ComputerBase

Test: World of Tanks

von Maximilian Schlafer, Sasan Abdi

Vorwort

Wenn man von einem neuen, bisher unbekannten Spiel hört, besteht für gewöhnlich die erste Reaktion darin, nachzufragen, welchem Genre es zuzuordnen ist. Bei „World of Tanks“ (WoT) könnte man sich mit einem plumpen „Panzerspiel“ als Antwort begnügen und gleich ins Spielgeschehen abtauchen. Dabei lässt sich bereits in dieser Hinsicht durchaus mehr zu dem ambitionierten Titel sagen.

Laut Eigendefinition der zuständigen russischen Spieleschmiede Wargaming.net handelt es sich bei dem im Sommer 2010 in Form einer ersten Beta-Fassung auf die geneigte Spielerschaft losgelassen, kostenlosen Spiel um eine mehr oder minder wilde Mixtur aus allerlei verschiedenen Genrearten. Oberflächlich betrachtet kann WoT zum einen aufgrund der Spieleranzahl und deren Interaktion untereinander ohne Probleme als MMOG (Massively Multiplayer Online Game [1]) bezeichnet werden; geht man aber weiter in die Tiefe, so lassen sich auch noch andere Einflüsse erkennen

„World of Tanks“-Packshot
„World of Tanks“-Packshot

Da wäre zum Einen der dominante First-Person-Shooter-Einschlag, der bei einem Großteil der Fahrzeuge zum Tragen kommt, wenn diese sich untereinander beharken und manchmal sogar mangels ausreichend Munition auf Tuchfühlung gehen. Aufgrund der Art und Weise, wie diese Konfrontationen von Statten gehen, lässt sich auch eine unübersehbare Nähe zum Genre der Simulation attestieren. Zudem weht ein leichter Wind von Echtzeit-Strategie, wenn man sich näher mit den Artillerie-Fahrzeugen des Spieles auseinandersetzt. Schlussendlich hat das Spiel auch einen RPG-Einschlag zu bieten, wenn es darum geht, seine Panzerflotte weiterzuentwickeln.

Vor einem solchen Hintergrund stellt sich natürlich schnell die Frage, inwieweit eine solche Vermengung gelingen kann und inwieweit „World of Tanks“ auf Basis des „Free-to-Play“-Ansatzes überzeugen kann. Im Folgenden soll in aller Tiefe auf die unterschiedlichen Aspekte des Spieles eingegangen werden, weswegen es sich hierbei nicht um einen klassischen Test, sondern zugleich auch um ein kleines Nachschlagewerk für alle Interessierten handelt.

Systemanforderungen

Herstellerempfehlungen für „World of Tanks“
Komponente Minimalkonfiguration Mittlere Einstellungen Maximale Einstellungen
Betriebssystem Windows XP / Vista / 7
Prozessor Single-Core, 2,2 GHz Single-Core, 3,0 GHz Dual-Core, 3,0 GHz
Arbeitsspeicher
XP 1,5 GByte 2 GByte 4 GByte oder mehr
Vista / 7 2 GByte 3 GByte 4 GByte oder mehr
Grafik
ATi / AMD Radeon X800 256 MB Radeon HD3850 512 MB Radeon HD4850 512 MB
nVidia GeForce 6800GT 256 MB GeForce 8600GT 512 MB GeForce 9800 512 MB
Festplatten-
speicher
ca. 3,5 GByte
Internet-
anbindung
128 kbps 128 kbps 1024 kbps
(für Sprachchat)

Inhaltliches

„Free-to-Play“

In „World of Tanks“ kommt eine Mischung aus Free-to-Play und Bezahl-Inhalten zum Einsatz. Die Registrierung und das Spielen an sich ist kostenlos – will man aber schneller vorankommen, kann man sich seinen Account gegen Bares und für einen bestimmten Zeitraum vom „Standard-Account“ zum „Premium-Account“ upgraden lassen. Je nachdem, ob man als Dauer 24 Stunden, 72 Stunden, 7 Tage oder 30 Tage wählt, berechnet sich die Höhe der zu entrichtenden Zahlung unterschiedlich. Mit der Zahlung erwirbt der Spieler zuerst die Spielwährung „Gold“, mit der er dann seinen Account – im Spiel selbst – upgraden kann. Das Preis-Leistungsverhältnis wird mit ansteigender Dauer des gebuchten Accounts zwar immer besser, der absolute Preis steigt jedoch auch.

Die „Gold-Währung“ kann über verschiedene Wege in unterschiedlich großen Paketen erworben werden. Je mehr man auf einmal nimmt, desto höher wird die Menge an Gold, die man pro Euro erhält. Der schlechteste Kurs liegt bei 2,16 Gold für einen Cent (1500 für 6,95 €), der beste bei gut 3 Gold pro Cent (30.000 für 99,05 €).

Ein solcher Premium-Account ermöglicht mehrere Dinge: Man kann mit maximal zwei anderen Spielern gemeinsam in einem Randommatch spielen, man kann Panzer-Kompanien erstellen, man bekommt eine schönere Garage und der Spieler kann schneller im Technologiebaum vorankommen, da er automatisch stets 50 Prozent mehr an Erfahrungspunkten und Credits erhält (zur genaueren Funktionsweise gleich mehr). Außerdem ist es möglich, mit besagtem Gold verschiedene, nicht auf dem normalen Wege erreichbare Panzermodelle, leistungsfähigere Munitionstypen und einige weitere Kleinigkeiten zu erwerben. Vor allem bei den so erwerbbaren Panzern sollte man sich immer im Klaren darüber sein, dass man hier sein Geld für einen virtuellen Gegenstand ausgibt. Für den mit 12.500 Gold am teuersten ausgepreisten Panzer „Löwe“ wäre man dann schon bei einem Preisspektrum von 41,66 € bis hin zu gut 57 €, je nachdem, zu welchen Kurs man das Gold gekauft hat. Ob man so viel Geld für einen virtuellen Gegenstand ausgeben will, muss jeder für sich entscheiden.

Man kann sich zwar auch ohne den Einsatz von Geld bis nach ganz oben hin durcharbeiten, jedoch geht es mit einem Premium-Account merklich schneller. In einem Gefecht selbst hat man durch einen Premium-Account keine Vorteile, was durchaus eine gewisse Leistung von Seiten der Entwickler darstellt bzw. sich positiv auf das Balancing und den Spielspaß auswirkt.

Spielprinzip

Das Spielprinzip von „World of Tanks“ ist insgesamt betrachtet schlicht gehalten. Es gibt nur einen Multiplayer-Part, eine Internetanbindung ist daher zum Spielen zwingend erforderlich. In diesem treten insgesamt 30 Spieler mit ihren Panzerfahrzeugen in zwei Gruppen auf verschiedenen Maps gegeneinander an. Siegreich ist jene Partei, die entweder den feindlichen Stützpunkt eher eingenommen hat oder aber in der Lage war, sämtliche Fahrzeuge des Gegners zu zerstören.

Ausgetragen werden diese Auseinandersetzungen auf insgesamt 18 verschiedenen Maps (Stand: Patch 0.6.5.), die sich allesamt in ihrer Vegetation, der Jahreszeit, aber vor allem auch in ihrer landschaftlichen Anatomie unterscheiden. Je nach dem, ob man eine zerklüftete Winterlandschaft, eine von Dünen durchzogene Wüstengegend oder eine vom Krieg arg gebeutelte Stadt als Aktionsraum vorgesetzt bekommt, empfiehlt es sich natürlich, neben Kooperation untereinander eine entsprechend angepasste Taktik zu nutzen.

