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Probleme bei Games mit HalfLife1 enigne!

ROMOPAT

Cadet 4th Year
Registriert
Apr. 2003
Beiträge
64
Folgendes:

Wenn ich Halfe-Life1 Games spiele... dazu gehören z.b.
-> Halfe-Life
-> Counter-Strike
u.s.w.

habe ich hin und wieder im game richtige Lags. Das lustige ist das es bei allein anderen Steam Games nicht vorkommt. Noch was wenn es mal wieder "lagt" habe ich keine FPS einbrüche... und alle anderen Programmie wie TeamSpeak oder Ventrilo klappen wunderbar. Sogar das Tippen im Chat vom Game ist verzögert. Es passiert nicht immer vllt. so alle 20 min. Langsam nervt es gewaltig.

Ich habe sogar mal mein System komplett neu installiert aber es ist imme noch so.

Mein System:
AMD Ahtlon64 4000+
1024 MB DDR 400 Ram
MSI K8N Neo2 Plationum (nForce3)
2x 150 GB SATA HDD im Raid1
ATI x850pro (Bios Flash auf XT)
u.s.w.

jemand vllt eine Idee wieso das so ist?

Danke im vorraus.

Gruß BLaCkHuNteR
 
alle 20 min?

xD.

btt:

Wie lange den 1 sek , 1min 1 sdt lagg? par details wären ganz gut von der art her wie.

Wen es nicht an der fps liegt und die dauer nicht klar definiert ist kann es bis jetzt nur an deine Internet Leitung liegen , das ventrilo zu viel Bandbreite nimmt oder sich die cpu bissel überlastet fühlt.
 
keine ahnung aber kanns vllt an update von der antiviren software liegen? bei cs macht sichs vllt besonders bemerkbar
 
Könnte an Steamupdates liegen die im Hintergrund gesaugt werden.

Wenn's das nicht ist, laß Steam mal mit niedriger Priorität laufen.


Fileshare sollte auch nicht laufen beim Online zocken.
 
der erste teil hat aber meines wissens nach ne quake engine...

naja tut nichts zur sache. ist dieser "lag" ein kurzer freeze?
hatte das bei hl2 alle 5min. das beste daran ich habe es gelöst, nie wieder gezockt, neu installiert und mich gefragt wie ich es gelöst habe.
nach einer ewigkeit wieder hinbekommen und jetzt rate mal.

ich habs schon wieder vergessen. ich frag mich wieso ich einfach nicht darauf komme.
config mal alles durchprobiert? aktuellster patch beim spiel und hardwarekomponenten?


edit
meinst du eigentlich auch bei SP oder immer nur im MP? ich hatte das problem nämlich auch im SP...
im MP wirds andere gründe haben
 
richtig, Half-Life 1 wurde auf der Quake 1 Engine programmiert.

Sind Deine Treiber auf dem aktuellen Stand? Hast Du mal mit den Grafikeinstellungen ein wenig experimentiert?
 
Also wenn du wirklich keine FPS-Einbrüche hast, wird es sicherlich an der Netzwerkverbindung liegen. Dass du bei Ventrilo oder TS keine Verbindungseinbrüche oder "Stotterer" hast, wundert mich nicht. TS jedenfalls ist recht großzügig was kurzzeitige Verbindungsprobleme angeht. Den 24h-Reconnect bekommt man so gut wie nie mit.

Allerdings reagiert Half-Life 1 recht kritisch auf Belastungen der Internetverbindung. Kleinere Up- und Downloads können da schon merkliche Probleme verursachen, weil die Bandbreitenbegrenzung von DL-Tools nur die durchschnittliche Belastung senkt. Man hat meist noch Peaks mit fast 100% Auslastung der Leitung.

Mein Tipp zur Fehleranalyse ist erst mal den Netgraphen ('net_graph 3' in der console eingeben) einzuschalten. Dann musst du immer mal wieder auf Choke und Loss gucken. Vor allem dann, wenn du grad ein Lag hast. Damit lässt sich das Problem schon mal eingrenzen.

Spielst du mit der Standardkonfiguration oder hast du schon selbst etwas dran rum geschraubt?

Dass die Steamupdates dafür verantwortlich sind, glaube ich weniger, denn wenn du ein Spiel über Steam spielst, pausiert Steam selbst alle Updates und nimmt diese erst nach Beenden des Spiels wieder auf.


Und zum Schluss noch ein bisschen Klugscheißen. Richtig shuKa HL1 basiert auf einer Quake-Engine, um genau zu sein auf einer aufgemotzten Quake 1 Engine.

