel Clear Sky darstellte.

Das neue Addon spielt dagegen in der Zukunft. Im Jahr 2012 versucht das ukrainische Militär im Rahmen einer Hubschrauber-Operation, tief in die Zone vorzudringen, um die Geheimnisse der offensichtlich ganz eigenen Regeln folgenden Umgebung zu ergründen. Die Mission wird zur Farce und endet damit, dass sämtliche Hubschrauber abstürzen. Nun obliegt es dem Spieler in persona eines Geheimdienstagenten getarnt als Stalker in die Zone einzudringen, sich unter das Volk zu mischen und aufzuklären, welches Schicksal die Teilnehmer der Operation ereilte.

Szene aus dem CoP-Intro – Die Atmosphäre stimmt weiterhin
Szene aus dem CoP-Intro – Die Atmosphäre stimmt weiterhin

Die Handlung entspinnt sich dabei gewohnt schleppend. Aus diesem Grund darf es nicht verwundern, wenn man sich zu Beginn wie im Vorgänger-Addon fühlt. Bevor das spannende Setting an Fahrt gewinnt, gilt es erst einmal, die erste Umgebungskarte zu erkunden und ein paar Nebenquests (siehe nächster Abschnitt) zu erfüllen, wobei storytechnisch noch nicht allzu viel passiert. Diese Anfangsphase mag für S.T.A.L.K.E.R.-Veteranen deswegen eventuell ein wenig frustrierend ausfallen, für Zonen-Anfänger stellt sie dagegen einen guten, manchmal etwas unübersichtlichen Vorlauf dar, um mit der Szenerie warm zu werden. Spätestens dann, wenn sich die Hinweise zum mysteriösen Scheitern der Operation langsam verdichten und alle Fäden in der reaktornahen Stadt Pripyat zusammenlaufen, versprüht auch CoP wieder den typischen, schaurigen Zonen-Flair.

Vor diesem Hintergrund kann man GSC World mit Blick auf die Konzeption der Handlung ein hervorragendes Zeugnis ausstellen. Trotz einer weiterhin trockenen Präsentation, die vornehmlich von langen Textpassagen lebt, bleibt das apokalyptische Setting höchst spannend und wird mit der Fortsetzung der Rahmenhandlung glaubwürdig weitergetrieben.

Missionsdesign

Eine weitere nennenswerte Neuerung findet sich im Missionsdesign. Während der Hauptstrang wie gewohnt eher nüchtern und klar strukturiert ist, bieten sich dem Spieler immer wieder Möglichkeiten Nebenquests zu erfüllen. Diese eignen sich zum einen ausgezeichnet dazu, die ansonsten zu kurze Spielzeit auf rund zwölf Stunden hochzutreiben und zudem an viele nützliche Ausrüstungsgegenstände zu kommen; zum anderen dienen sie als hervorragendes Instrument zur Schaffung von Atmosphäre, da der Spieler bei der Erfüllung ungleich tiefer in die Schatten der Zone eintaucht als beim bloßen Abhaken der Hauptmissionen.

Ein noch vorhandenes Blutsauger-Lager
Ein noch vorhandenes Blutsauger-Lager

Die angedeutete Neuerung findet sich nun darin, dass es sich bei den Nebenmissionen anders als beim Vorgänger nicht um automatisch ausgegebene Standard-Anforderungen handelt, sondern um von Hand konzipierte und dementsprechend variantenreiche Aufgaben. Diese hängen häufig sinnvoll miteinander zusammen, sodass sich teilweise echte Nebenhandlungen entfalten. So muss ein Gebäudekomplex nach Blutsaugern durchsucht werden. Um das dabei gefundene Nest der Kreaturen auszuräuchern, braucht man wiederum Gas, das man bei einem liegengebliebenen Militärkonvoi auftreiben muss und so weiter und so fort.

Weitere Eindrücke aus den CoP-Missionen
Call of Pripyat - Missionsdesign
Call of Pripyat - Missionsdesign
Call of Pripyat - Missionsdesign

Löblich ist in diesem Zusammenhang auch, dass die sonst so anfälligen Missionsscripte relativ zuverlässig auslösen. Allerdings muss dafür auf einen kleinen Kniff zurückgegriffen werden: War in diesem Test eine Nebenmission auf dem Stalker-PDA nicht angewählt und wurde trotzdem angegangen, so konnte man sicher sein, dass der Ablauf definitiv Fehler aufweisen wird. Bei angewählter Mission kam es allerdings in der Regel zu keinen größeren Problemen.

