• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

CS 2/CS:GO [Sammelthread] Counter-Strike: Global Offensive

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Letztes WE im MM 16:1 verloren...

Die Gegner waren 3*MG II + 2*Nova III

vs.

Unser Team war 2*Nova I + 1*MG I + 1*Unranked + 1* Nova III
 
Ja das mit den Servern ist ein Bug der seit Wochen besteht. Auf meine Gameserver kann man mal ohne Probleme connecten und mal gar nicht.

Kennt sich hier eigentlich jemand mit der Config eines Pistol Only Servers aus ?
 
Das Problem mit dem ständig sich veränderndem Ping habe ich auch, allerdings steigen/sinken dann meist die Pings aller Spieler auf dem Server, geradegestanden hatt ich diese Probleme extrem.

Zu einem drüber, ja, das matchmaking rechnet mit den Durchschnitt der Elopunkte. Mit ist es auch schon passiert dass ich mit 4 Mitspielern meines Rangs (MG II) gegen 4 LEs und einen Silber 1 angetreten bin. Dass da die Lgendary Eagle überlegen sind, ist klar, verstehe nicht wirklich was sowas dann soll. Allgemein funktioniert das MM meiner Meinung nach jedoch super. Die Spiele sind meistens doch recht ausgeglichen, aber nur so nachts auch wirklich Spaß :p
 
Das Matchmaking funktioniert eigentlich in 90% der Fälle recht gut. Das Problem ist nur wenn alle 3-4 Ränge außeinander liegen oder noch weiter dann kommts damit irgendwie nicht zurecht. Wir hatten gestern sogar mal 2 Spiele und 2 Siege.
 
Deisi_AUT schrieb:
Unser Team war 2*Nova I + 1*MG I + 1*Unranked + 1* Nova III

Unranked ist das Problem. Hatten heute im Gegnerteam 2x MG2 + MGE + MG +GN2

Sind selber nur MG + GN4 + GN 3 + GN 2 + Unranked

Gab natürlich dick auf den Sack :)
 
CS:GO Update!

Die Tec-9 wurde noch genauer gemacht. Gott wie ich dieses Mistding gehasst habe... Jetzt wirds noch schlimmer, hm? Zudem wurden sämtliche Preise, also für Keys und Name-Tags, um weitere 10 Cent erhöht. :freak: Dafür soll das Matchmaking aber wieder funktionieren.

Release Notes for 9/30/2014
30 SEP 2014 -

[GAMEPLAY]
– Tec-9: Further improved accuracy and additionally reduced recoil.
[MAPS]
-Overpass
–Fixed a bug where it was possible to defuse a bomb in A site from B balcony
–Added collision to top of pillars in Park
–Added a boiler to room next to A pit (now known as Boiler)
[MATCHMAKING]
– Matchmaking sessions system has been significantly improved.
— Matchmaking backend load can now be amortized better across different game modes.
— Connectivity to game servers can be fully recovered after CS:GO backend updates.
— Games in progress remain joinable after game servers or some players lost and regained their connection to Steam servers.
— Searching for all official game modes will show the same user interface that displays the number of players searching.
— When a game update is released, clients who are searching for a match will be notified to update their client.
– Official competitive matches will abort if any player has abandoned prior to the end of warmup.
[LINUX CLIENT]
– Made it possible to connect to community servers
– Made it possible to download custom content from servers
– Fixed a variety of bugs when using non-English locales
– Added icon in the store page
– Improved client stability
[MAC CLIENT]
– Fixed a bug causing a line in the shadows to follow the player around
– Improved client stability
[MISC]
– Fixed a case where the wrong Operation name was displayed.
– Improved client stability
[UI]
– Reworked main menu item bar
— Now supports ability to offer individual items, including a set of new community stickers
— Added “Explore a Case” market link, which filters for the case and all contents
— Added a link that filters for keys.
— Added ability to preview community stickers that are offered
 
Sauber nur doof das meine Autoupdate Funktion nicht klappt, durfte gerade alle Server von Hand updaten. :o
 
Das neuste Update bringt sehr interessante Gameplay-Änderungen mit:

http://blog.counter-strike.net/index.php/2014/10/10300/ schrieb:
[ OPERATION BREAKOUT ]
– Operation Breakout ended and all missions are now expired.

[ MATCHMAKING ]
– Players on the same LAN as a community game server can now connect to it directly using LAN-internal IP addresses.
– Fixed client connectivity issues to community GOTV relay chains.
– Community servers will now reload the map and game rules when the first player joins after server hibernation.
– Fixed incorrect networking of some values including StatTrak counters from Linux dedicated servers.
– Friends who are trying to join a game invite to an official non-competitive game that is full will receive the corresponding message in main menu.
– Fixed CS:GO match sharing links to work even if the game is already running when they are clicked.
– Friends playing on competitive community servers will now correctly show community status on the in-game friends list.
– Fixed rich presence and join status for friends who are watching Overwatch evidence or demo replays.
– Restored functionality of several menu items in the pause menu.