Sind die Gefechte anfänglich noch sehr homogen mit Fahrzeugen aus der gleichen Klasse (Tier) oder in Einzelfällen aus der nächst höheren Klasse bestückt, so kommt, sobald man Tier II erreicht hat, das Matchmaking-System voll zum Tragen. Es stellt zwar sicher, dass nur bestimmte Tierränge mit- und gegeneinander spielen können, jedoch kommt es dann schon mal vor, dass man sich als Tier-III-Fahrzeug mit einem Tier-V-Gefährt auseinander setzen muss. Manchmal steht man am oberen Ende der Nahrungskette, oft in der Mitte und zuweilen auch am unteren Ende. Diese leichte Unausgewogenheit sorgt in Teilen der Spielerschaft immer wieder für Proteste; sobald man aber begriffen hat, dass in diesem Spiel Alleingänge in nahezu allen Fällen die unsinnigste Lösung überhaupt darstellen, wird deutlich, dass die Kooperation über der Tier-Klasse steht und diese relativiert.

Als Spielmodi existieren das Standard-Zufalls-Gefecht, das Kompanie-, das ClanWar- und das Trainingsgefecht. Wenn man diesem Spiel ein bestimmtes Ziel zuordnen kann, dann jenes, in den sogenannten Technologiebäumen bis in die Wipfel zu gelangen, was mit immer neuen, stärkeren und besseren Fahrzeugen verbunden ist.

World of Tanks
World of Tanks

Es gibt Technologiebäume und entsprechende Fahrzeuge für drei Nationen: Deutschland, Russland und die USA. In den Technologiebäumen sind alle erforschbaren Modelle und deren Module aufgelistet. Diese sind nach sogenannten „Tier“-Stufen eingeteilt, welche von 1 bis 10 gehen. Wie in den obigen Bildern zu sehen ist, gibt es im Tier-Rang 1 jeweils nur ein Fahrzeug, ein – bzw. ab dem Patch 0.6.6 auch zwei – Technologiestränge münden sodann in Tier-10-Fahrzeuge, der Strang für die Artillerie endet auf Tier 8, jener für die mittleren Panzer und die Jagdpanzer je mit Tier 9.

Man beginnt, nachdem man sich den notwendigen Client heruntergeladen und sein Konto eingerichtet hat, mit drei kleinen Gefährten der Tierstufe I. Diese Panzer erhält man kostenlos und kann mit ihnen in Runden die schon erwähnten Erfahrungspunkte (XP) und Credits erwirtschaften.

World of Tanks
World of Tanks

XP sind dazu da, um im Technologiebaum bessere Ausrüstungsgegenstände für den momentanen Panzer oder aber überhaupt ein neues Vehikel zu erforschen. Bei den Credits handelt es sich dagegen um die virtuelle Hauptwährung des Spiel. Sie dienen dazu, frisch erforschte Fahrzeuge oder Module kaufen zu können. Sowohl für XP als auch Credits gilt: Je höher man im Technologiebaum erklimmt, desto mehr dieser Ressourcen benötigt man, um ein neues Modul oder Fahrzeug erforschen/kaufen zu können. Kommt man anfangs mit XP-Beträgen von unter 1.000 aus, um das nächstbeste Vehikel zu erforschen, so steigert sich diese Summe am Ende in den Bereich von 160.000 oder gar 314.000 XP. Diese Mengen sind nur mehr durch einen hohen Zeiteinsatz zu erreichen, jedoch muss man diese Herausforderung wohl auch unter dem Gesichtspunkt betrachten, dass der Spieleentwickler natürlich ein Interesse daran hat, Spieler zum Erwerb eines Premium-Accountes zu bewegen.

Wie viele XP und Credits man am Rundenende erhält, ist abhängig vom jeweils gerade gefahrenen Panzer, vom zugefügten Schaden, den Abschüssen und dem Erfolg der Erkundungstätigkeit für die Artillerie. Die in einer Runde erlangten Credits sind, entsprechend ihrem spielinternen Währungscharakters, zum Kauf jedes x-beliebigen Ausrüstungsgegenstandes oder Fahrzeuges geeignet. Dies ist bei den XP anders: Die mit einem Panzer erlangten XP sind prinzipiell nur dafür nutzbar, den nächstbesten Panzer bzw. bessere Module für den momentanen Stahlsarg zu erforschen. Allerdings bekommt man nach jeder Runde eine Summe, die fünf Prozent der erlangten, „gebundenen“ XP entspricht, als sogenannte „Freie XP“ zur Verfügung gestellt. Mit diesen kann man so gut wie alles erforschen, wenn man nur genug von ihnen hat.

World of Tanks
World of Tanks

Hat man alles innerhalb eines Fahrzeugabschnittes erforscht (siehe Bild oben), erlangt das Vehikel den sogenannten „Elite-Status“. Dieser ermöglicht es neu erlangte, gebundene XP nicht mehr dem Fahrzeug gutzuschreiben sondern in die Ausbildung der Besatzung desselben zu stecken. Diese partizipiert zwar auch an den vorher erlangten XP in der Form, als dass ihr Ausbildungsgrad steigt (was sich sehr positiv auf die Eigenschaften des Panzers auswirkt), jedoch werden nun alle XP auf sie umgeleitet. Dementsprechend schneller schreitet nun ihr Bildungsprozess voran. Mit Gold, also mit dem Einsatz von echtem Geld, kann man, so man diese Ausbildungsbeschleunigung nicht aktiviert, die XP des sich im Elite-Status befindlichen Fahrzeuges in „Freie XP“ umwandeln und somit überall einsetzen.

Da die pro Runde erlangbaren Credit- und XP-Ausbeuten in keiner Weise mit dem exponentiellen Anstieg in den Kosten in Sachen Erforschung und Ankauf von neuem Kampfgerät mithalten, muss man sich spätestens ab Tier V auf eine längere Zeit des (mitunter sehr zähen) Daraufhinarbeitens einstellen. Dies wird im Spielerjargon als „grinden“ bezeichnet und in ihm manifestiert sich in gewissem Sinne der eingangs erwähnte RPG-Einschlag, da man für einen Level-Aufstieg ebenfalls ersteinmal Punkte ansammeln muss.

Nationen-Balance

In den Schlachten wird nicht nach Nationalität der Vehikel getrennt, vielmehr fährt auf jeder Seite ein wildes Gemenge aus amerikanischen, russischen und deutschen Panzern auf. Dies ist auch insofern gut, als dass jede Nation ihre eigenen Vorteile hat, die sie im Zusammenspiel mit den anderen im Optimalfall zum Tragen bringen kann – der Realismus kommt zwar zu kurz, dafür profitiert aber das Balancing.

Im Großen und Ganzen lässt sich sagen, dass die einzelnen Nationen recht gut ausbalanciert sind. So sind russische Panzer aufgrund ihrer Beweglichkeit und ihres hohen Waffenschadens zumeist auf kurze und mittlere Distanzen etwas im Vorteil, müssen jedoch mit einer gröberen Genauigkeit vieler Kanonen mitsamt längerer Nachlade- und Zielerfassungsdauer leben. Amerikanische Panzer sind größtenteils sehr flott, haben leistungsfähige Waffensysteme, müssen aber dafür mit einem sehr verwundbaren Rumpf leben. Können sie diesen aber hinter einer Mauer oder einem Felsen verstecken und ist dann nur mehr ihr Turm mit seiner teilweise als unüberwindbar zu bezeichnende Panzerung sichtbar, so sind sie in der Lage, vorerst relativ ungefährdet in das Schlachtgeschehen einzugreifen.