//edit: Damn, ich bin einfach zu langsam! Naja hab ja auch noch mehr geschrieben!
 
Zuletzt bearbeitet:
So folgendes ich habe nun die Wlan Karte gehen meine netzwerk karte getauscht und nun sind die üblen aussetzer weg. Jetzt aber wenn eine Smoke kommt oder viele Gegner rumlaufen habe ich bis zu 50 fps und weniger... das kann doch nicht sein.

AMD Ahlon64 4000+
1 GB Ram
ATI x850 XT

da muss das game eigentlich auf 1600x1200 flüssig laufen... jemand eine idee?
 
joa ich hätt auch ma ne frage die in die richtung geht
und zwar läuft 1.6 bei mir nur mit 60 fps!
das kann eigentlich net sein da ich max_fps bereits auf 101 und die 3dfxgl.dll schon durch die nvoglnt.dll ersetzt hab.
ganz großes ?
das ganze wäre ja verstaendlich wenn ich nen schrottigen amiga oder so nutzen würde
tu ich aber net

mein sys:
e6400
ga965p ds3 rev3.3
xfx geforce8800 320
4gb ram
winXpSp2 x64

ich könnte mir vorstellen daset am x64 liegt.
hat da irgendjmd. Erfahrung?
 
@n8Mare stell VSync ab, was aber eher ein Nachteil ist wie ein Vorteil.

VSync = Vertical Syncronisation
auf Deutsch:
Vertikale Syncronisation, was man sich ja denken kann.

1. FPS über 60 machen KEINEN Sinn(!). Wenn das menschliche Auge eh nur bis maximal 35 Bilder pro Sekunde sieht [FPS - Frames per Seconde], (noch dazu abhängig vom Bildschirm wenn der nur z.B. 50 FPS liefern 'kann'). Du merkst keinen Unterschied zwischen 6000 FPS und 60(!). Nur bei Benchmarks hatt es Sinn.

2. Der Vorteil von VSync ist, wenn die FPS ohne VSync auf z.b. 200 läuft und dann plötzlich durch eine Explosion die FPS kurz auf 140 oder gar 40 runtergeht (oder andere Belastende Auslöser) entsteht durch die schnelle Umschwankung ein sehr kurzes Flimmern in der Vertikalen Ebene. Dies passiert mir persöhnlich oft bei Doom 3 und Quake 4. [Aber NUR wenn VSync aus ist]

Also würd ich jeden raten VSync anzulassen, aber wenn du es wirklich abstellen willst. Zitier ich das mal:

1. Treiber updaten (bestimmt gemacht)
2. In den Treiberoptionen (AA, vsync, AAF) manuell abstellen,
3. Den trick mit der grafik dll wiederholen, dann aber in den launch options von cs "-gl -full" einsetzen
4. Vielleicht mal schauen, ob fps_max 60 an ist.
5. Diverse *.CFG Tunings austesten (z.b. gl_max_size 128 anstatt 512, bringt sehr viel performance)

Wovon ich stark ausgehen könnte und sogar gehe (is mir grad eingefallen) is das du auf 60hz spielst.

Wenn ja bitte nach "Refreshlock" googlen und ziehen, bei der Auflösung, mit der du spielst 100hz einstellen und schauen ....

Noch was zum Testen um zu Testen ob dein Rechner wirklich fähig is 100fps in CS zu haben mache folgendes :
-fps_max 1000
-fps_modem 1000
-developer 1 (Bei jedem Start von CS in Console eingeben)
und dein Monitor ist jenseits der > 100hz marke

Wird dir aber nich viel bringen, denn alles über 100fps is in cs1.6 ein Bug . Wie der Befehl es schon sagt heisst developer =entwickler und heisst eigentlich nur "debug bzw entwickler modus"
Sprich du hast dann optisch zwar 200 oder soagr 500 fps aber InGame "nur" 85fps, also lieber mit Standard 100hz spielen... Denn es ist ja Allgemein bekannt, das sich das Crosshair schneller mit 100 als mit 85 fps zusammenzieht ....

Naja das wars mit der kleinen fps kunde :) ich hoffe ich konnt euch helfen.

Also viel Glück.

@BLaCkHuNteR (Das sind solche sogenannten Auslöser!) Für dich gilt fast das Selbe :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
super!!
danke für die sehr! schnelle Hilfestellung
das mit der max_size hab ich schon mal ausprobiert (kein Unterschied) und was die 100fps angeht ... naja du magst ja recht haben aber wenn ich ne 8800 hab, will ich auch irgendwie min die fps erreichen die ich mit meiner alten GeForce3 Ti-200 :D erzielt hab.
is halt eher für die Psyche^^.
an die Vsync hab ich noch gar net gedacht, werds mal ueberlegen
was die refresh rate angeht liegst du aber falsch
hab nen flat der auch auf den maximalen 75hz laeuft
werds ma mal morgen ausprobieren und michdann wieder melden (bin grad net zuhaus).
 
