ComputerBase

Test: StarCraft 2: Wings of Liberty

von Sasan Abdi

Vorwort

Es gehört schon einiges dazu, eine Marke zu besitzen, die auch nach gut zwölf Jahren des (kaum gebrochenen) inhaltlichen Winterschlafes weiterhin in aller Munde ist. Das 1998 erschienene „StarCraft“ gehört im Videospiel-Bereich zu eben dieser illustren Gruppe, deren glücklicher Besitzer, die Spieleschmiede Blizzard, stolz darauf sein kann, dass nicht nur die weiterhin aktive Kerngemeinde, sondern auch eine Vielzahl neuer Spieler auf den Nachfolge-Titel, den man seit dem 27. Juli 2010 spielen kann, ungemein gespannt war.

Doch wie so oft gilt auch in diesem Fall, dass die Sache mit der Veröffentlichung nicht gegessen ist. Stattdessen muss sich auch „StarCraft 2 – Wings of Liberty“ wie so viele andere (Teil-)Fortsetzung von hochkarätigen Titeln mit – über die Zeit auch noch gewachsenen – großen Wünschen und hohen Anforderungen messen lassen, die vielleicht objektiv betrachtet nicht immer ganz fair oder nachvollziehbar sind, schließlich gilt: „StarCraft 2“ ist nicht automatisch gleich „StarCraft“ (von nun an „SC“).

„Wings of Liberty“ – Packshot
„Wings of Liberty“ – Packshot

Grund zum Meckern gab es für viele Zeitgenossen vorab jedenfalls genug: Ein zu geringes Grafik-Update, nur eine spielbare Rasse, kein LAN-Modus – bereits diese drei Aspekte boten eine solide Grundlage für viele hitzige Diskussionen, die auch einige Tage nach der Veröffentlichung nicht abebben wollen.

Insofern gilt es für diesen Test deutlich mehr Aspekte als üblich auf dem Schirm zu haben. Neben den grundlegenden Punkten wie der generellen Produktqualität wird so beispielsweise auch die Frage zu klären sein, in welche Richtung Blizzard eine seiner potentesten Marken gleiten lässt, inwieweit die besagte Kritik berechtigt ist und ob SC-Veteranen dennoch auf ihre Kosten kommen.

Inhaltliches

Plot

„StarCraft 2 – Wings of Liberty“ (WoL) baut storytechnisch auf den Kult-Inhalten des Vorgänger-Titels inklusive des Addons „Brood War“ auf. Wichtig ist dabei aber, dass auch neue Spieler ohne Probleme Stück für Stück in die Geschehnisse eingeführt werden – bereits in dieser Hinsicht ist der Nachfolger also sehr einsteigerfreundlich.

Um Handlungen, Charaktere und Gegebenheiten von Beginn an besser verstehen zu können, lohnt es sich aber, die Inhalte aus „StarCraft“ und „Brood War“ noch einmal zu rekapitulieren. Ausgangsbasis ist dabei der Krieg zwischen den drei SC-Rassen: Den Terranern (Menschen), den Protoss und den Zerg.

In diesem Krieg kämpft auch der legendäre Spacemarine Jim Raynor, der sich aufgrund von fragwürdigen Methoden seiner Mitstreiter auf die Seite einer Rebellengruppe schlägt und hier auf die Liebe seines Lebens in persona von Sarah Kerrigan trifft. Allerdings wäre Blizzard heute wohl nicht da, wo es ist, wenn man diese Ausgangsbasis als Grundlage für eine Hollywood-Schnulze hergenommen hätte. Statt eines freudenreichen Happyends werden Jim und Sarah deswegen vom Anführer der Rebellen, dem machthungrigen Arcturs Mengsk, verraten, was darin endet, dass Sarah den fiesen Zerg ausgeliefert wird, die sie in eine angsteinflößende Mischform aus Mensch und Zerg (genannt die „Königin der Klingen“) verwandeln.