Zudem erwähnenswert ist, dass der eigentlich gegebene Open-World-Charakter durch manche Eigenwilligkeit im Missionsscript gestört wird. Wer beispielsweise gleich zu Beginn mit Hilfe des Einsiedlers Noah Absturzstelle Nr. 3 erkunden möchte, könnte beim Wechsel auf das Plateau mit einem Blackscreen bestraft werden, der nicht auftrat, wenn man zuvor eine andere Absturzstelle abgehakt hatte. Hundertprozentig fehlerfrei ist Call of Pripyat also noch nicht – für die ansonsten gebotenen Verhältnisse liefert GSC in dieser Hinsicht aber ein überraschend solides Spiel ab.

Technisches

Grafik

Inhaltlich hat sich also dank einer authentischen Fortsetzung der spannenden Handlung und einer Verfeinerung des Missionsdesigns einiges getan. Im Folgenden soll kurz auf die auch für dieses Setting wichtige grafische Umsetzung eingegangen werden.

Testsystem für „S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat“

Herstellerempfehlung für „S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat“

Entsprechend der Anmerkung im Vorwort zu diesem Test lässt sich sagen, dass sich bei CoP im Vergleich zum Vorgänger grafisch nicht allzu viel getan hat. Dies ist allerdings auch nicht zwingend notwendig. Sieht man von einigen unansehnlichen Texturen ab, so kann die visuelle Umsetzung auch ein Jahr nach Clear Sky mit wirklich ansehnlichen Beleuchtungsverhältnissen, einem malerischen Himmel und einer trostlos-düsteren Umgebung überzeugen. Besonders letztere ist nach wie vor von entscheidender Bedeutung für die gelungene Atmosphäre. Inwieweit es tatsächlich grafische Verbesserung zu bewundert gibt, lässt sich an dieser Stelle eher schwer sagen, zumal die Einschätzung der DirectX-11-Features aufgrund unseres praxisnahen Testsystems entfällt (vgl. hierzu ausführlich den übernächsten Abschnitt).

Einige ansehnliche Eindrücke aus der Zone
Call of Pripyat - Grafik

Call of Pripyat - Grafik
Call of Pripyat - Grafik

Call of Pripyat - Grafik
Call of Pripyat - Grafik

Detailliert feststellen ließ sich dagegen, dass die aktuelle S.T.A.L.K.E.R.-Technologie entgegen der im Rahmen von Clear Sky gesammelten Erfahrungen mittlerweile von gängiger Hardware beherrscht werden kann. So konnten wir uns selbst auf maximalen Grafikeinstellungen über stabil spielbare Bilderraten von 30-35 freuen, die einzig in besonders fordernden Situation ein wenig einbrachen. In diesem Zusammenhang kann auch erwähnt werden, dass GSC Game World mit CoP tatsächlich ein weitgehend absturzfreies Spiel abliefert – ein großer Fortschritt in der Entwicklungsgeschichte der Reihe.

Sound- & Sprachumsetzung

Die soundtechnische Umsetzung ist wie bei Clear Sky auch im neuen Addon solide gelungen. Dazu gehört vor allem, dass man sich über eine einwandfreie Lokalisierung freuen kann, was sich allerdings vornehmlich auf die textlichen Elemente bezieht, da auch CoP eher wortkarg ausfällt. Doch auch die angesprochenen NPC wissen nach wie vor mit einem etwas überspitzten Deutsch-Russisch zu überzeugen.

CoP und DirectX 11

Obwohl Stalker Call of Pripyat immer noch dieselbe Grafik-Engine wie der erste Teil benutzt, haben die Entwickler diese mittlerweile stark verbessert. So wurde unter anderem für das erste Add-On, Clear Sky, die Unterstützung von DirectX 10 und später DirectX 10.1 hinzu gefügt. Der neueste Teil kann sogar mit DirectX 11 umgehen, was in dem Spiel nicht nur eine bessere Grafik sondern darüber hinaus genauso eine bessere Performance ermöglichen soll.

DX10
DX10
DX11
DX11
DX11 mit Tessellation
DX11 mit Tessellation

Doch was für einen Vorteil bringt DirectX 11 in dem Spiel? Nach Angaben der Entwickler wird der größte grafische Sprung durch den Einsatz von Tessellation, mit der bis jetzt einzig die neuen Radeon-HD-5000-Karten von ATi etwas anfangen können, erzielt. Die Technologie wird in Stalker Call of Pripyat nur bei den NPCs eingesetzt – die Umgebung sowie Gebäude kommen ohne Tessellation aus. Und der Effekt ist tatsächlich ganz gut zu erkennen, wobei dies für manche Charaktere mehr und für andere weniger gilt.