Ok, du musst aber Beachten das der Hertz-Wert Abhängig von der Auflösung ist mit der du spielst.
z.B:
1280x1024 - 60 Hz
1024x768 - 70 Hz
800x600 - 75 Hz (so ist es bei meinem Flat!). Logisch da er ja eine größere Bildfläche aktulisieren muss und dafür länger braucht :-D

Aber der Hertz Wert sollte sich eigentlich nur auf das optische Auswirken da FPS und die Bildschirm Hz unabhängig arbeiten. So bekommt der Bildschirm zwar z.B. 120 FPS, aber er hat nur z.B. 60 Hz und tut dann halt nur jedes 2 FPS anziegen. :-D
 
Zuletzt bearbeitet: (Ergänzung)
alles mögliche ausprobiert auch mit der dll... aber es klappt einfach nicht!
 
alles klar, die 75hz hab ich mit den treiber eigenen möglichkeiten noch mal explizit für die 800x600 festgelegt
und ohne vsynk klappt es tatsächlich!
habs aber doch wieder eingeschaltet:rolleyes:
naja wenigstens ist mir nun klar worans lag:rolleyes:
danke an eagle für die hilfe

hab aber noch ne andere frage;)
und zwar bezueglich fear combat
hab da aufem lehren server immer konstante 75fps (auch wenn ich mit granaten und raketen an effekten nicht spare) und auffem vollen so 30-40 -> wtf?
liegt das nu am server oder woran?
ich hoffe ma ich werde hier net verschoben, weil ich deswegen keinen neuen thread aufgemacht habe:)
 
Bitte!

Das mit F.E.A.R. ist sowohl logisch als auch einfach verständlich (das Problem betrifft aber fast jedes Spiel, oder eigentlich ist es kein Problem...).

Also, ich hoffe du weißt was Polygone sind? Nicht, auch gut. Polygone sind Vektorenberechnungen die etwas 3D aussehen lassen, umsomehr Polygone desto 'runder' bzw. detailreicher ist das 3D Objekt. Gerade Spielcharactere sind heutzutage sehr Polygonenreich(!).

Nun ja Merke dir, 1 Gegner = z.B. 10'000 Polygonen, 20 Gegner = 20 * 10'000 Polygonen.

Ganz einfach, die Grafikkarte muss deutlich mehr Polygone berechnen und wird mehr ausgelastet deshalb sind die FPS dann niedrieger. Falls das Game eine gute "Culling-Engine" hat (bedeutet, es werden nur die Polygone berechnet die man sieht) sollten die FPS relativ gleich sein wie auf einen leeren Server (aber nur solang du keinen Gegner siehst). Achte mal, vielleicht wenn du genau 20 Gegner (oder besonders viele) auf einmal siehst, sinkt die FPS gegen 10 :). Ahja, davon abgesehen das die Grafikkarte noch überall dann Einschußlöcher, vielleicht auch Fußabdrücke berechnen muss und und und...

Das ist auch der Grund wieso noch heutzutage KEIN Spiel @Findet Nemo ähnelt, dort kriegt ein Fisch einfach z.B. 10000000000 Polys und jedes Stück Gras hat auch enorm viel, da aber der Film nicht in Echtzeit aufgenommen wird, sondern "gerendnet" von High-End Computer ist es den Entwickler solcher Filme egal. Deshalb müssen immer Leistungsstärkere Grafikkarten her :D

Somit liegt es eigentlich nur an deiner Grafikkarte!
Oder im Extrem-Fall auf einen überlasteten Server, was aber wirklich sehr unwahrscheinlich ist. (Es sei den sie sind wirklich schlecht programmiert, wovon ich bei Entwickler wie FEAR nicht ausgehe)

@ALL Bei solchen Fragen kann ich immer Helfen, bin Gründer und Leiter eine Programmier-Geselschaft dessen Schwerpunkte 3D Spiele sind :-)
http:www.online-arts.de kannst dich ja da mal umsehen.