Deutsche Panzer bestechen wiederum durch ihre präzisen, zügig nachladenden und für eine schnelle Zielerfassung geeigneten Kanonen und durch ihre ein wenig höhere Anzahl an Lebenspunkten. Jedoch empfiehlt es sich sehr, sie aufgrund ihrer meist schlecht abgewinkelten und damit Mangels beschussabweisender Eigenschaften recht durchlässigen Panzerung eher aus der zweiten Reihe bzw. zu defensiven Zwecken einzusetzen, wenn man nicht gerade in einem schwerem Tier-VIII-Panzer oder besser das Schlachtfeld unsicher macht.

Des Öfteren wird das rundere Gesamtpaket, das russische Kampfpanzer in den höheren Tierstufen darstellen, in der Spielerschaft als Übervorteilung der anderen Nationen angesehen. Dies ist bis zu einem gewissen Grade richtig, jedoch wird hier auch gerne übertrieben. Viele, vor allem unerfahrene Spieler scheinen zu erwarten, dass sie mit einem Panzer, ganz gleich, welcher Nation zugehörig, schlicht nach vorne preschen, dort in Rambo-Manier die dort versammelte Gegnerschaft schrottreif schießen und das Ganze auch noch möglichst unbeschadet überstehen können – hier hat man es mit einer schweren Fehleinschätzung zu tun. Derartige Unterfangen sind, eine Grundkompetenz der Gegenseite vorausgesetzt, mit jedem Panzer zum Scheitern verurteilt, denn in „World of Tanks“ kann nur durch eine kooperative Vorgehensweise, bei der jeder Panzer seine Stärken ausspielen kann, ein Sieg erreicht werden.

Da dieses Zusammenspiel im am häufigsten gespielten Modus, dem „Zufalls-Gefecht“, aus diversen Gründen von der Spielerschaft nicht immer bzw. nur von einer Seite ausgeübt wird, entsteht schnell der Eindruck einer gravierenden Einseitigkeit, wenn einige Panzer einer Nation kooperativ vorgehen und dementsprechend erfolgreich sind. Ohne Zweifel sind die kleineren Vorteile wie etwa die durch das Sichtsystem auf maximal 500 m begrenzte Kampfweite – was den russischen Waffen mit ihrer beschränkten Genauigkeit entgegen kommt – und die bessere Wirkung der russischen Waffen bei einem Treffer eine Bevorteilung, zumal die Panzer anderer Nationen zuweilen leicht zu beschädigen sind, aber es ist dennoch keine übertrieben große. Wie man den Erfahrungen von versierteren Spielern entnehmen kann, ist in einem großem Ausmaß eine schlechte, unkoordinierte und unüberlegte Spielweise für das Versagen auf dem Schlachtfeld verantwortlich und nicht die Ausrüstung an sich.

Bei der Artillerie, bei der es vor allem auf den Waffenschwenkbereich, die Zielgenauigkeit, die Zielerfassungsdauer und die Nachladegeschwindigkeit aber auch auf den Schaden und die Beweglichkeit für Stellungswechsel ankommt, ist das Bild jedoch ein anderes. Die deutsche Artillerie ist in diesen Belangen vor allem im Tier V und VI sehr gut aufgestellt und hat somit leichte Vorteile gegenüber ihren Pendants der anderen Nationen. Als Paradebeispiel wäre hier die „Hummel“ oder der „Geschützwagen Panther“ zu nennen (siehe Bild unten).

World of Tanks
World of Tanks

Im Bereich der Jagdpanzer lässt sich kein Ungleichgewicht feststellen. Deutsche Panzerjäger sind vor allem in den hohen Tierstufen zwar langsam und nur eingeschränkt für Nahkämpfe tauglich, dafür jedoch größtenteils gut gepanzert und schwer bewaffnet. Ihre russischen Gegenstücke haben dagegen noch effektivere Waffen und sind wendiger, was jedoch auf Kosten ihrer Panzerung geht, die auch frontal vergleichsweise einfach zu durchdringen ist. Die amerikanischen Jagdpanzer sind in ihren höheren Stufen wiederum mit einem fast schon monströsen Frontpanzer versehen, der nur schwer zu durchdringen ist und aus dem die wuchtigsten Kanonen des ganzen Spieles herausragen, jedoch bezahlen sie dies mit eingeschränkter Beweglichkeit und einer ausgesprochen schwachen seitlichen und rückwärtigen Panzerung.

Clan Wars

Es existiert in WoT auch die Möglichkeit, einem Clan beizutreten. Dessen Anführer kann sodann sogenannte Clanwar-Gefechte ansetzen. Bei diesen wird um Provinzen gekämpft, die sich auf einer Karte befinden, die Europa, Nord-Afrika und den Nahen Osten umfasst. Erlangt man eine der Regionen, um die die Clans im Wettstreit stehen, so wirft diese eine unterschiedliche Summe an Gold ab, die von den Gründern nach Belieben eingesetzt werden kann. Die Anmeldung zu solchen Schlachten erfolgt über eine eigene Webseite, auf der man als Clanführer mittels eines Webinterfaces gleich einem Strategiespiel Spielmarken, die die eigenen Spielerkapazitäten repräsentieren, für Angriffe und Verteidigungsoperationen nutzen kann.

World of Tanks
World of Tanks

Da viele Anmeldungen erfolgen, wird zuerst unter den Bewerbern um eine Provinz untereinander gekämpft und derjenige, der als Letzter übrig bleibt, muss gegen den bisherigen Besitzer antreten. All diese Begegnungen werden wie eine ganz normale Schlacht ausgetragen. War es anfänglich noch nicht allzu schwer, auch in unvollständiger Besetzung (also anstatt mit der maximalen Anzahl von 15 Spielern nur mit 10) eine Provinz zu erobern, so muss man heutzutage über eine durchgängig mit dem bestmöglichen Material (schwere Panzer: Tier X, mittlere Panzer: Tier IX und Artillerie zumindest Tier VI) ausgestattete, vollzählige Mannschaft verfügen, die koordiniert und taktisch vorgeht, um sich eine Chance wahren zu können. Kleinere Clans sind durch die mittlerweile massiv auftretenden Clan-Schwergewichte in diesem Spielmodus chancenlos. Dadurch empfiehlt es sich, die Goldsumme, die man für eine Clangründung aufbringen muss, nur dann zu investieren, wenn man entweder entsprechend viele gut gerüstete Spieler hinter sich hat, oder aber man in einem Clan vorrangig einen Ort der Begegnung sieht, an dem man sich schlichtweg unkompliziert (das Spiel bietet momentan außer dem Clanchat keine andere Kommunikationsmöglichkeit an, an der mehr als zwei Personen teilnehmen können) über allerlei unterhalten kann und Spielpartner für einen Zug findet.

Ein solcher ist nebenbei bemerkt auch jener der ComputerBase-Community, der im Actionspiele-Unterforum [2] auffindbar ist.

