Thema: Test: Tribes: Ascend

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  1. #121
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    @GuyIncognito:

    Danke für die Kalkulation. Hab dich als Freund hinzugefügt.

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  3. #122
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Ich heiße Allo

    wäre cool wenn wir ab und zu ein kleines Team zusammen bekommen.
    Mer kenne des aus Akte X,
    doch Mulder rufe hilft da nix.

  4. #123
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Es ist schade dass man seine Gruppe nicht vorab bilden kann um dann so ins Matchmaking zu gehen. Vielleicht kommt das noch.

    Bald könnten Loadouts kommen, entsprechende Hinweise sind schon in den Spieldateien mit dem letzten Patch gesichtet worden. Zusätzlich neue Items für Brute und Juggernaut, sowie eine neue Map.
    "If everything fails, call in an airstrike." - Ghandi

  5. #124
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Loadout, komischer Begriff, nach einer Seite soll es Klassen bedeuten, was bedeuten wird das der Patch wieder mal Mist ist. Keinen guten Patch gesehen bisher.

  6. #125
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Loadout bedeutet, dass du dir für jede Klasse mehrere Zusammenstellungen aus Primary, Secondary, Belt Items, etc. speichern kannst und bei Knopfdruck für den nächsten Spawn auswählen kannst.
    "If everything fails, call in an airstrike." - Ghandi

  7. #126
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Obwohl Tribes leider schon arge RPG typische Züge hat, ist es vor allem bei der begrenzten Auswahl und dem begrenzten Einsatzgebiet der einzelnen Klassen ziemlich sinnlos, für die 2 Klicks weniger braucht es keine große Ankündigung. Gäbe es keine Klassen wäre das ein zu begrüßendes Feature, so nicht

  8. #127
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Mehr Komfort kann nie schaden, und die Menüführung von Tribes so wie sie aktuell ist, kann man eigentlich vergessen. Bis man sich da überall durchgefummelt hat, vergehen kleine Ewigkeiten.
    Geändert von GuyIncognito (30.04.2012 um 11:02 Uhr)
    "If everything fails, call in an airstrike." - Ghandi

  9. #128
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    die einführung von loadouts zeigt nur einmal mehr, dass hi-rez auf feedback der community hört.

    kann ich nur begrüßen, dann muss ich während der matches nicht immer auf modify klicken und die items zusammensuchen auf die ich gerade lust habe.

    ich hoffe nicht, dass die loadout slots zu sehr begrenzt werden oder man zusätzliche gegen bargeld neue kaufen kann.
    macht kaputt, was euch kaputt macht.- ton steine scherben

  10. #129
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    Erledigt
    Geändert von Arrob (01.05.2012 um 15:47 Uhr)

  11. #130
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    für alle weiteren tribes interessierten gehts hier weiter:

    http://www.computerbase.de/forum/sho....php?t=1054807

    meldet euch, sagt mal hallo. vielleicht trifft man sich mal auf die ein oder andere runde.
    macht kaputt, was euch kaputt macht.- ton steine scherben

  12. #131
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    AW: Bericht: Tribes: Ascend

    In Tribes heiße ich wie hier: GuyIncognito.
    Momentan leider umzugsbedingt offline, aber sobalds wieder geht, bin ich auch wieder online vertreten

    EDIT: Tja, vielleicht sollte ich das auch in den richtigen Thread packen
    Geändert von GuyIncognito (04.05.2012 um 13:42 Uhr)
    "If everything fails, call in an airstrike." - Ghandi

  13. #132
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    AW: Test: Tribes: Ascend

    tribes ascend... nachdem computerbase einen bericht über selbiges verfasst hat, ist nun einige zeit vergangen und einiges ist passiert. bedauerlicherweise ist tribes einfach zu l33t und hi-rez hat beschlossen, den titel vorab nicht weiter zu unterstützen. das spiel, was durchaus final und komplett ist, ist jetzt auf sich allein gestellt. vorerst gibt es keine neuen patches, die das balancing weiter verbessern oder dem spiel neue inhalte geben.

    inhaltlich ist das spiel sowohl bei den maps als auch bei den klassen so ziemlich komplett. allerdings gibt es nach wie vor doch einige probleme beim balancing. seit der betaphase haben viele spieler immer wieder die problematik der automatischen waffen kritisiert. für neulinge: es gibt in tribes ganz grob quasi zwei unterschiedliche waffentypen. einmal wären da die projektilwaffen, ala raketenwerfer. die projektile brauchen etwas, bis sie das ziel erreichen. also muss die flugbahn berechnet werden. man darf nicht einfach nur so grob in richtung gegner zielen, man muss viel üben, bis man die projektilwaffen gemeistert hat.