WoL-Held Jim Raynor – Abgehalftert, aber cool
WoL-Held Jim Raynor – Abgehalftert, aber cool

Dieses Ende dient in „StarCraft 2 – Wings of Liberty“ in unveränderter Form als Startpunkt für die neuen Inhalte, bei denen abermals Jim Raynor im Mittelpunkt des Geschehens steht. Raynor wird zunächst aufgrund seines Verlusts gekonnt als abgehalfterter, dem Whiskey stark zugetaner Space-Cowboy in Szene gesetzt, der vornehmlich mit sich und der Vergangenheit hadert.

Da passt es gut, dass kleinere Scharmützel mit den Truppen von Mengsk, der sich mittlerweile zum allmächtigen, alles kontrollierenden Anführer der Terraner aufgeschwungen hat, für Abwechslung vom trüben Alltag sorgen – Scharmützel, die fernab vom Basenbau und allzu aufwändigem Mikromanagement vor allem dazu dienen, den Spieler (wieder) ins SC-Universum einzuführen.

Allerdings ist's mit der vergleichsweise heilen Welt des Rebellendaseins schnell vorbei, als zum Beginn des Plots plötzlich wieder die Zerg auftauchen und damit beginnen, die Randwelten der Terraner-Einflusszone in Schutt und Asche zulegen.

Ohne der dann folgenden Haupthandlung zu viel vorweg zunehmen, kann gesagt werden, dass sie all' das bietet, was man sich sowohl als Neuling als auch als „StarCraft“-Kenner unter den gleich zu behandelnden, etwas eingeschränkten Umständen wünschen kann. Dazu gehört insbesondere für die letztere Gruppe das Wiedertreffen mit zahlreichen bekannten Charakteren, zu denen neben Tychus Findlay natürlich auch Mengsk, der Hyperion-Kommandeur Matt Horner und Sarah – pardon: die Königin der Klingen – gehören.

Tychus Findlay – Wiedersehen macht Freude
Tychus Findlay – Wiedersehen macht Freude

Außerordentlich lobenswert ist dabei insbesondere die Inszenierung: Es gibt kaum ein Echtzeitstrategiespiel, das mit dem hier Gebotenen mithalten kann. Dazu gehören Charaktere, die derart ausgefeilt sind, dass sie einem hochwertigen Rollenspiel entstammen könnten. Der Detailgrad der Biographien ist so hoch, dass man sich fast schon wundert, keinen umfangreichen Charaktereditor vorzufinden. Dazu gehört aber auch eine Handlung, die zu keiner Zeit vorhersehbar ist, die zahlreiche Wendungen bietet und die überaus glaubwürdig, da auch extrem aufwändig präsentiert wird.

Die Präsentation hat es also in der Tat in sich. Über weite Strecken fühlt man sich aufgrund der vielen Dialoge und Zwischensequenzen in ansehnlichem Bewegtbild an einen BioWare-Titel à la „Mass Effect“ erinnert. Kurzum: Blizzard lässt es in der Einzelspieler-Kampagne in puncto „Plot“ und „Präsentation“ so richtig krachen, sodass hier fast keine Wünsche offenbleiben.

Diese Einschätzung kommt indes nur deswegen zustande, weil von vornherein ein durchaus nennenswerter Einschnitt akzeptiert werden muss: „StarCraft 2“ ist bekanntlich als an die drei SC-Rassen angelehnte Trilogie konzipiert, in der „Wings of Liberty“ als Terraner-Part somit nur ein Drittel ausmacht. Führt man sich diesen Umstand in aller Deutlichkeit vor Augen, so liegt der nicht ganz so euphorische Schluss nahe, dass die Macher an der ein oder anderen Stelle zugunsten der weiteren Titel auf die Implementation der ein oder anderen Idee verzichten.

Dies tut der Qualität des Plots und der Präsentation allerdings keinen Abbruch, doch schränkt es die Lobeshaltung ein wenig ein. Dies gilt auch, wie sogleich zu zeigen sein wird, für das Missionsdesign.

