Zwischen Quake 2 und 3 liegen keine 3 Jahre, aber der optische Sprung ist gigantisch.
Während zwischen Crysis 1 und heute nahezu kein optischer Fortschritt mehr erkennbar ist.
Eine andere Art der Grafikdarstellung um wieder optische Fortschritte zu machen ist imho schon überfällig.
Ich denke sogar, dass die heutige Hardware schnell genug wäre, wenn sie in der Architektur darauf ausgelegt wäre.
Was mir gar nicht gefällt ist das Post Processing AA. Das hasse ich, seit ich das vor Jahren das erste Mal gesehen habe. Für mich gilt hohe Auflösung>Downsampling>SSAA>keine Nachbearbeitung. MSAA ist für mich nur Pfusch am eigentlichen Bild.
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11.03.2012, 09:29 #81
AW: Ray Tracing „5.0“
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12.03.2012, 01:04 #82Lieutenant
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AW: Ray Tracing „5.0“
Zitat aus dem Artikel:
Da Post Processing nur auf einem Bild (eventuell z.B. mit zusätzlichen Informationen wie einer Depthmap für DoF) ausgeführt wird, ist es den Effekten komplett egal, wo dieses Bild herkommt - die exakt gleichen Effekte könnte man auch auf ein Digitalfoto legen oder ein Gemälde aus MS Paint.Ben Segovia, Forscher bei Intel Labs, hat Post-Processing-Effekte in Wolfenstein: Ray Traced integriert. Zur Klarstellung: Diese sind nicht „ray-tracing spezifisch“ und wurden auch schon in anderen Spielen verwendet. Die Effekte arbeiten auf den Pixeln des gerenderten Bildes, nicht direkt auf der 3D-Szene. In unserem Fall laufen alle Berechnungen direkt und damit sehr effizient auf den „Knights Ferry“-Karten.Standard statt Standart, Paket statt Packet, Terabyte statt Terrabyte und ja - es heißt Solid State Drive, nicht Disk!
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12.03.2012, 21:17 #83Cadet 4th Year
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AW: Ray Tracing „5.0“
da ich für raytracing eher eine laienhafte sichtweise habe und ich der meinung bin das raytracing im gegensatz zum rasterisierungsverfahren noch in den anfangsstadien der entwicklung befindet und damit meiner ansicht nach der rasterisierten grafik mindestens 10 jahre oder wenn nicht noch länger hinterher hinkt, find ich es schon beachtlich wie es aussieht.die Q3A-Engine vor 10 jahren sah auch nicht besser aus, also hört doch einfach mal auf mit dem gejammer.
irgendwann muss der umstieg gemacht werden da ich denke das die grafik irgendwann so fein und detailiert wird, das da nicht mehr mit rastern zuholen ist.
transistoren können auch nicht beliebig kleiner werden, irgendwann muss der sprung zu einer anderen basis gemacht werden, ob das nun licht oder irgendeine andere art und weise passieren wird lass mal dahingestellt sein.
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13.03.2012, 18:43 #84
AW: Ray Tracing „5.0“
Schöner Artikel.
@CB ich finde die Artikelreihe über Raytracing sehr interessant und einen echten Pluspunkt für CB im Gesamten. Mehr davon! Gerne auch aus anderen Themengebieten.
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06.04.2012, 11:28 #85Newbie
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AW: Ray Tracing „5.0“
"Bei den obigen Geräten hat es sich jedoch als wesentlich effizienter herausgestellt, DirectDraw / DirectX zu nutzen"
Mensch Daniel, hättest Du da nicht noch ein paar Pseudoargumente bringen können?
So weiß doch gleich jeder Bescheid über den eigentlichen Grund.
In der Wirtschaft gibt es natürlich andere Arten von Effizienz als in der Hochschule.


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