Contact Hardened Shadows
Contact Hardened Shadows

Zusätzlich soll die DirectX-11-Version so genannte „Contact Hardened Shadows“ mit sich bringen, wodurch ein einzelner Schatten abhängig von der Entfernung zum Spieler unterschiedlich ausgeprägt sein kann. Ein von ATi erstellter Screenshot zeigt durchaus die angebliche Verbesserung in Stalker Call of Pripyat, wir konnten dies aber in keinem einzigen (extra dafür angefertigten Screenshot) erkennen. Nach Anfrage bei ATi erklärte man uns, dass dies an der August-Version von DirectX liegt. Diese ermöglicht CHS erst mit einem bald erscheinenden Patch. Installiert man dagegen die DirectX-Version vom März, erhält man auch mit der Ursprungsversion die CHS.

Video abspielen

Zu guter Letzt soll DirectX 11 noch eine weitere Verbesserung abseits der Qualität mit sich bringen: Und zwar eine höhere Geschwindigkeit. So berechnet das Spiel zum Beispiel einige Post-Processing-Effekte mittels Direct Compute (5.0) anstatt wie gewohnt mittels eines Shaders. Doch was bringt dies in der Praxis? Um das heraus zu finden, haben wir uns eine 25 Sekunden lange Benchmark-Sequenz ausgesucht und untersuchen dort auf unserem Grafikkarten-Testsystem [2] den Performanceunterschied zwischen DirectX 10 sowie DirectX 11 mit und ohne Tessellation (die im Menü abgeschaltet werden kann). Als Betriebssystem setzen wir auf Windows 7. Die ATi-Karten müssen in allen Tests mit dem Catalyst 9.10 zusammen arbeiten, die Nvidia-Pendants mit dem GeForce 195.39.

DX 10 gegen DX 11 - HD 5870

 1920x1200 1xAA/1xAF:
DirectX 11
70,7
DirectX 10
60,2
DirectX 11 + Tess.
50,7
 1920x1200 4xAA/16xAF:
DirectX 11
35,2
DirectX 10
30,9
DirectX 11 + Tess.
30,1

Wie die Tests auf einer Radeon HD 5870 zeigen, bringt DirectX 11 in Stalker Call of Pripyat ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung eine spürbare Performanceverbesserung von 17 Prozent gegenüber DirectX 10. Schaltet man nun die Tessellation hinzu, fällt die Geschwindigkeit um 28 Prozent. Mit den beiden qualitätssteigernden Features ist DirectX 11 noch um 14 Prozent flotter als DirectX 10. Die Tessellation bringt dann interessanterweise nur noch einen Geschwindigkeitsnachteil von 14 Prozent mit sich, obwohl mehr Polygone als unter DirectX 10 geglättet werden müssen. Falls technisch möglich, sollte man in dem Spiel also auf jeden Fall DirectX 11 nutzen, da die neue API praktische Vorteile bietet.

Allgemeine Benchmarks

Und wie schaut die allgemeine Performance bei Stalker Call of Pripyat aus? Diese untersuchen wir anhand derselben Testsequenz und denselben Einstellungen. Bei den DirectX-11-Karten lassen wir den technischen Vorteil angeschaltet, wobei wir jedoch auf die Tessellation verzichten. Somit können die Radeon-HD-5000-Karten aufgrund der besseren API generell eine höhere Performance als die anderen Testprobanden mit DirectX 10 aufweisen.

1920x1200 1xAA/1xAF

1920x1200 1xAA/1xAF

 Maximal:
ATi Radeon HD 5870
86,0
ATi Radeon HD 5850
71,0
Nvidia GeForce GTX 285
56,0
Nvidia GeForce GTX 275
53,0
Nvidia GeForce GTX 260
43,0
ATi Radeon HD 4870
41,0
ATi Radeon HD 4850
32,0
Nvidia GeForce GTS 250
27,0
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 5870
70,7
ATi Radeon HD 5850
58,3
Nvidia GeForce GTX 285
49,7
Nvidia GeForce GTX 275
46,7
Nvidia GeForce GTX 260
38,1
ATi Radeon HD 4870
34,0
ATi Radeon HD 4850
26,4
Nvidia GeForce GTS 250
24,0
 Minimal:
ATi Radeon HD 5870
62,0
ATi Radeon HD 5850
52,0
Nvidia GeForce GTX 285
41,0
Nvidia GeForce GTX 275
39,0
Nvidia GeForce GTX 260
32,0
ATi Radeon HD 4870
29,0
ATi Radeon HD 4850
23,0
Nvidia GeForce GTS 250
20,0

Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung zeigen unter 1920x1200 vor allem die DirectX-11-Vertreter, wer in Stalker Call of Pripyat das Sagen hat. So setzt sich die Radeon HD 5850 im Durchschnitt um 17 Prozent von der GeForce GTX 285 ab, während die Radeon HD 5870 eine noch um 21 Prozent höhere Leistung als der kleinere Bruder abliefert. Und auch bei den Minimum-FPS liegt ATi weit in Front.