Missiondesign

Auch das Missionsdesign kann durch zweierlei Brillen betrachtet werden: Eine, die ausblendet, in welcher Weise „StarCraft 2“ auf den Markt kommt bzw. weiterhin kommen wird, und eine, die erkennen lässt, dass man es hier „nur“ mit dem ersten Teil einer Trilogie zutun hat.

Um konkreter zu werden: Die Ausgestaltung der Missionen bietet im Rahmen der nun einmal vorhandenen Gegebenheiten de facto keinerlei Grund zur Kritik. Bei genauerer Betrachtung fällt aber auch hier auf, dass man aufgrund der Konzeption als Trilogie – von einem Protoss-Ausflug zum Ende der Kampagne einmal abgesehen – nur Terraner spielt, was eigentlich eine Beschneidung des Spielerlebnisses bedeutet.

Blendet man diesen Umstand aber durch die Nutzung der ersten Brille aus, so bietet „Wings of Liberty“ auch im Hinblick auf das Missionsdesign ein Angebot, wie es besser kaum sein könnte. Dies gilt zunächst für den Schwierigkeitsgrad: Mit vier Stufen und langsam aber stetig zunehmenden Anforderungen bietet SC 2 sowohl für Veteranen als auch für (Genre-)Neulinge jeweils den idealen Einstieg.

Einige Eindrücke aus den WoL-Missionen
WoL - Missionsdesign

WoL - Missionsdesign
WoL - Missionsdesign
WoL - Missionsdesign

Hinzu kommt eine Missionsvielfalt, die genauso wie die Plot-Präsentation ihresgleichen sucht. Um nur einige Inhalte zu nennen: Man eskortiert Flüchtlingskonvois, rottet einen Zombie-Virus aus, entwendet Kanister voller den Protoss' heiligen Gase und sammelt auf einem extrem instabilen Lava-Planeten besonders wertvolle Rohstoffe. Dabei kommt ein Sammelsurium an Ideen und wechselnden Umgebungen zum Einsatz, das schnell vergessen lässt, dass man eben doch nur auf Seiten der Terraner spielt.

Was dabei von manchem Spielertyp als kritisch empfunden werden dürfte, stellte im Rahmen unseres Tests keinerlei Problem dar: Nicht zuletzt aufgrund der Vielfalt wechselt das Setting ständig, sodass man von der Dschungel-Umgebungen über Höhlen bis hin zum von einem Sonnensturm betroffenen Planeten so ziemlich alle denkbaren Gegebenheiten vorfindet. Dies bedeutet aber auch, dass es in keinem Fall um die zähe, große Schlachtfelder umfassende Eroberung eines Planeten, sondern um sehr partielle Einsätze geht, die auch mal nur zarte 20 Minuten dauern können. Je nach persönlichen Vorlieben kann dies, wie gesagt, ein Problem darstellen – in der diesem Test zugrundeliegenden Wahrnehmung fand sich in diesem Punkt aber eher ein Aspekt, der die Spieldynamik positiv beeinflusst.

Gut gelungen sind auch die Nebenmissionen, die anders als bei vielen Konkurrenten nicht vorab genannt, sondern mitten im Spiel angeboten werden und dadurch eine flexible Missionsführung von Seiten des Spielers erfordern. Igelt sich der Kommandeur im Rahmen einer Verteidigungsmission beispielsweise nur mit Bunkern ein, wird die ganze Planung umgeworfen, wenn man – eine zünftige Belohnung in Aussicht gestellt – schnell ausrücken soll, um eine eingeschlossene Gruppe Zivilisten zu retten.

Unterschiedliche Bereiche auf der Hyperion
WoL - Missionsdesign

WoL - Missionsdesign
WoL - Missionsdesign

Verstärkt wird dies auch durch eine vorgegaukelte Freiheit. Unterm Strich betrachtet ist „Wings of Liberty“ genauso linear wie die meisten anderen Echtzeitstrategiespiele. Durch eine geschickte Missionswahl und -präsentation erhält man aber durchaus den Eindruck, im Verlauf der Handlung gewisse Freiheiten zu haben. So ist es stets möglich, über eine Art Sternenkarte aus unterschiedlichen Missionen zu wählen, sodass das plumple Abarbeiten der 29 Missionen einem etwas flexibleren Modell weicht. Das Ergebnis dieser Flexibilisierung bleibt aber unterm Strich dasselbe.

