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Stalker und Zonen Infos

@HagenTronje & Embargo_666

Passt nur auf ihr zwei Strolche,nicht das ich euch Ingame tatsächlich mal mit ner Wattebällchengun über den Weg lauf..hahaha* gröhl*-*Bauchfesthalt vor lachen*.:D:D

Dann gibbets aber Feuer unterm Hintern...:lol::schluck:

@ China

Weiter so mein treuer Kamerad und Bruder. Du packst das schon,bei alledem,was du uns hier schon geliefert hast !:daumen::schluck:
 
China, ich drück dir die Daumen, das wird schon! Wenn HagenTronje unseren Wattebällchenwerfer gefunden hat, darfst du den auch verbauen! ;-)
 
Man müsste ja nur den AMK Flammenwerfer ein wenig modden und Projektile erstellen^^

Quests lass ich erst mal, bis jemand brauchbares mal über den Code geschaut hat... Da is irgendwo eine Sackgasse drin. Ich schätze, dass ist mein Codemüll in einem Script Schuld ist.
Und irgendwie war mein Antrieb in Sachen Dialoge auch zu stark... Habe hier grad so ein Dialogkneul... Und es gucken immer mehr Enden raus. Keine Plan, ob ich das so hin bekomme, wie ich mir das vorstelle.
 
Wenn das so weiter geht, gehen wir dann mit Kartoffelkanone gegen die Monolither vor. Intellektuell passen die ja gut mit den Kartoffeln zusammen...
 
Humm... scheinbar sind meine Dialoge zu komplex gedacht.
So komplex, dass ich dann selber den Überblick verliere. :freak:

Also nachher noch mal und dann aber in umsetzbar. :D
 
Apropo Flammenwerfer ... hab' mir den Flammenwerfer in meine SoC-Complete-Mod reingezogen, leider hat das mit dem Flammenstrahl nicht funktioniert, weil die dafür notwendigen AMK-particles fehlen. Die particles.xr aus der Quell-Mod crasht das Game. (Die particles.xr ist ja leider programmierchinesisch, das sich nicht in einem Texteditor bearbeiten lässt.)

Hab' jetzt 'n Workaround bei dem der Flammenwerfer kleine Phosphorkügelchen versprüht - sieht auch nett aus, war nur nicht das, was ich wollte.

Hat jemand 'ne Idee wie ich das fixen kann?
Im Untergrund von SoC-Yantar gibt's ja diesen Gas-Flammenstrahl.
Wenn ich wüßte, WO der definiert ist, müsste es gehen.
 
Spontan grad net... Kannst aber auch ne Brenneranomalie nehmen, oder?

Und ich den Fehler bei mir mit den Dialogen gefunden:
Nicht ich bin doof, der Editor ist es!^^
Der hat ein Flag immer an die falsche Stelle gesetzt, was dann auch erklärte, warum die Dialoge nicht so wollten, wie sie sollten.

Jetzt nur noch die Sache mit den Aufgaben raffen... shakaaa! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich check' das mit der Brenner-Anomalie heut' Abend noch mal, aber wenn ich mich recht erinnere, hatte ich das damals versucht und bin damit leider auch nicht weitergekommen.

Neue Nebenquests für SoC hatte ich auch schon mal auf dem Schirm, v.a. fürs Freeplay.
Hab's aber nur angetestet und wieder fallengelassen, weil's mir zu dem Zeitpunkt zu verschachtelt und unübersichtlich war.
Wenn Du das knackst und 'n Tipp geben kannst, setzt ich mich vielleicht nochmal dran.
 
Für SoC ist das, solange es nix großes werden soll, eigentlich voll easy.
Das gilt dann für "normale" Hol/Bring" Quests... alles darüber hinaus erfordert Script gebundene Arbeit... da hört es dann bei mir auf.

Bei Clear Sky (Also das woran ich gerade fummel), ist das schon nicht mehr so einfach und benötigt schon für eine einfach "Hol/Bring" Quest einigen Aufwand.
Plus das man bei diesen Aufgaben auch direkt in Scripte rum fuschen muss.
Und ich denke, da liegt auch mein Problem... das wird von mir nicht korrekt gemacht worden sein, da ich mir einfach was (ohne Fachwissen^^) zusammen gebastelt habe.
Zwar nicht so schlimm, dass das Spiel vor die Wand läuft (CTD), aber auch nicht gut genug, als das die Quest zündet...

BTW: Zum Flammenwerfer...

Kannst ja auch versuchen, ob du als Projektile zum Bleistift Feuerbälle nimmst -> Wattebausch mit Napalm^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, mein Workaround mit den "Phosphorkügelchen" kommt da schon dicht 'ran - wirken wie 'ne handvoll Minigranaten :D

Ich könnte mir auch mal diese Phantom-Mutanten ansehen, diese umherziehende orangen Wolken, die einen mit 'nem Feuerstrahl beschießen - vielleicht finde ich dort einen passenden particles-Hinweis.