    im gegensatz dazu gibt es die automatischen waffen, die zum teil zwar auch aus projektilen bestehen, allerdings bewegen sich die projektile viel schneller und die feuerrate ist viel höher. ganz grob gesagt: maschinengewehr vs. raketenwerfer. man denkt, dass der raketenwerfer die stärkere waffe ist. in tribes allerdings nicht. denn, meistens fliegt man durch die gegend, was die vorteile eines raketenwerfers zu nichte macht. schließlich muss man erstmal mit einem raketenwerfer eine oberfläche treffen, um überhaupt irgendwie schaden zu machen. wie will man das machen, wenn der gegner in der luft ist? einfacher geht das mit maschinengewehren...

    das ist so ganz grob das größte balance problem von tribes. wenn man das spiel allerdings ausreichend spielt und die mechaniken des spiels versteht, kann man dem mehr oder weniger effektiv aus dem weg gehen. man verschanzt sich entweder im generator raum oder man drückt einfach "K" (die selbstmordtaste) und respawnt. hört sich blöde an, aber schließlich gehts in tribes nicht darum, wer die meisten KILLS hat, sondern darum, wer als erstes fünf flaggen erobert hat.

    es gibt auch andere spielmodi aber das ist nur wertloses beiwerk, um künstliche varietät zu bieten. das gesamte spiel ist eigentlich für CTF designt und dieser spielmodus bietet einfach die größte komplexität.

    das war jetzt so'ne kurze zusammenfassung, was tribes tatsächlich ist. viel kürzer zusammengefasst ist tribes nach wie vor der wohl anspruchsvollste shooter auf dem markt. tribes ist im vergleich zu den beiden mainstream titeln cod und battlefield, was komplett anderes. tribes ascend ist ein echter old school pc shooter. perfekt? weit davon entfernt. aber immer noch einzigartig und ein heiden spaß, wenn man es geschafft hat, die doch sehr steile lernkurve zu überbrücken.

    downloaden, ausprobieren... wenn euch die spielmechanik nur ansatzweise gefällt, gebt nicht gleich auf, wenn ihr nichts trefft. irgendwann habt ihr es einfach im gefühl, wie die waffen zu benutzen sind und ab dann wird euch tribes unheimlich viel spaß machen. viel mehr als alle anderen "modernen" shooter, die momentan und offenbar auch in absehbarer zeit auf dem markt sein werden. also, wenn euch cod und battlefield stinken, spielt tribes. es gibt momentan nichts besseres.
    macht kaputt, was euch kaputt macht.- ton steine scherben

  14. #133
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    AW: Test: Tribes: Ascend

    Zitat Zitat von Zornbringer Beitrag anzeigen
    in tribes allerdings nicht. denn, meistens fliegt man durch die gegend, was die vorteile eines raketenwerfers zu nichte macht. schließlich muss man erstmal mit einem raketenwerfer eine oberfläche treffen, um überhaupt irgendwie schaden zu machen. wie will man das machen, wenn der gegner in der luft ist? einfacher geht das mit maschinengewehren...
    Jein, ich seh das genauso wie in Quake, schwieriger, aber wenn mans raushat wird man mit einer niedrigeren TTK belohnt, und es gibt ja auch genügend Leute die den Diskus Mid Air noch ins Ziel bringen.

    Zitat Zitat von Zornbringer Beitrag anzeigen
    es gibt momentan nichts besseres.
    QL :>
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  15. #134
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    AW: Test: Tribes: Ascend

    kannst du mit quake nicht wirklich vergleichen. quake ist ehr ne korridor schooter mit einigen vertikalen aspekten, in tribes hast du nen jetpack, was den vertikalen askept viel dominanter macht.

    in quake gibts auch keine sog. "inheritance" bei den projektilen. d.h. in tribes nehmen sämtliche projektile die richtung und geschwindigkeit auf, in der du dich bewegst. in quake trifft die rakete da, wo das fadenkreuz ist, unabhängig von deiner geschwindigkeit oder laufrichtung. das macht tribes ja mitunter so unheimlich schwer. deshalb muss man auch üben, üben, üben. irgendwann hast du es dann im blut und deine reflexe machen den rest.

    beim fusion mortar ist das ähnlich. irgendwann hast du es raus bei welcher entfernung und bei welchem winkel du schießen musst, um zu treffen. der mortar in kombination mit dem spinfusor ist nach wie vor meine liebste kombo. du kannst einfach alles damit machen. angriff, verteidigung, du kannst sogar flaggenträger jagen. den MIRV find ich dagegen nur indoors gut. ansonsten ist der mir zu unzuverlässig. die projektile gehn manchmal sonst wo hin aber nicht da, wo ich sie hin haben möchte. dann doch lieber den guten alten fusion mortar XL.

    hier mal etwas zur veranschaulichung:



    macht kaputt, was euch kaputt macht.- ton steine scherben

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