@BlackHunter,
da es bei dir Unregelmäßig auftritt oder du keine Verbindung mit den einzelnen FPS Abbrüche feststellen kannst, muss ich von einen Windows oder Steam oder Spielfehler ausgehen. PS: Du hast kein DualCore oder? Hatte ein Problem mit Steam das es ständig 50 % (also einen Prozessor) von meinem DualCore im Hintergrund ausgelastet hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
1.mehr als 60 fps bringen nur etwas wenn man in cs1.6 surft oder mit fraps (freigeschalten) 2.mehr als 60 bilder in der sekunde haben will für slowmotion in eigenen videos ;)
bei 2. bin ich mir nicht 100%ig sicher
 
naja wenn es denn auch mehr zu berechnen gäbe
aber es reicht ja in irgendeine dunkle ecke zu schauen und daeumchen zu drehen
solange ich die zusätzlichen Spieler nicht zu gesicht bekomm dürfte es die graka doch nicht so sehr viel mehr belasten oder?
ich mein die liegen dann halt irgendwo im Ram rum aber doch noch nicht im grafikspeicher oder?
*leichtverwirrtdreinschau*
 
Im RAM liegen sie sowieso aber auch im Grafikspeicher, oder was meinst du was dort noch reinkommt außer Texturen? ^^
Die 3D Modelle als (wenn ich mich nicht irre), native Form (also nicht als irgendwelches spezielle format, sondern rein so wie sie sind...ewige zahlen (koordinaten der polys).

Und ja. das ist das was ich meinte mit "Culling"-Engine, dann haben die schlicht und einfach eine billge. Denn die sollte sorgen dass Sachen die man nicht sieht nicht berechnet werden (Sie liegen dennoch im RAM!, und können sofort wieder angezeigt werden).

Kurz, Rein programmirtechnisch ist es ebenso belastend, egal wo man hin sieht weil die Modelle ja immer noch da sind!(!) im Raum und nicht verschwunden, unrelevant ob es die Kamera erfasst oder nicht.

Da hat halt FEAR versagt an den Punkt.^^
Oder/und es könnte die Shader Berechnung sein, ich weiß nicht, sind die Charactere in FEAR geshadert?

Edit: Ok, der Grafikspeicher speichert nur 3D Aufgaben, also Berechnungen.
Texturen sind im RAM; aber die Texturenkoordinaten und verweise sind im Grafikspeicher.
 
Zuletzt bearbeitet:
hmm ich kann aber immer noch nicht so ganz glauben dass das spiel mit na 8800 320 nicht flüssig spielbar sein soll ohne das man sämtliche details in den keller schraubt.
sagen wir ich würde die demo mit gleichen settings spielen (ist ja glaub ich ne mission) müsste ja die fps rate ca uebereinstimmen richtig?

ich werds ma testen, hab ja immo eh recht viel zeit ;)
 
Ich kann dir jede Grafikkarte in 3 Minuten zum Tiefpunkt ihrer Leisung bringen mit einer 3D-Kugel....Ich muss genug Polygone setzten und SOFORT siehst du schön <0 FPS :-)

Ähm, prinzipell ja. Aber oft sind die fertigen Spiele (Versionen), gepacht (auch Performance-Patchs) und einige Demo Maps sind zwar teils gleich aber nicht ganz (Dark Messiah). Zudem kommts wirklich auf das Spiel an, in manchen fällen ist sicher noch 'ein großerer Teil' des Levels da und nicht bespielbar, argo ein einigen Demo einfach rausgeschnitten.

Aber prinzipiell ja. Schau mal nach. Was aber Vorraussetztung ist, gleiches Level. Den jedes Level hat andere Gegenstände (oder ander Anzahl) und somit mehr oder weniger Polygone. :D

PS: Für Rendner'ing nimmt man keiner normalen 8800 GTX (SLI au net) sind zu billige dafür, dafür gibts solche: http://www.nvidia.de/page/quadroplex.html (hier im Angebot für nur 4000 €, http://www.alternate.de/html/product/details.html?articleId=194970)
Wobei ich glaub man kann die auch noch alle Aneinaner stecken :-D

EDIT: Also hier eine Darstellung von Polygonen und wieso sie wenn sie mehr sind, irgendwas detailreich aussehen lassen. Der Kreis sieht immer 'runder' und besser aus jemehr punkte er hat. Aha, am Computer gilt: Es gibt keine echte Kreisberechnung (nicht pi) sondern nur Strecken.
Deshalb sieht alles immer Detailreicher aus was mehr Polygone hat (aber irgendwas merkt man es nicht mehr, ab 64 Polys ist ein Kreis 'optisch' perfekt. Man sieht keinen Unterschied dann ob es 64 irgendwann sind oder 2500. Kommt aber auch auf die Größe drauf an.

7 Polys
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