Technisches

Grafik und Sound

„World of Tanks“ ist kein Spiel, das durch seine grafischen Finessen bestechen kann. Die Grafik ist zwar als solide, aber keineswegs berauschend zu bezeichnen. Derlei ist allerdings auch nicht die Messlatte für einen Free-to-Play-Titel. Zudem hat die fehlende Opulenz zur Folge, dass das Spiel mit zurückgefahrenen Einstellungen auch auf schwächeren Rechnern noch ausreichend flüssig läuft.

WoT funktioniert über einen DX9-Renderpfad und unterstützt Anti-Aliasing, von dem es bezüglich der Immersion auch stark profitieren kann und zwar vor allem in Momenten, in denen es aus taktischen Erfordernissen für einige Minuten sinnvoller ist, ohne Bewegung in seiner Stellung zu verharren – eine Situation, in der etwa Treppenbildung am Geschützrohr je nach Geschmack mehr oder weniger störend sein kann. Besitzer einer Radeon-Grafikkarte können sich zudem mittels des IZ3D-Treibers und einer simplen Anaglyphenbrille in 3D in die Gefechte stürzen.

Was die CPU betrifft, so lassen schon die Systemanforderungen erahnen, dass nur ein Kern voll ausgelastet wird. Man ist also mit einem einigermaßen leistungsfähigen Dual-Core-Prozessor ausreichend für dieses Spiel gerüstet.

Die Soundumsetzung kann ebenfalls als „solide“ bezeichnet werden, die Geräusche vermögen durchaus ein realistisches Gefühl zu transportieren, das dem Spielspaß zuträglich ist. Die relevantesten Geräusche sind in „World of Tanks“ die Stimmen der eigenen Besatzung, die einen darüber informieren, ob man getroffen hat, ob man getroffen wurde, oder dass man gerade mit der AP-Granate abgeprallt ist. Diese Sprachbeiträge setzten sich bis zum Spielpatch 0.6.5. im Wesentlichen aus einer einzigen, englischsprachigen Stimme zusammen. Mit Patch 0.6.5. wurde sie jedoch gegen eine neue ausgetauscht, welche unweigerlich die Assoziation mit einem volltrunkenen Viehhirten aus einem südlichen Bundesstaat der USA weckt und durchaus dazu in der Lage ist, die Spielathmosphäre zu beeinträchtigen.

Was dem Spiel in diesem Kontext sehr gut tun würde, wäre die Möglichkeit, zwischen einer global anwendbaren Stimme und einer der Fahrzeugnationalität entsprechenden wählen zu können. Sofern hierfür gute Sprecher gewonnen werden könnten, wäre dies eine großer Vorteil für die Atmosphäre.

Nahezu alle relevanten Berechnungen des Spieles werden serverseitig durchgeführt, was die Möglichkeit zum „cheaten“ stark einschränkt. Der Client berechnet de facto nur noch die Grafik für den Spieler. Abgesehen von der farblichen Hervorhebung von bestimmten Schwachstellen an den clientseitig gespeicherten Fahrzeugmodellen, die im Übrigen von den Entwicklern ausdrücklich erlaubt ist, gibt es so gut wie keine Möglichkeit, sich außerhalb des eigenen Könnens Vorteile gegenüber seinen Kontrahenten zu verschaffen.

Die Server, von denen es für Russland, Europa und Nord-Amerika jeweils eigene gibt, laufen überwiegend einwandfrei. Unerwartete Ausfälle waren keine zu verzeichnen, Lags ebenso wenig. Wartezeiten, um an einer Standard-Schlacht teilnehmen zu können, sind ebenfalls so gut wie nicht vorhanden. Angesichts dessen, dass schon am 24. Mai die Marke von drei Millionen Accounts mitsamt dazugehörigen Spielern durchbrochen wurde, eine durchaus beachtliche Leistung, auch wenn man von einer geringeren Anzahl von aktiven Spielern ausgeht.

Steuerung

Die Steuerung ist sehr einfach gehalten. Die Fahrzeuge werden mit den allseits bekannten Tasten „WASD“ und der Maus gesteuert. Man findet sich als Einsteiger daher recht zügig zurecht. Bei Artilleriefahrzeugen ist zusätzlich noch die Shift-Taste von Relevanz, da man mit dieser in den Vogelsichtmodus gelangt.

Ausblick

„World of Tanks“ wird regelmäßig mit inhaltserweiternden Patches versehen. Dabei werden die Technologiebäume vergrößert und neue Panzer hinzugefügt (siehe Bilder unten).

World of Tanks
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Darüber hinaus sind mit Credits oder Gold erwerbbare Tarnskins geplant und für den Herbst dieses Jahres wird eine umfassende Erweiterung der Spielphysik erwartet. Ebenfalls sollen in absehbarer Zeit auch eigene Technologiebäume für französische Panzer Einzug halten. Letztendlich soll es auch eine abgespeckte und frei nutzbare Version der bisher nur Premium-Account-Inhabern vorbehaltenen Möglichkeit geben, mit einem Freund in die Gefechte zu ziehen, womit eine der aktuell großen Schwachstellen beseitigt wäre.

Fazit

Bei „World of Tanks“ muss eines immer bedacht werden: Der kleinste Fehler kann ins Auge gehen. Wer also ohne nachzudenken auf offener Fläche dem Gegner entgegen fährt, für den ist die Schlacht in der Regel schnell zu Ende. Will man erfolgreich sein, sind Koordination und Kooperation unerlässlich, weil die einzelnen Fahrzeuge erst durch diese Komponente ihre Stärken zum Tragen bringen können. Solche Tugenden sind zwar gerade am Anfang eher Mangelware, jedoch stört dies zu diesem Zeitpunkt noch nicht, da es auf beiden Seiten gleichermaßen zugeht.

Auch wenn von uns immer wieder die Bedeutung der Teamarbeit hervorgehoben wird, muss gesagt werden, dass man auch ohne diese ungemein viel Spaß haben kann, wenn man etwa mit einem voll ausgebauten Tier-II- oder -III-Panzer durch die Gegend flitzt und seinen Widersachern das Leben schwer macht. Das gilt vor allem in den für Casual-Spieler wahrscheinlich interessanteren Tierstufen von I bis V, da hier so gut wie immer mehr Credits eingenommen werden als Munition und Reparatur des Fahrzeuges kosten – Umstände, die einem sorglosen Spielerlebnis zugute kommen.

Dabei hat man es gerade am Anfang auf Basis der geringen Erfahrung nicht sonderlich leicht, was dem Spiel jedoch auch eine Aura des Attraktiven gibt. Die Momente des Erfolges sind, anders als in immer mehr Spielen, eher spärlich gesät, da alle Panzer „gleich schlecht sind“. Dadurch ist man selbst größeren Gegnern nicht völlig hilflos ausgeliefert.

Erreicht man die höheren Tierstufen, ist man immer mehr auf Kooperation angewiesen, Alleingänge sind dann unzweckmäßig weil unökonomisch. Darin liegt aber nun der Hund begraben. Im hauptsächlich gespielten Random-Modus kann man in gute, kooperative Teams hineinkommen, aber genauso auch in grottenschlechte. Tritt letzeres wiederholt ein, sinkt der Spielspaß merklich, vor allem, wenn man mehrmals hintereinander weniger Credits einnimmt, als man für die Fahrzeugreparatur und Aufmunitionierung aufwenden muss. Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass das Manko der mangelnden Kooperation aber weniger am Spiel selbst als an den Spielenden in ihrer Gesamtheit liegt.