Die Radeon HD 4870 hat dagegen das Nachsehen und muss sich der GeForce GTX 260 um zwölf Prozent geschlagen geben. Die GeForce-GTX-200-Beschleuniger unterscheiden sich untereinander um 30 Prozent. Wirklich flüssig läuft der dritte Stalker-Teil in diesen Qualitätseinstellungen erst ab einer Radeon HD 4870. Sowohl die Radeon HD 4850 als auch die GeForce GTS 250 weisen keine flüssigen Frameraten mehr auf.

1920x1200 4xAA/16xAF

1920x1200 4xAA/16xAF

 Maximal:
ATi Radeon HD 5870
44,0
ATi Radeon HD 5850
38,0
Nvidia GeForce GTX 285
27,0
Nvidia GeForce GTX 275
24,0
ATi Radeon HD 4870
23,0
Nvidia GeForce GTX 260
20,0
ATi Radeon HD 4850
17,0
Nvidia GeForce GTS 250
12,0
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 5870
35,2
ATi Radeon HD 5850
29,7
Nvidia GeForce GTX 285
21,8
Nvidia GeForce GTX 275
19,2
ATi Radeon HD 4870
18,0
Nvidia GeForce GTX 260
16,7
ATi Radeon HD 4850
13,2
Nvidia GeForce GTS 250
9,8
 Minimal:
ATi Radeon HD 5870
29,0
ATi Radeon HD 5850
23,0
Nvidia GeForce GTX 285
18,0
Nvidia GeForce GTX 275
16,0
ATi Radeon HD 4870
14,0
Nvidia GeForce GTX 260
14,0
ATi Radeon HD 4850
10,0
Nvidia GeForce GTS 250
7,0

Mit den beiden qualitätssteigernden Features können sich die Radeon-HD-5000-Produkte gar noch weiter von der Konkurrenz absetzen. Die Radeon HD 5850 rendert um 36 Prozent flotter als die GeForce GTX 285, die Radeon HD 5870 gar um 61 Prozent. Die Radeon HD 4870 kann die GeForce GTX 260 nun um acht Prozent überholen, reiht sich aber noch hinter der GeForce GTX 275 ein. Diese ist noch um sieben Prozent schneller.

Bei eingeschalteter Kantenglättung benötigt Stalker Call of Pripyat bei maximalen Details eine enorm schnelle Grafikkarte. In 1920x1200 ermöglicht einzig die Radeon HD 5870 und zu einem Großteil noch die Radeon HD 5850 flüssige FPS-Werte, solange der DirectX-11-Modus angeschaltet ist. Die ältere Radeon-HD-4000- sowie die GeForce-GTX-200-Garde ist in dem Fall durchweg zu langsam, um auch nur annähernd an die 30-FPS-Grenze zu kommen.

Kämpferisches

KI

Konkrete KI-Verbesserungen lassen sich traditionell schwer feststellen, es sei denn, es handelt sich um frappierende, offensichtliche Unterschiede. Obwohl dies im Vergleich von Clear Sky und CoP nicht der Fall ist, soll an dieser Stelle dennoch die Behauptung gewagt werden, dass die künstliche Intelligenz der NPCs zugelegt hat. Dies gilt vor allem für die befreundeten Stalker-Einheiten, bei denen keine Bewegungsaussetzer mehr beobachtet werden können. Auch die Zeiten, in denen dämliche KI-Schützen den Spielspaß einschränkten, gehören mit CoP der Vergangenheit an.

Die gegnerischen Kreaturen überzeugen dagegen weiterhin mit einem angemessenen Verhalten, sodass es mit Blick auf die KI keinerlei Grund zur Beanstandung gibt.