Eine weitere Aufwertung erhält das Missionsdesign durch das Zwischendurch, denn auch hier hat der Spieler die Möglichkeit zur Interaktion, die in puncto Qualität und Umfang gut und gerne ebenfalls aus einem BioWare-Titel stammen könnte. So kann man auf der Hyperion zwischen der Brücke, der Messe, dem Arsenal und dem Forschungslabor hin und her wechseln, die allesamt unterschiedliche Funktionen und Dialog-Optionen bieten und nach und nach freigespielt werden.

Schon früh im Spiel kann geforscht werden
Schon früh im Spiel kann geforscht werden

Bei den besagten Abschnitten handelt es sich allerdings nicht um bewegte, frei begehbare Areale, sondern um mehr oder minder statische Stillleben, in denen man unterschiedliche Charaktere und kleine Gimmicks wie eine Jukebox oder die Fernsehnachrichten vorfindet. Diese Funktion ist jedoch nicht nur als Schmankerl zu betrachten, sondern ist auch mit der Möglichkeit verbunden, die im Rahmen der Missionen eingesackten Credits und Forschungspunkte zu verwerten. So kann man in der Messe die Fernsehnachrichten aus der Welt der Terraner anschauen, sich mit Tychus Findley unterhalten oder aber beim Söldner-Vermittler gegen Credits neue Elitetruppen einkaufen, die einem im Kampf in Notsituationen wertvolle Dienste erweisen können.

Im Arsenal lassen sich dagegen vor allem Kampfeinheiten aufwerten: Von der Panzerung der Spacemarines über die Feuerkraft der massiven Goliaths bis hin zur Reichweite von Bunkern lassen sich hier zahlreiche Verbesserungen vornehmen. Ähnliche, aber noch etwas weitergehende Möglichkeiten bietet das Labor, in dem die harterkämpften Protoss- und Zerg-Forschungspunkte gegen sehr nützliche Neuerungen eingetauscht werden können.

Technisches

Grafik

Die grafische Umsetzung gilt – dies wurde eingangs angedeutet – als einer der Schwachstellen von „Wings of Liberty“ und sorgte im Vorfeld gepaart mit den Überhitzungsproblemen, die offenbar in sehr seltenen Fällen auftreten und gar zu einem Hardwareschaden führen können, für einigen Diskussionsstoff. Auch wenn die dahingehende Präsentation bei einem Echtzeitstrategiespiel deutlich geringer wiegt als beispielsweise bei einem Shooter, waren wir doch gespannt, wie sich der Blizzard-Titel schlagen würde. Die Betrachtung basiert dabei zur Gänze auf der Anwendung des Catalyst 10.7, da der AA-bringende Hotfix für diesen Test für eine konkrete Nutzung etwas zu spät kam. Grundsätzlich gilt in Sachen Kantenglättung übrigens der Status quo aus der Beta, sodass im Spiel keinerlei AA aktiviert werden kann, was aufgrund des unzeitgemäßen Charakters insbesondere bei einem Blizzard-Spiel doch stark verwundert.

Testsystem für „StarCraft 2: Wings of Liberty“

Herstellerempfehlung für „StarCraft 2: Wings of Liberty“

Komponente PC Mac
Betriebssystem Windows Vista/Windows 7 Mac OS X
Prozessor Dual Core 2.4 Ghz Prozessor Intel Core 2 Duo Prozessor
Arbeitsspeicher 2 GByte 4 GByte Systemspeicher
Grafik 512 MB GeForce 8800 GTX / Radeon HD 3870 oder besser GeForce 9600M GT / ATI Radeon HD 4670 oder besser
Festplattenspeicher 15 GByte 15 GByte
Peripherie Maus und Tastatur Maus und Tastatur
Internet Breitband-Internetanbindung Breitband-Internetanbindung

Es ist nun wahrlich nichts Neues, doch es muss sogleich erwähnt werden: Das Genre wird von Blizzard zumindest grafiktechnisch nicht neu erfunden. Eine Art „Crysis“ der Echtzeitstrategiespiele ist „Wings of Liberty“ also keinesfalls, was die – z.T. auch gezielt geschürten – Erwartungen in manchen Spielerkreisen enttäuschen dürfte.