============

Ergänzung:

Hat geklappt, die particles des Poltergeist-Typs "Flamer" haben einen annehmbaren Flammenstrahl geliefert. Der Phosphorkügelchen-Effekt blieb erhalten, ist jetzt eine skurile Crossover-Waffe geworden :cool_alt:

Effektiv einsetzbar ist sie aber nur in der Nahdistanz, z.B. gegen große Mutantengruppen ... wenn mal wieder auf dem Rückweg zur Bar im Wildgebiet 30 Mutanten auf einen zugestürmt kommen :utbiorifle:

Burn, Baby, burn! Hagen_Flamethrower_Escape.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Geil! Endlich den Ort gefunden, wo in Clear Sky lokale Gespräche verdrahtet sind.
Diese typischen Smalltalk Dinger:

  • Was macht ihr?
  • Erzähl mir was über die Gegend.
  • Levelbezogene Begrüßung
  • Und Infos
Jetzt kann ich endlich die (bisher) drei neuen Level mit einbinden und dafür Dialoge erstellen.
Letzteres wird wieder eine Menge grübeln fordern... irgendwann fällt dir nix mehr ein^^

------------------------------------

So... ich glaube, der HUD ist fertig.
Stehe extra vor einer Wand, damit man auch was erkennen kann^^


Edit:

Trallala... mir raucht der Kopp!
Smalltalk, Infos und sonstigen Kram für drei Level ausdenken... Insgesamt für 120 Gespräche.
Meine Güte... ich kenne ja die Gebiete... aber irgendwann kommt der Punkt, da fällt dir absolut nix mehr ein.

Alleine schon 30 unterschiedliche Begrüßungen mal eben zu erfinden... :rolleyes:

Aber immerhin funktionierte alles, wie ich mir das gedacht habe und die Texte erscheinen alle.

Ach und hey... das Intro ist im groben Rahmen fertig!
 
Zuletzt bearbeitet:
@China,

das hört sich alles sehr interessant an. Schön, dass du das Bargebiet wieder einfügst.
Selbiges fehlte mir bei Clear Sky bisher am meisten. Das Bargebiet- Herz der Zone.:)

Ich habe jetzt alle 3 Stalker -Teile in den Editions-Ausgaben:
SoC in der Pappbox, Clearsky und Call of Pripjat jeweils in Metallboxen.

PS: Derzeit spiele ich Clearsky im Freeplay und fahre dort mit dem Traktor herum. Aber das Bargebiet fehlt mir soooooo sehr:).
 
Naja fast!

Xenus baut die Mod zusammen und trage meinen Teil dazu bei.
Er kann das, was ich nicht kann: Gut mit Scripten zurecht kommen^^

Dafür kann ich halt gut im Photoshop arbeiten, paar Sachen manipulieren und Texte schreiben... auch wenn bei letzteren manchmal schwer der Kopp raucht.

Edit:

Also die original Dialoge von CS sind auch eine Zumutung^^
Die reden da fast nur von "Monstern" Anstatt von Mutanten, zig Sachen sind mittlerweile dank neuer Rechtschreibung falsch und und und.

Das habe ich erst mal alles beseitigt... jetzt sollte ich mal langsam mir einen Kopf darum machen, wann die Mod zeitlich eigentlich angesetzt ist. *kopfkratz*

Edit:

Habe vorhin erfahren, dass das enb der Autumn Aurora nur mit SoC laufen kann. :(
Ich hoffe, der Entwickler erbarmt sich auch noch mal dem anderen beiden Teilen. Das DoF bei AA finde ich richtig Klasse. Schade.
 
Zuletzt bearbeitet:
615 Mio.... :freak:

Das ist echt mal ein "drastischer Mangel"!
Solange dat Ding nicht in der Zwischenzeit, zusammen sackt...
Ergänzung ()

come_in_don_t_stand_there_by_neizu-d6svz58.jpg


:lol:

z_1c34cad5.jpg

Kennt man ja... solche Momente^^


Und noch ein nettes Bild:
z_74d18628.jpg


Ähm ja...
eWvFIBzEOkQ.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ey China, wo hast du das Bild von mir her, wenn bei mich der BugTrap eine Stunde nach dem letzten Speichern erwischt... ;)
 
Ich glaube, dass Gesicht machen dann alle! :lol: :daumen:

Und hier ein Grund, warum man niemals aus dem russischen per Maschine übersetzen sollte:

Tun Sie, was Eber, hier! Huf zu bringen?
 
Zuletzt bearbeitet:
lol China, vor allem Google ist von der Grammatik völlig befreit worden. Aber aus dem Englischen ist das auch nicht anders... :evillol:
 

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