Die Balance ist durchaus als gelungen zu bezeichnen, auch wenn russische Panzer aufgrund der geringen Kampfentfernungen einen mehr oder minder merklichen Vorteil haben. Diesem vor allem in den höheren Tierstufen auftretenden Problem scheint Wargaming aber mit der Einführung neuer deutscher Panzer mit dem Patch 0.6.6 zumindest stellenweise auf den Pelz zu rücken. Bis auf gelegentliche Ausreißer funktioniert das Matchmaking-System gut und ausgewogen, das Spiel selbst lief in der Testphase ebenfalls stabil.

Der Spaßfaktor stellt sich denn oft nicht sofort, sondern erst mit der Vollausrüstung eines Panzermodelles ein, dafür dann aber nachhaltig. Zwar muss man, um in der Anfangsphase erfolgreich zu sein, stellenweise auch Geduld und taktisches Geschick aufbringen, ohne geht es aber (zum Leidwesen so mancher erfahrener Spieler) auch. Will man in die höheren Tierregionen, so sollte man für bestimmte Phasen einen gewissen Grad an Frustresistenz, Geduld und Bedachtheit mitbringen, um so die unweigerlich eintretenden Durststrecken in Sachen Schlachtenglück überstehen zu können. Wenn sich dieses dann zumeist unerwartet wieder einstellt, dann zuweilen auch sehr üppig. Dies sind dann die Momente, in denen man sich mit einem zufriedenen Gesicht an den Ergebnissen der gelungenen Runde weidet.

Wenn einem das Spielkonzept behagt, man obige Eigenschaften erfüllt und man kein Problem mit sehr volatilem Schlachtenglück hat, dann kann man ruhigen Gewissens einen Blick in die Welt der Panzer wagen.

Wir kommen am Ende angesichts des Umstandes, dass es sich hier im Grundsatz um ein Free-to-Play Spiel handelt, nicht darum herum, den Umfang der Inhalte und die doch recht ausgefeilte Spielmechanik ausdrücklich als gut gelungen zu bezeichnen.

3002DB im Gefecht
World of Tanks
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Das schnelle Ende eines russischen KV-Panzers
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Persönliches Fazit von Sasan Abdi

Ich bin, was Free-to-Play-Spiele angeht, von Haus aus skeptisch, denn im Leben gibt es bekanntlich nichts geschenkt. Aus diesem Grund sind derlei Titel allzu oft mit nervigen Restriktionen und allerlei Unzulänglichkeiten verbunden, über die man sich allerdings kaum aufregen kann – schließlich ist das Ganze ja umsonst.

Entsprechend skeptisch bin ich auch an „World of Tanks“ heran gegangen und muss nach gut zwei Wochen des aktiven Spielens sagen: Ich bin positiv überrascht. Auch wenn man sich bis ins letzte Detail mit dem vordergründig ziemlich trivialen Inhalt von WoT beschäftigen kann – der Umfang und die Tiefe dieses Artikels sind dafür der beste Beweis – fällt der Titel doch erstaunlich einsteigerfreundlich aus. Dabei steigt das Ausmaß des persönlichen Engagements angenehmer Weise parallel zu den Spiel-Sphären, in die man Stück für Stück aufsteigt. Während ich also beim ersten Start einfach einen der drei Standard-Panzer ausgewählt und mich in die nächstbeste Random-Schlacht geworfen habe, fallen mit zunehmender Spielzeit immer differenzierte Überlegungen zu den vielen WoT-Aspekten an, mit denen man sich dann auch gerne beschäftigt.Der durchaus schmale Grat zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Komplexität wird also von den Machern ordentlich gemeistert.

Video „World of Tanks

Kurze Anfänger-Schlacht aus „World of Tanks“

Gleiches gilt auch für die Restriktionen und mögliche Unzulänglichkeiten: WoT erscheint mir auf Basis der genannten Spielzeit als runde Sache, die einwandfrei funktioniert und über ein gutes Balancing und eine gerade im F2P-Kontext absolut annehmbare technische Umsetzung verfügt. Auch die Restriktionen, die durch den Unterschied von kostenlosen und kostenpflichtigen Inhalten entstehen, sind akzeptable und sorgen kaum für Verzerrungen. Dies gilt zumindest für das frühe Spielstadium, in dem ich mich aktuell befinde – hier würde ich mir nur ein paar mehr freie Slots in der Garage wünschen, da man doch ungern seine hochgerüsteten kleineren Panzer verkaufen möchte.

Unterm Strich kann man „World of Tanks“ als gelungenes Zwischendurch-F2P-Spiel bezeichnen, das einem die Wahl lässt, wie tief man einsteigen möchte. Damit erfüllt es für mich alle Kriterien, die man an einen solchen Titel stellen kann, weshalb ich abschließend sagen würde: Wer mit der Materie grundsätzlich etwas anfangen kann, sollte sich „World of Tanks“ auf jeden Fall ansehen.

Anhang

Auf den folgenden Seiten möchten wir als Zusatz zu unserem Test noch weitere Einblicke in das WoT-Ökosystem sowie Tipps und Tricks zum erfolgreichen Einstieg in die Welt der Panzerschlachten geben.

Fahrzeug-Klassen und Taktiken

Sobald man ausreichend XP und Credits mit seinem jeweiligen Startfahrzeug angehäuft, stehen einem alle Türen zu den fünf Fahrzeug-Klassen des Technologiebaumes offen. Diese setzen sich aus Artillerie, schweren, mittleren und leichten Panzern sowie Jagdpanzern zusammen.

Artillerie

Diese Fahrzeuge sind sehr schwach gepanzert, haben sehr lange Nachlade- und Zielerfassungszeiten und zeichnen sich bis auf Ausnahmefälle durch eine recht geringe Beweglichkeit aus. Dafür haben sie aber auch zwei gewichtige Vorteile: Sie verfügen über eine hohe Feuerkraft und können mittels Shift-Taste in eine Art Vogelsicht wechseln, aus der sie indirekt zu feuern vermögen. Dadurch können sie, je nach Fähigkeiten des Spielers und seiner Mitspieler, auch sehr gut gepanzerte Ziele effektiv auf große Entfernungen hin attackieren, ohne sich selbst exponieren zu müssen. Sie sind auf Mitspieler angewiesen, die Ziele lange genug aufgedeckt halten, bis sie erfolgreich bekämpft werden konnten. Derjenige Panzer, der dieses „Aufgedeckthalten“ vornimmt, bekommt hierfür XP und Credits für den von der Artillerie angerichteten Schaden.

Da ein Artilleriegeschütz normalerweise in einer geschützten Position steht, kann es, so nicht die eigene Front durchbrochen wurde, nur von einem anderen Artilleriegeschütz wirkungsvoll bekämpft werden. Dies wird im Spiel-Jargon „Counter-Arty“ genannt und bezeichnet den Vorgang, entweder auf ein gerade aufgedecktes Artilleriegeschütz zu feuern oder aber beliebte Stellungen auf Verdacht, also ohne Sichtkontakt, unter Feuer zu nehmen (zum möglichen Ergebnis siehe Bild unten).