Ansehnlich: Gigantischer Laser in Aktion
Ansehnlich: Gigantischer Laser in Aktion

Und in der Tat gibt es für uns einen konkreten Kritikpunkt, der über die fehlende Ingame-AA-Aktivierung und das grundsätzliche „dieses Grafik-Update ist nicht umfassend genug“ hinausgeht: Der Zoom. Warum bringt eine Spieleschmiede wie Blizzard im Jahr 2010 einen Top-Titel heraus, der eine Zoomstufe bietet, die der Rede nicht wert ist? Scheut man sich vor dem Anblick von matschigen Texturen und schwach-auflösenden Einheiten? Ganz gleich, wie die Antwort lautet – ärgerlich ist dieser Zustand allemal.

Dies bedeutet aber nicht, dass man es bei „Wings of Liberty“ mit einem grafisch-verkorksten Titel zutun hätte. Stattdessen kann man der ersten Episode der SC-2-Trilogie – in der nunmal gegebenen Betrachtungsentfernung – überwiegend detailliert animierte Karten attestieren, auf denen zwar keine Wunder wie fantastisch ausgeklügelte Licht-Schatten-Effekte, hochpolygone Einheiten oder ein realistisches Sperrfeuer zu sehen sind, wo sich aber alles in allem auch dank der visuellen Eindrücke eine Atmosphäre breitmacht, die durchaus authentisch ist und so zum Spielspaß beiträgt. Hinzu kommen wirklich ansehnliche Zwischensequenzen, die zwar ebenfalls nicht perfekt sind (und deswegen beispielsweise am Missionsende nicht in Echtzeit rendern), die aber durch die gute Ausgestaltung und durch die Häufigkeit ihres Vorkommens die losen Enden der Handlung gekonnt zusammenkitten und dabei maßgeblich an der Ausfeilung der Charaktere und des Plots mitwirken.

Weitere Eindrücke aus WoL
WoL - Grafik
WoL - Grafik

WoL - Grafik
WoL - Grafik

Man hat es also insgesamt mit einer gut gelungenen visuellen Umsetzung zu tun, die zwar keine neuen Standards setzt, dafür aber wie angekündigt auch auf weniger aktuellen Systemen solide läuft: Auf unserem praxisnahen System lief der Titel im Einzelspieler-Modus dementsprechend bei maximalen Einstellungen („ultra“) und in einer Auflösung von 1680 x 1050 je nach Situation mit 35 bis 60 Bildern pro Sekunde. Insbesondere im unter Umständen einheitenintensiven Mehrspieler, aber auch bei besonders aufwändigen Szenen wie pompösen Zwischensequenzen waren aber auch mal Einbrüche unter die 30-FPS-Grenze zu verzeichnen, sodass insbesondere für exzessive Mehrspieler gilt: Je mehr Power (insbesondere CPU-seitig), desto besser.

Sound

Auch klangtechnisch gibt es nichts zu meckern. Neben ausgefeilten Schlachtfeldsounds, einer kernigen Einheiten- und Charaktere-Vertonung (auch auf Deutsch! Lustig hier: Die WBFs antworten im feinsten Berliner-Dialekt) und rockigen Ingame-Stücken kann man in den ruhigen Momenten wie in der Messe der Hyperion auch auf den Swing des „Wild Wild West“ transportierende Lizenz-Werke zurückgreifen.

