Gutes Wetter, sonne scheint, ich gehe zu Fenster und auf einmal bemerke Ich was am Boden...
Je näher ich zum fenster komme desto stärker blendet mich das sich am Boden reflektierende Licht.
Dazu sag ich nur: "Geile Grafik!!!"
Mein Real Life hat HDR Rendering! :lol2:
Warum poste ich so einen Scheiß? fragt sich nun der Eine oder Andere.
Es geht mir um die Diskussion: Kann Spielegrafik jemals so Aussehen wie die Realität?
OK momentan kommt mit HDR und realistischem Paralax Mapping die Spielegrafik relativ nah dran. Und wenn Nächstes Jahr DX10 kommt, werden wir noch Mehr staunen.
Doch werden wir jemals das Ziel des Photorealismus erreichen?
Ich denke NEIN. Wir werden uns meiner Meinung nach wohl mit Computergenerierter Grafik Jahr für Jahr immer mehr der Realität annähern, aber wir werden NIEMALS die absolute Perfektion der Realität erreichen.
Das liegt wohl in der Natur unseres Universums. Schließlich kann man das Universum nur mit der Variablen "unendlich" beschreiben und das wird den Programmierern der Zukunft wohl zum Verhängniss werden.
In der Mathematik der komplexen Systeme heißt es, dass sich ale gebilde bis ins unendliche "selbstähnlich" siind. Jedes Objekt besteht aus aus mehreren verkleinerten Kopien seiner selbst. Schaut euch mal eine Schneeflocke am Mikroskop an. Im Universum geht die Zahl der sich selbst wiederholenden Strukturen ins unendliche, am Computer kann man aber nur Konstanten darstellen, denn eine komplexe Struktur, die sich ins unedliche "selbstähnlich" ist würde auch unedlich Rechenleistung benötigen.
Oder noch einfacher ausgedrückt: Um einen einfachen Kieselstein so darzustellen wie er in Natura ist, bräuchte man unendlich viele Polygone!
Mit den Jahren haben wir am Computer immer komplexere Strukturen erschaffen, die in ihrer mathematischen Beschaffenheit vom Eindimensionalen bis ins mehrdimensionale erweitert wurden. Mit folgendem Bild lässt sich das am besten beschreiben:
Mit jeder zusätzlichen Stufe dieses Gebildes würde sich die Rechenleistung antiproportional, bzw. exponentiell (N(t) = N0·e-»t) erhöhen.
Deswegen werden die Unterschiede mit jeder DX Version auch immer kleiner, weil mit jeder Generation von Grafik die benötigte Rechenleistung nicht doppelt so hoch wird sondern die benötigte Rechenleistung mit einem mit jeder grafischen Erweiterung sich selbst multiplizierenden Faktor multipliziert wird. Heißt also: Grafik wird antiproportional immer besser, die Hardware dazu wird "nur" proportional immer besser. Um mit der Hardware mithalten zu können müssen die Entwickler also bei der erstellung von Computergrafiken diese an die Hardware anpassen, was allerdings zur Folge hat, dass die Grafikunterschiede mit jeder generation immer kleiner werden. Man wird durch die Hardware limitiert. Heißt: Obwohl die Grafik in Zukunft nur geringfügig besser wird, braucht sie doppelt soviel Leistung.
Um jetzt eine Antwort auf unsere Anfangsfrage "Kann Spielegrafik jemals so Aussehen wie die Realität?" zu finden: Wir können uns der Realität nur "annähern", erreichen werden wir sie nie und je mehr wir uns der Realität annähern, desto schwieriger wird der nächste Schritt.
mfG Sloane
Je näher ich zum fenster komme desto stärker blendet mich das sich am Boden reflektierende Licht.
Dazu sag ich nur: "Geile Grafik!!!"
Mein Real Life hat HDR Rendering! :lol2:
Warum poste ich so einen Scheiß? fragt sich nun der Eine oder Andere.
Es geht mir um die Diskussion: Kann Spielegrafik jemals so Aussehen wie die Realität?
OK momentan kommt mit HDR und realistischem Paralax Mapping die Spielegrafik relativ nah dran. Und wenn Nächstes Jahr DX10 kommt, werden wir noch Mehr staunen.
Doch werden wir jemals das Ziel des Photorealismus erreichen?
Ich denke NEIN. Wir werden uns meiner Meinung nach wohl mit Computergenerierter Grafik Jahr für Jahr immer mehr der Realität annähern, aber wir werden NIEMALS die absolute Perfektion der Realität erreichen.
Das liegt wohl in der Natur unseres Universums. Schließlich kann man das Universum nur mit der Variablen "unendlich" beschreiben und das wird den Programmierern der Zukunft wohl zum Verhängniss werden.
In der Mathematik der komplexen Systeme heißt es, dass sich ale gebilde bis ins unendliche "selbstähnlich" siind. Jedes Objekt besteht aus aus mehreren verkleinerten Kopien seiner selbst. Schaut euch mal eine Schneeflocke am Mikroskop an. Im Universum geht die Zahl der sich selbst wiederholenden Strukturen ins unendliche, am Computer kann man aber nur Konstanten darstellen, denn eine komplexe Struktur, die sich ins unedliche "selbstähnlich" ist würde auch unedlich Rechenleistung benötigen.
Oder noch einfacher ausgedrückt: Um einen einfachen Kieselstein so darzustellen wie er in Natura ist, bräuchte man unendlich viele Polygone!
Mit den Jahren haben wir am Computer immer komplexere Strukturen erschaffen, die in ihrer mathematischen Beschaffenheit vom Eindimensionalen bis ins mehrdimensionale erweitert wurden. Mit folgendem Bild lässt sich das am besten beschreiben:
Mit jeder zusätzlichen Stufe dieses Gebildes würde sich die Rechenleistung antiproportional, bzw. exponentiell (N(t) = N0·e-»t) erhöhen.
Deswegen werden die Unterschiede mit jeder DX Version auch immer kleiner, weil mit jeder Generation von Grafik die benötigte Rechenleistung nicht doppelt so hoch wird sondern die benötigte Rechenleistung mit einem mit jeder grafischen Erweiterung sich selbst multiplizierenden Faktor multipliziert wird. Heißt also: Grafik wird antiproportional immer besser, die Hardware dazu wird "nur" proportional immer besser. Um mit der Hardware mithalten zu können müssen die Entwickler also bei der erstellung von Computergrafiken diese an die Hardware anpassen, was allerdings zur Folge hat, dass die Grafikunterschiede mit jeder generation immer kleiner werden. Man wird durch die Hardware limitiert. Heißt: Obwohl die Grafik in Zukunft nur geringfügig besser wird, braucht sie doppelt soviel Leistung.
Um jetzt eine Antwort auf unsere Anfangsfrage "Kann Spielegrafik jemals so Aussehen wie die Realität?" zu finden: Wir können uns der Realität nur "annähern", erreichen werden wir sie nie und je mehr wir uns der Realität annähern, desto schwieriger wird der nächste Schritt.
mfG Sloane