World of Tanks
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Schwere Panzer

Diese Panzer sind erst ab der Tierstufe V bzw VI erforschbar und zeichnen sich durch ihre Größe, ihre vergleichsweise gute Panzerung, die hohe Feuerkraft ihrer Kanonen, aber auch durch ihre eher eingeschränkte Beweglichkeit und die größenbedingte Anziehungskraft für Projektile aller Art aus. Aufgrund ihrer Nehmerqualitäten eignen sie sich sehr gut für das Bilden einer Speerspitze bei Angriffen, jedoch ist es ratsam, auch mit diesen Fahrzeugen umsichtig umzugehen. Man sollte darauf achten, immer weitere Artgenossen in der Nähe zu haben, da man sich so besser gegenseitig unterstützen kann. Für Fahrer eines solchen Gefährtes empfiehlt sich das kontrollierte und gemeinsame Vorrücken Seite an Seite mit anderen schweren Panzern. Dies sollte am besten von nachfolgenden mittleren Panzern oder Jagdpanzern unterstützt werden.

World of Tanks
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Auf dem obigen Bild ist der allseits bekannte Tiger I (H) zu sehen. Zum Leiden so mancher Spieler bekommt er im Spiel durch das Matchmaking System ihm ebenbürtige Gegner zugeteilt, sodass er seinem historisch bedingten Ruf und den damit verbundenen Erwartungen nicht entsprechen kann. Diese Entscheidung ist jedoch aus Balancegründen zweckmäßig und nachvollziehbar.

Mittlere Panzer

Diese Panzergattung vereinigt hohe Mobilität mit mittlerer bis starker Bewaffnung und guter Panzerung. Sie ist, genau so wenig wie alle anderen Fahrzeuge in WoT, nicht für Alleingänge mitten in die feindlichen Linien zu gebrauchen, sondern funktioniert vielmehr als Unterstützer an der Seite der schweren Panzer. Alternativ sind sie in Rudeln als Flankierungswaffe sehr brauchbar, wenn sie bei einem solchen Unterfangen nicht gerade in schwere Abwehrstellungen des gegnerischen Teams hineinfahren. Außerdem kommt ihnen in Gefechten mit hohen Tier-Stufen die Aufgabe zu, für die eigene Artillerie Gegner aufzudecken bzw. aufgedeckt zu halten. Letztendlich müssen sie aufgrund ihrer Mobilität zuweilen Feuerwehr spielen, wenn beispielsweise eine Flanke eingedrückt zu werden droht oder der Einnahmevorgang der eigenen Basis unterbrochen werden muss. Aufgrund ihrer Mobilität ist es ihnen zum Teil auch möglich (vor allem russischen und amerikanischen Modellen aufgrund deren hoher Traversierwerte) schnell einen einzelnen, also unvorsichtigen, schweren Panzer , die langsame Drehgeschwindigkeit seines Turmes nutzend, zu umrunden und seine verwundbaren Seiten oder gleich das Heck zu beschießen.

World of Tanks
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Der hier gezeigte 3002 DB ist ein Paradebeispiel für einen mittleren Panzer, da er Beweglichkeit, einen guten Frontalpanzerschutz und Feuerkraft in sich vereint.

Leichte Panzer

Die leichten Panzer haben kein leichtes Los, werden sie doch vom Matchmaking-System oft in Schlachten mit Gegnern geworfen, an denen sie selbst mit ihrer besten Waffe aus keinem Winkel und von keiner Seite aus relevanten Schaden an vielen gegnerischen Panzern anrichten können. Dies wird damit gerechtfertigt, dass sie aufgrund ihrer Schnelligkeit besser überleben können, was sich in der Spielpraxis aber selten bewahrheitet. Die beliebteste Einsatztaktik ist daher das stumpfe Hineinbrausen in den gegnerischen Stützpunkt gleich zu Beginn des Gefechtes, um so möglichst viele der Kontrahenten aufzudecken und im Optimalfall noch die feindliche Artillerie auszuschalten oder zumindest ihre Stellungen für die eigene sichtbar zu machen.

World of Tanks
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Auf dem obigen Bild ist einer der schnellsten, leichten Panzer zu sehen, der sowjetische A-20. Er ist ein Vorläufer des T-34 gewesen.

Jagdpanzer

Jagdpanzer sind in „World of Tanks“ eher defensiv und aus der Distanz einzusetzen. Sie verfügen generell in Relation zu ihrer Tier-Stufe über sehr durchschlagsstarke und schadensträchtige Waffensysteme, die schneller nachladen und das Ziel erfassen können, als es deren jeweilige Pendants in den Kampfpanzern vermögen. Der Unterschied ist, dass sie (außer die amerikanischen Jagdpanzer M10 und M36) über keinen drehbaren Turm verfügen sondern für die grobe Ausrichtung ihrer Hauptwaffe den ganzen Rumpf bewegen müssen. Zwar haben sie dadurch eine eher niedrigere Silouette, durch welche man sie schwerer treffen kann, jedoch bezahlen sie dies mit einer eingeschränkten Verteidigungsfähigkeit gegen Gegner, die sie in einen Nahkampf verwickeln.

Während manche von ihnen sich noch schneller um die eigene Achse drehen können, als sie ein Panzer zu umrunden vermag, ist man in Gefährten wie dem Ferdinand oder gar dem Jagdtiger schlicht hilflos gegen einen Gegner, der erfolgreich in den eigenen Rücken vordringen konnte. Um solche Situationen zu vermeiden, sollten diese Fahrzeuge eher aus der Entfernung ins Kampfgeschehen eingreifen.

World of Tanks
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Auf dem obigen Bild ist einer der besten Jagdpanzer des Spieles zu sehen, das StuG III. Es ist aufgrund seiner Beweglichkeit und Feuerkraft kombiniert mit sehr guten Tarnwerten gefürchtet.

Fahrzeug-Module

Die Fahrzeuge in „World of Tanks“ haben allesamt vier bis fünf Systemgruppen. Diese setzen sich aus den Ketten, dem Motor, dem Funkgerät, der Kanone und bei Kampfpanzern und zwei amerikanischen Jagdpanzern auch noch dem Turm zusammen (siehe Bild unten).

All diese Module sind auch für die relevanten Werte eines Panzers verantwortlich. Das Funkgerät bestimmt etwa die Signalreichweite und damit die taktischen Fähigkeiten eines Panzers. Es ist grundsätzlich zu empfehlen, das beste Funkgerät einzusetzen, da ein solches mitunter entscheidend sein kann, ob man einen außerhalb der eigenen Sichtweite befindlichen Gegner unter Beschuss nehmen oder man die Position entdeckter Ziele an andere Panzer oder die eigene Artillerie weiterleiten kann.

Die Ketten sind für die maximale Fahrzeuglast, die Beschleunigung und die maximale Traversiergeschwindigkeit zuständig. Bei den letzten beiden Werten ist auch der Motor von Relevanz, der im Übrigen auch für die erreichbare Höchstgeschwindigkeit verantwortlich ist. Da in World of Tanks die eigene Beweglichkeit sehr wichtig ist, sollte man auch hier nur die besten Varianten einsetzen. Sodann gibt es, abgesehen von den Artilleriefahrzeugen und einem Großteil der Jagdpanzer (und dem M3 Lee), noch den Panzerturm. Er ist grundsätzlich dafür da, die Hauptwaffe des Fahrzeuges aufzunehmen, allerdings hängt von ihm auch die jeweilige Sichtweite eines Fahrzeuges ab.

Die gerade angesprochene Hauptwaffe ist das letzte Modul in dieser Aufzählung, allerdings auch das wichtigste. Von ihr hängt der Kampfwert eines Fahrzeuges ganz wesentlich ab. Dabei spielen viele Werte eine Rolle. Da wären etwa die Durchschlagleistung, die Feuerrate, der verursachte Schaden, die Zielgenauigkeit und die Dauer der Zielerfassung, die allesamt bestimmen, wie schnell und wie präzise man Gegner auf welche Distanz bekämpfen kann.