KI & Steuerung

Die künstliche Intelligenz kann zusammenfassend als „gut“ bezeichnet werden. Allerdings muss in diesem Zusammenhang erwähnt werden, dass die KI der Gegner in der Einzelspieler-Kampagne kaum gefordert wird: Statt auf mehr oder minder flexibel agierende Kontrahenten zu setzen, läuft in „Wings of Liberty“ sehr viel über Scripting.

Dies hat für die Macher den angenehmen Nebeneffekt, dass man sich keinerlei Sorgen machen muss, wie die künstliche Intelligenz auf Aktivitäten des Spielers reagiert. Aus diesem Grund können unkonventionelle Taktiken, die auf den ersten Blick waghalsig erscheinen, durchaus zum Erfolg führen.

Die massive Nutzung von Scripten mag dem ein oder anderen Zeitgenossen als dürftiges Instrument erscheinen – in „Wings of Liberty“ trägt sie durch die Schaffung von Druck und zahlreichen Überraschungen dazu bei, dass Spielatmosphäre entsteht.

Im Skirmish gegen Computergegner sieht die Situation jedoch schon anders aus. Hier ist man vor kleineren KI-Aussetzern nicht gefeit, was sich insbesondere in Problemen mit der Wegfindung niederschlägt. Dies gilt sowohl für die Gegner, als auch für die eigenen Einheiten.

Einheitenbewegung: Mikromanagement geht in WoL über alles
Einheitenbewegung: Mikromanagement geht in WoL über alles

Bei letzteren ist ohnehin enormes Mikromanagement von Nöten, da man, von der konventionellen Gruppierungsfunktion einmal abgesehen, kaum Automatismen zur Verwaltung der eigenen Einheiten an die Hand bekommt. So muss man stets selber dafür sorgen, dass die eigene kleine Armee beim Weg von A nach B nicht kampflos mitten durch einen gegnerischen Vorposten läuft, dass die Sanitäter nicht vor den Marines laufen und dass die schnellen aber schlecht gepanzerten Helions nicht vorneweg in ein Zerg-Nest preschen.

Aufgrund der vertretbaren Streitkräfte-Anzahl stellt dies indes keinen wirklichen Kritikpunkt dar, immerhin hat man es hierbei mit einem der Aspekte zu tun, die (zumindest früher) als Kern von Echtzeitstrategiespielen galten. Dennoch kann man festhalten: Die KI ist zwar solide, aber keinesfalls perfekt und erfordert zudem auf Seiten der eigenen Einheiten ein umfassendes Mikromangement.

Zur Steuerung lässt sich nicht viel sagen. Natürlich wurde auch sie überarbeitet, sodass manche Hotkey-Funktion für ein kleines bisschen mehr Komfort sorgt – unterm Strich hat man es hierbei aber mit einer gut-funktionierenden, klassischen RTS-Steuerung zu tun, die dem Spieler zu keiner Zeit ein Hindernis ist.

Kopierschutz

In Zeiten von teils undurchsichtigen Kopierschutzmechanismen muss auch dieser Thematik gebührenden Platz eingeräumt werden. In dieser Hinsicht lässt sich sagen, dass man bei Blizzard einen vergleichsweise moderaten Weg beschreitet, indem man den Titel in Teilen an einen gültigen (kostenfreien) Battle.net-Account bindet.

Dies hat zum Vorteil, dass der Spieler nach der Online-Aktivierung seines Codes jederzeit ohne Internetverbindung und DVD im Laufwerk auf die Einzelspieler-Kampagne zurückgreifen kann, während der Mehrspielerpart logischerweise nur online funktioniert. Weniger erfreulich ist an der Kopplung von Spiele-Code und Battle.net-Account aber, dass der Titel kaum weiterverkauft werden kann.

Multiplayer

Die Relevanz des Mehrspieler-Modus' bewegt sich bei einem Spiel wie „Wings of Liberty“ mindestens auf dem Niveau des Einzelspielerparts – „StarCraft“ ist trotz seines Alters mit einer bis heute höchst aktiven Online-Community hierfür der beste Beweis.