Ausrüstung

Auch ausrüstungstechnisch hat sich nicht viel verändert: Neben zahlreichen Maschinengewehren und Pistolen russischer und westlicher Bauart samt Aufsätzen wie Schalldämpfern oder Granatwerfern darf der Spieler auch auf nach wie vor effektive Jagdgewehre, Schrotflinten und Scharfschützengewehre zurückgreifen. Auch können unterschiedliche Schutzanzüge aufgelesen werden, die je nach Qualität nicht nur vor Kugeln, sondern bis zu einem bestimmten Grad auch vor Strahlung, Feuer und Elektrizität schützen. Abgerundet wird der Ausrüstungsreigen von Granaten, einem Gerät zum Aufstöbern von Anomalien und darin verborgenen, weitere Vorteile bringenden Artefakten sowie von Medikits, mittlerweile zwingend notwendiger Nahrung, und Verbandszeug.

Ausrüstungstechnisch hat sich kaum etwas verändert
Ausrüstungstechnisch hat sich kaum etwas verändert

Ferner kann man natürlich weiterhin einen Großteil der Gegenstände aufrüsten und sie nach häufiger Benutzung auch reparieren lassen. Dies bietet sich besonders für Waffen und den Schutzanzug an. Während den Waffen beim Mechaniker des Vertrauens Eigenschaften wie eine stärke Durchschlagskraft oder ein geringerer Rückstoß zugewiesen werden können, kann dem Anzug ein verbesserter Schutz gegen Kugeln, Strahlung oder sonstige Gefahren verpasst werden.

Als wirklich angenehme Neuerung können in diesem Zusammenhang vier Quick-Slots genannt werden, die nach Belieben bestückt werden können und komfortabel dazu dienen, wichtige Gegenstände wie Verbandszeug oder Medikit auf eine F-Taste zu legen.

Multiplayer

Die Ausgestaltung des Mehrspieler-Modus' fällt analog zu dem des Hauptspiels aus. Während man keine nennenswerten strukturellen Veränderungen erwarten darf, kann CoP dank einiger neuer Karten mit nun insgesamt 17 Maps aufwarten, auf denen man sich online oder im lokalen Netzwerk in den gängigen Modi Death Match, Team Death Match und Capture the Flag messen kann. Für unbezahlbare Stunden voller Spielspaß sorgt all das zwar nicht, dafür aber für die ein oder andere entspannte Runde nach dem Ende der Kampagne.

Fazit

Man mag es kaum glauben, aber ausgerechnet das zweite Addon der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe hält gleich zwei große Überraschungen bereit. Zum einen hat Call of Pripyat einen technischen Stand erreicht, der, insbesondere im Unterschied zu Clear Sky, nicht ständig die große Wut vor dem Rechner aufkommen lässt. Hier wurden offenbar einige Entwicklungsressourcen investiert, sodass nicht-auslösende Missionsscripte, billige Nebenquests und eine insgesamt instabile Umsetzung weitestgehend der Vergangenheit angehören. Wer hätte gedacht, dass man so etwas von einem Titel aus dem Hause GSC Game World sagen kann, der bisher noch keinerlei Patch-Runde erfahren hat?!

Die zweite große Überraschung bezieht sich auf den Gesamteindruck, den das Spiel hinterlässt. Da CoP auf den ersten Blick wie ein weiterer Aufguss wirkt, lag die Vermutung nahe, dass der Titel primär als Versuch angesehen werden muss, mit der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe in Form eines neuen, dahin geklatschten Addons noch einmal ein gutes Geschäft zu machen. Stattdessen hat sich gezeigt, dass CoP dank der bereits genannten Verbesserungen und durch die gelungene Weiterentwicklung der Geschichte trotz einer staubtrockenen Präsentation durchgängig überzeugen kann.

Die Geschichte und die Atmosphäre stellen dabei weiterhin die wichtigsten Faktoren dar. So gelingt es GSC immer wieder, das spannend gewählte Setting einer mysteriösen Todeszone mit all' ihren Anomalien, Geheimnissen, Gefahren und Widrigkeiten sowie fragwürden Persönlichkeiten treffend in Szene zu setzen, mit der Folge, dass der dritte Ausflug in die S.T.A.L.K.E.R.-Welt längst nicht langweilig ausfällt.

Insofern bietet Call of Pripyat entgegen aller Befürchtungen jede Menge Anreize, auch diesem S.T.A.L.K.E.R.-Exemplar den Zuschlag zu geben. Wer also primär Wert auf die Einzelspieler-Kampagne legt und mit einem mäßigen Multiplayer ohne Koop-Modus leben kann, sollte dem Ruf von Pripyat folgen.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_stalker_clear_sky/
  2. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/test_ati_radeon_hd_5750/4/#abschnitt_testsystem
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