+ Erklärung der Werte

Durchschlagleistung

Sie wird auf 100 Meter in mm angegeben. Beträgt der Wert etwa 203mm, so heißt das, dass man auf die Entfernung von 100 Metern bei einem Treffer auf eine senkrechte Panzerplatte im Winkel von 90 Grad maximal 203mm durchschlagen kann. Ist die beschossene Panzerung geneigt oder das Ziel weiter als 100 Meter entfernt, so bedarf es einer höheren Durchschlagsleistung, um eine solche Panzerung weiterhin erfolgreich zu durchschlagen. Es kann daher durchaus sein, dass man mit einer 8,8cm L/71 Kanone, die 203mm Durchschlagleistung aufweist, an der 120mm Frontpanzerung eines T54 abprallt, weil diese aufgrund ihrer Neigung einen viel höheren „effektiven“ Panzerschutz bietet.

Im Spiel werden bei der Durchschlagleistung einer Kanone drei Werte angegeben. Diese geben wiederum die unterschiedlichen Werte der drei Munitionsarten an. Der erste Wert steht für die normale AP-Munition, der zweite für die leistungsfähigere APCR Gold-Munition (diese kostet Gold, das man mit Geld erwerben muss) und der dritte für die HE-Munition. Sind nur zwei Werte angegeben, so steht der erste in der Regel für HE, der zweite für HEAT. Die Abkürzungen werden weiter unten näher erklärt.

Schaden

Dieser wird, genauso wie die Durchschlagleistung, in drei Werten angeben, das Schema ist ebenfalls gleich. Der erste Wert steht für AP, der zweite für APCR, der dritte für HE. Wenn nur zwei Werte angegeben sind, so stehen diese auch hier für HE und HEAT.

Feuergeschwindigkeit

Dieser Wert gibt an, wie oft eine Kanone pro Minute feuern kann. Die Angabe im Spiel selbst ist ein Maximalwert, welcher nur bei einem voll ausgebildeten Ladeschützen und diversen Zusatzhilfsmitteln wie dem Rammer und Ventilation erreicht wird.

Genauigkeit

Die Genauigkeit gibt an, welche Streung die Kanone auf die Distanz von 100 Metern aufweist. Sind es bei 100 Meter 0,31m Streuung, so sind es auf 300 Meter schon 0,93m. Sie wird zwar als konstanter Wert angegeben, jedoch scheint man mit einem voll ausgebildeten Richtschützen besser zu treffen als ohne einem solchen. Die Trefferverteilung erfolgt grob gesagt einer Gauß'schen Kurve. Zudem kann es bei ungefähr 3 Prozent der Schüsse vorkommen, dass sie außerhalb des angezeigten Zielkreises einschlagen.

Zielerfassungsdauer

Dieser Wert wird in Sekunden angegeben und bezieht sich darauf, wie lange der Zielkreis braucht, um das jeweilige zu beschießende Objekt bestmöglich anzuvisieren. Der Zielkreis einer Kanone während der Fahrt ist zunächst sehr groß und sinkt erst dann auf ein Minimum zusammen, wenn man gänzlich still steht. Der Wert zur „Zielerfassungsdauer“ bezieht sich also auf die Zeitdauer ab Stillstand des Fahrzeuges und der Kanone bis zum Erreichen dieses Minimums. Auch hierbei handelt es sich um einen Maximalwert, der nur bei einem voll ausgebildeten Richtschützen und dem Einbau eines verbesserten Waffenrichtantriebes erreicht werden kann. Ansonsten dauert es zum Teil merklich länger, bis ein Ziel erfasst werden kann.

Kaliber

Das Waffenkaliber ist kein primär relevanter Wert (es ist zielführender, gleich nur auf den Waffenschaden, die Ladegeschwindigkeit und die Durchschlagsleistung zu achten), jedoch kann es bei sehr spitzen Auftreffwinkeln von Vorteil sein, eine Granate größeren Kalibers zu verfeuern, da im Spiel Projektile, deren Kaliber in Millimeter den Panzerungswert der beschossenen Stelle des Zieles um das Dreifache übersteigt, eine geringere Wahrscheinlichkeit haben, abzuprallen. Auch verursacht ein größeres Kaliber mehr Schaden, was jedoch auch mit einer höheren Nachladedauer erkauft wird.

Gewicht

Dieser Wert gibt das Gewicht einer Waffe an, ist aber in der Praxis aufgrund keiner sonderlich großer Unterschiede bei den Waffen eines Fahrzeuges eher vernachlässigbar.


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Die Bilder über und unter diesen Zeilen zeigen die Module eines Panthers. Oben sind jene der Standardausführung zu sehen, unten jene, die er im Vollausbau mit sich führt. Alle hier im Text genannten Werte sind auf ihnen ersichtlich.

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Fahrzeug-Besatzung

Zwar sollten möglichst gute Module in einem Panzer verbaut sein, jedoch ist auch die Besatzung ein wichtiger Faktor für der Gefechtstauglichkeit eines Panzers. Ihre Stärke kann zwischen zwei und sechs Personen liegen. Kauft man einen Panzer, hat man die Möglichkeit, eine passende Besatzung dazu zu erwerben. Hier hat man drei Optionen (siehe Bilder unten).

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Mit der ersten erlangt man kostenlos eine Crew mit einem Ausbildungsgrad von 50 Prozent, mit der zweiten von 75 Prozent, der aber pro Person 20.000 Credits kostet. Bei der dritten Variante erhält man gleich eine mit 100 Prozent voll ausgebildete Crew, welche aber nur für 200 Gold pro Mann, also gegen bare Münze, erwerbbar ist. Es ist aber auch im Nachhinein möglich, ein Crewmitglied mit 20.000 Credits z.B. von 50 Prozent oder auch 60 Prozent auf 75 Prozent hochzutrainieren.

Die mit einem Panzer errungenen XP kommen anteilsmäßig auch der Besatzung zu gute. Das macht sich in einem Anstieg ihres Ausbildungsgrades bemerkbar. Dieses Wachstum ist allerdings nicht linear, denn je mehr sich der Ausbildungsgrad den 100 Prozent annähert, desto mehr XP bedarf es um die nächste Prozentstufe zu erreichen (um von 59 auf 60 Prozent zu gelangen bedarf es also weniger XP als für den Sprung von 89 auf 90 Prozent). Hat man in einem Fahrzeug seine Crew auf 100 Prozent hochtrainiert, so kann man nun ihre Sekundärfähigkeiten ausbilden. Diese sind ab dem Erreichen dieser Marke in der jeweiligen Personalakte des Besatzungsmitgliedes abruf- und einstellbar. Zur Auswahl stehen dabei Feuerlöschfähigkeiten, Tarnfähigkeiten oder Reparaturfähigkeiten. Es empfiehlt sich, diese Fähigkeit nach den Bedürfnissen des jeweiligen Fahrzeuges auszuwählen. Hat man eine dieser Fähigkeiten zu 100 Prozent ausgebaut, kann man die nächste auswählen bis alle drei voll ausgebaut sind.