Allerdings muss ehrlicher Weise gesagt werden, dass eine finale, umfassende Bewertung zu diesem Zeitpunkt kaum möglich erscheint. Deswegen können an dieser Stelle nur einige Eindrücke und Fakten geschildert werden, die jedoch keine umfassende Geltung beanspruchen. Eine Betrachtung des „Galaxy Editors“, der SC 2 in Zukunft sicher viele weitere Inhalte bescheren wird, fiel beispielsweise vor diesem Hintergrund komplett aus.

Grundsätzlich gilt, dass auf einige der Singleplayer-Einheiten, darunter Sanitäter, Adler und Feuerfresse, verzichtet werden muss, was wahrscheinlich dem Balancing und der Vereinfachung der im Einzelspieler doch recht umfassenden Einheiten-Palette dient.

WoL – Einstieg in den Mehrspieler-Modus
WoL – Einstieg in den Mehrspieler-Modus

Beim ersten Eintritt in den über Battle.net organisierten Mehrspieler erhält man die Möglichkeit, sich über Probespiele einstufen zu lassen. Anhand der Ergebnisse wird man einer von fünf Ligen zugewiesen, was für eine faire Gegnerstruktur sorgen soll und – von einigen Ausnahmen einmal abgesehen – auch gut zu funktionieren scheint.

Der Mehrspieler-Modus bietet nur (Team-)Deathmatch. Der direkte Weg in eines der Versus-Spiele, in der maximal 4 gegen 4 oder jeder gegen jeder aufeinandertreffen, ist in der Matchmaking-Funktion zu finden, die spielbereite Spieler binnen kürzester Zeit unkompliziert und zuverlässig zusammenschließt.

Der Ausgang dieser Partien bestimmt wiederum das Ranking innerhalb der Liga, in die man eingestuft wurde und dient zugleich als Filter fürs zukünftige Matchmaking, sodass idealerweise auch innerhalb der Ligen in etwa gleichstarke Kontrahenten aufeinander treffen.

Natürlich sind auch selbsterstellte, private Matches möglich, die bei Bedarf auch mit Passwort geschützt werden können und die nicht in das Wertungssystem einfließen. Das Management der Freunde-Liste funktioniert solide: Spiel-Partner können entweder über eine manuelle Suche oder beispielsweise über die Liga-Liste hinzugefügt werden. Chatseitig wird das gängige Repertoire mit Instant-Messenger-Funktionalität angeboten.

Ein echter, handfester Kritikpunkt ließ sich bei den bisherigen Ausflügen ins SC-2-Battle.net nicht identifizieren. Was jedoch nach wie vor eine Erwähnung wert ist, ist der Umstand, dass Blizzard der Trilogie keinen LAN-Modus gönnt. Dies relativiert sich zwar in Zeiten von weit verbreiteten Breitband-Internet-Verbindungen, stellt aber in manchen Spielerkreisen weiterhin einen der großen Aufreger im Zusammenhang mit der Diskussion zu „StarCraft 2“ dar.

Fazit

Die wichtigste Erkenntnis aus diesem Test soll in diesem Fazit gleich zu Beginn formuliert werden: Der Start in die „StarCraft 2“-Trilogie ist mit „Wings of Liberty“ einwandfrei geglückt.

Dazu muss erwähnt werden, dass die Ausgangssituation zu dieser Feststellung keinesfalls euphorisch war. Im Gegenteil, hatten wir vorab aufgrund des riesigen Hypes um den „StarCraft 2“-Kickoff doch eher eine etwas trotzige Skepsis aufgebaut, die schon bei anderen irrsinnig in den Himmel gelobten, vermeintlichen Top-Titeln dazu geführt hat, dass das Ergebnis nicht so rosig ausfiel, wie vielleicht vorab vermutet.

Insofern ist umso verblüffender, dass „Wings of Liberty“ in diesem Test tatsächlich unter fast allen Gesichtspunkten überzeugen konnte. Dies setzt aber wie erwähnt voraus, dass man die Konzeption als Trilogie weitgehend annimmt und somit akzeptiert, dass die großen Zerg- und Protoss-Inhalte eben erst noch kommen werden und dass man sich stattdessen vornehmlich mit der Geschichte und den Inhalten der Terraner beschäftigt.

Lässt man sich auf diese sicherlich nicht unerhebliche aber doch zu verkraftende Beschneidung des Spielerlebnisses ein, so hat man es mit einem Titel zu tun, der an dieser Stelle trotz aller Gefahren, die mit dieser Aussage verbunden sind, als das derzeit beste Echtzeitstrategiespiel bezeichnet werden kann.

Möglich wird dies durch ein sehr stimmiges Gesamtbild, das sich aus den folgenden Komponenten zusammensetzt:

Auf der Soll-Seite stehen dagegen nur wenige Dinge, die den sehr guten Eindruck trüben könnten. Dazu gehören Punkte wie die manchmal mäßige Wegfindung, der lachhafte Zoom und die fehlende Ingame-AA-Aktivierung.

Da diese Aspekte in der diesem Test zugrundeliegenden Wahrnehmung jedoch nicht dazu ausreichen, um den sehr guten Eindruck effektiv zu schmälern, kann die abschließende Empfehlung nur lauten: Während „Wings of Liberty“ für alle Freunde des Genres einen Pflichtkauf darstellt, dürfen sich auch Neulinge und Gegelegenheitsspieler ohne Bedenken an Teil 1 der „StarCraft 2“-Trilogie heranwagen.

Persönliches Fazit von Volker Rißka

Als alter Strategieveteran einen Bogen um StarCraft 2 zu machen, ist eigentlich unmöglich. Und so gehen die ersten Missionen selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad locker von der Hand, denn alles was in StarCraft (Broodwar) jahrelang schon funktioniert hat, klappt auch hier wie in einer 1:1-Kopie. In diesem Sinne herrscht in der Kampagne deshalb eher Ideenarmut, denn die gute Mischung aus aufgewerteten Panzern, Marines, Medics und Raumjägern gewinnt doch fast jede Schlacht. StarCraft 2 ist hier einfach nur StarCraft. Erstaunt muss man dann aber feststellen, dass im Mehrspielermodus die besagten „besten alten Einheiten“ fehlen. Dort gibt es plötzlich bei den Terranern keine Medics mehr, der Adler-Rush ist unmöglich, das Forschungsschiff wurde gestrichen und Raumjäger sind ebenfalls auf die Kampagne beschränkt. Erst jetzt fängt StarCraft 2 richtig an, denn es müssen alternative Strategien gefunden werden.

Der Mehrspielermodus ist deshalb einmal mehr der Kern des neuen Ablegers. Aber genau dort kommen auch Probleme zum Vorschein. Die Wegfindung der KI auf hügligen Karten mit einem einzigen Aufgang zu den höher gelegenen Plateaus ist mitunter grausam. Zudem fehlt bei einem Spiel im Jahre 2010 eine Zoomfunktion, die diesen Namen auch verdient. In der Auflösung von 1.920 x 1.200 Pixel kommt man sich so vor wie vor zwölf Jahren in 640 x 480 Bildpunkten – dies ist eines aktuellen Strategiespiels nicht würdig. Zu diesem Kritikpunkt gesellt sich die Grafik höchstselbst, die auf den ersten Blick vielleicht detailverliebt erscheint, aber keinesfalls richtig gut ist. Fehlende Optionen für Anti-Aliasing & Co. direkt im Spiel sind ebenfalls nicht mehr zeitgemäß.

Doch diese negativen Punkte werden dem Erfolg von StarCraft 2 nicht im Weg stehen. Es ist und bleibt ein Multiplayerspiel mit aufgesetzter Solo-Kampagne – und im Multiplayer zählt in erster Linie die Balance als diverse technische Raffinessen. In diesem Bereich schließt StarCraft 2 nahtlos da an, wo der Vorgänger seit zwölf Jahren das Maß der Dinge ist.

Copyright © 1999–2012 ComputerBase GmbH