Zuweilen kommt es vor, dass man in der Garage, die standardmäßig nur Platz für fünf Fahrzeuge bietet, zu wenig Platz für ein neues Fahrzeug hat. In solchen Momenten hegen viele Spieler die Befürchtung, dass nun die mühsam ausgebildete Crew des alten Fahrzeuges verloren sei. Dem ist aber nicht so. Innerhalb einer Nation kann man prinzipiell jedes Mannschaftsmitglied in jedem Fahrzeug einsetzen, wenn es kurz umgeschult wird. Dabei kommt es darauf an, ob das neue Fahrzeug den selben Typus hat wie das alte. Trifft das zu, so kann man unter Inkaufnahme von Abstrichen den Transfer vornehmen.

Man kann zwischen einer Rückstufung um 10 bzw. 20 Prozent wählen. Will man keine Credits ausgeben, so muss man mit den 20 Prozent vorlieb nehmen, mit 20.000 Credits pro Besatzungsmitglied kommt man mit 10 Prozent Abzug weg. Dieser betrifft nur die primäre Ausbildung für das Fahrzeug, die oben erwähnten Sekundärfähigkeiten bleiben immer unangetastet. Zahlt man 200 Gold pro Mannschaftsmitglied, so bleibt der Ausbildungsgrad bei 100%.

Hat man also eine auf 100 Prozent befindliche 3001P-Besatzung und transferiert diese zum neu gekauften Panther, so hat sie dort nach der Umtrainierung 90 Prozent Ausbildungsgrad.

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Trifft die oben genannte Voraussetzung nicht zu, weil man z.B. von einem 3001P auf den Jagdpanther umsatteln will, so hat die vormals auf 100 Prozent befindliche Crew bei der kostenlosen Umtrainierungsoption nur mehr 60 Prozent, mit 20.000 Credits pro Besatzungsmitglied immerhin noch 80 Prozent. Auch hier kann man mittels der Zahlung von Gold die Besatzung sogleich wieder auf 100 % bringen.

Generell empfiehlt es sich, vor allem ab Fahrzeugen des Tier V und höher seine Crew von Anfang an auf 75 Prozent zu bringen, sodass man die 100-Prozent-Marke schneller erreichen kann. Der Unterschied zwischen einer Crew auf 50 Prozent und einer auf 100 Prozent ist wie der sprichwörtliche zwischen Tag und Nacht. Nahezu alles funktioniert schneller und flüssiger, angefangen von der Beschleunigung bis hin zur Zielerfassung. Natürlich kann man das auch mit Fahrzeugen der niederen Tierklassen machen, jedoch sollte man dann sein Fahrzeug auch sehr mögen und Spaß daran haben, da die Investitionskosten hier zuweilen gerne den Wert des Fahrzeuges an sich übersteigen können.

Munition und Ausrüstung

Munition Wie schon im Abschnitt zu den Kanonen angesprochen, existieren in „World of Tanks“ verschiedene Munitionsarten.

Typ Bezeichnung Erklärung erwerbbar mit:
AP Armor Piercing panzerbrechende Granate Credits
APCR Armor Piercing Composite Rigid panzerbrechende Granate mit erhöhter Durchschlagsleistung Gold
HE High Explosive Sprenggranate Credits
HEAT High Explosive Anti Tank Sprenggranate mit hoher Durchschlagsleistung Gold

AP-Granaten stellen die am meisten genutzte Munitionssorte dar. Sie richten dann Schaden an, wenn sie eine Panzerung durchschlagen können. Wenn sie abprallen, wird dem Ziel kein Schaden zugefügt. Ihre Durchschlagsleistungs nimmt ab, wenn das Ziel weiter als 100 m entfernt ist.

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In solchen Fällen sollte man auf HE-Projektile umschalten, da diese, unabhängig davon, ob sie durchschlagen oder nicht, Schaden anrichten, wenn auch nicht immer so viel wie es AP-Projektile können. APCR-Granaten sind aufgrund ihrer Kosten vor allem eher in Clan-War-Gefechten nützlich, da sie eine verhältnismäßig hohe Durchschlagleistung haben, die es erlaubt, weniger genau zielen zu müssen. HEAT-Granaten sind mit ihrer hohen Durchschlagsleistung vor allem für Artilleriegeschütze interessant, da HE-Granaten bei einem nicht durchschlagenden Treffer nur die Hälfte ihres Schadens an das Ziel abgeben. Durchschlagen sie jedoch die Panzerung, so richten sie den vollen Schaden an.

Dringt nun eine AP-Granate durch die Panzerung oder gibt eine HE-Granate ihren Schaden ohne Durchschlag zu Hälfte an einem Fahrzeug ab, so richten beide auf jeden Fall Strukturschäden an. Trifft man aber eines der bereits vorgestellten Fahrzeug-Module oder aber ein Besatzungsmitglied, so kann dieses, je nach Schaden des Projektiles und den Hitpoints des Modules bzw. des Besatzungsmitgliedes, beschädigt/verletzt werden oder gar ganz ausfallen. Man spricht dann von einem kritischen Treffer. Bei solchen ist dann die Einsatzfähigkeit der betroffenen Modul-/Besatzungsmitglieds-Funktion entweder eingeschränkt oder gar temporär ausgefallen.

Es empfiehlt sich daher immer, auf Schwachstellen des gegnerischen Panzers zu feuern, da man so bei einem kritischen Treffer dessen Kampftauglichkeit nachhaltig einschränken kann, so er keine Reparaturkits mit sich führt.

Ausrüstung

Man hat pro Panzer drei freie Ausrüstungsslots, die mit verschiedenen, durchaus kostspieligen Ausrüstungsgegenständen versehen werden können. Auf diese Weise kann man die Fähigkeiten seines Panzers begrenzt steigern, indem etwa mittels Tarnnetz der Tarnwert oder die Zielerfassungs- und Nachladegeschwindigkeit verbessert werden. Ebenso können die Stabilität mancher Module erhöht oder aber mittels Binocular die Sichtweite nach oben geschraubt werden. Schlussendlich kann man auch den Fähigkeitsgrad der Besatzung um fünf Prozent erhöhen. Einige dieser Ausrüstungsgegenstände sind frei montier- und demontierbar, andere fix mit dem Panzer verbunden. Letztere kann man nur gegen die Zahlung von 10 Gold wieder „loskaufen“, um sie auf einem anderen Panzer einzusetzen.

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Darüberhinaus existieren auch noch konsumierbare Ausrüstungsgegenstände. Diese setzten sich im Wesentlichen aus besserem Treibstoff, Reparatur- und Medi-Kits zusammen, mit denen man sein übel hergerichteten Vehikel während des Gefechtes behelfsmäßig wieder auf Vordermann bringen kann. Hier gibt es simple, für Credits erhältliche Versionen und leistungsfähigere, die man nur für Gold erwerben kann.

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Zu den nur mit Gold erwerbbaren Munitionstypen und konsumierbaren Ausrüstungsgegenständen sei noch erwähnt, dass diese gefühlt nur in Clan-War-Gefechten eingesetzt werden und in Zufallgsgefechten so gut wie nie eine Rolle spielen. Dies liegt schlichtweg daran, dass es auf Dauer zu viel reales Geld kosten würde, da man in einer Schlacht mit besseren Panzern je nach verbautem Geschütz und beschädigten Modulen gerne mal den halben Munitionsvorrat und alle Ausrüstungsgegenstände verbrauchen kann. Insofern muss man vor allem als Gelegenheitsspieler mit Fokus auf Random-Gefechte so gut wie keine Nachteile von dieser Seite her erwarten.

URL-Liste:

  1. http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Game
  2. http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=899953
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