[ UI ]
– The “COUNTRY” section in the Buy Menu now shows flag images.
– Renamed MOVEMENT to MOBILITY in the Buy Menu.
– Added the raw movement value to the MOBILITY section in the Buy Menu.

[ GAMEPLAY ]
– Tagging (movement slowdown when hit) has changed.
— Tagging is now slightly cumulative. Damaging someone in quick succession will apply slightly more tagging and slow them down more (to a point).
— Your currently held weapon now determines how much you are tagged when getting hit. How much you are tagged depends on the weapon’s “Mobility” value. The higher the Mobility value, the less you will get tagged when hit.
— Unified tagging values when shooting people in different parts of the body.
— Players now get tagged slightly (based on the weapon they’re holding) when they take HE blast damage.
— All weapons have updated tagging values.
– All SMGs now have ~20% more armor penetration.
– Some movement affecting server values have changed (sv_stopspeed increased to 80, sv_accelerate decreased to 5.5, sv_friction increased to 5.2).
– Fixed players getting stopped by teammate’s “in flight” grenades.
– Players who are hit by grenades “in flight” that were thrown by the other team now take a small amount of impact damage.
– Slightly increased size and contrast of most impact decals to increase impact readability.
– Impact and blood particle effects have changed slightly to improve impact readability.

[ SDK ]
– Custom maps can now spawn HE grenade projectiles using class hegrenade_projectile.
– Hammer bug fixes and improvements
— Fixed a bug where the Model Browser would become unresponsive
— Removed shortcut key for Radius Culling
— Extended functionality of Instancing – Collapse. Now allows to collapse recursively or not.
— Hammer now saves status of Instancing – View Instances
— Face Edit Sheet:
— Added buttons to randomize X and Y texture shift
— Texture scale now supports 3 decimals
— Texture shift now rolls over from 1024 to -1024
— Buttons to increase/decrease Texture Scale now increments with .005
– demoinfogo has been updated. It now parses and dumps out string tables, data/send tables, and PacketEntities.
 
Absolut lächerliches Update, man kriegt von der HE 3 HP Schaden und wird dadurch dermaßen gebremst als hätte man einen Hit von der AWP ins Bein bekommen. Können sie gleich wieder raus machen den Scheiß.
 
Pjack schrieb:
Absolut lächerliches Update, man kriegt von der HE 3 HP Schaden und wird dadurch dermaßen gebremst als hätte man einen Hit von der AWP ins Bein bekommen. Können sie gleich wieder raus machen den Scheiß.

Das ist nicht neu(ich vermute dass dich das so aufregt ;) )
 
Nein, mich regt auf, dass jetzt jeder kleine Hit von irgendeiner Pupswaffe einen extrem bremst im Lauf.
Das ganze sollte proportional zum erlittenen Damage sein, und wenn ich von einer HE (wie vorhin geschehen) 1 oder 3 HP Schaden bekomme, und dadurch praktisch stehen bleibe, ist das einfach Bullshit.
 
Tagging ist wichtig für das Spiel, es gibt keinen Grund sich darüber aufzuregen (das der HE ist momentan nicht optimal, ja).
 
So wie es bisher war, war es gut, jetzt ist es Quatsch. Tagging sollte nach Schadenshöhe gehen, nicht nach dem Gewicht der eigenen Waffe. Oder es sollte das Gewicht der eigenen Waffe nicht so stark einbeziehen...mit der AWP bleibste selbst stehen, wenn eine HE neben dir hoch geht und nichtmal Lebenspunkte abzieht, sondern nur 1 DMG aufm Kevlar macht. :D
Auch kommste jetzt mit den schweren Waffen kaum noch weg, wenn der Glock-Train angerauscht kommt.
Gleichzeitig die Amor Penetration von allen SMG's erhöht...wird jetzt wohl noch mehr Gerushe damit geben.

Edit:
Wenn ich das richtig interpretiere, ist die Mobilität mit den drei Waffen am schlechtesten: AWP, Autosniper und.......Deagle. Das heißt, krieg ich von eine beliebigen Waffe einen Hit, werde ich mit der Deagle sehr viel stärker gebremst, als mit allen anderen Waffen außer halt AWP und Autosniper.
Sry, aber wenn das nicht lächerlich ist, was dann?
 
Zuletzt bearbeitet:
Manchmal kann CS GO auch ganz lustig sein:

http://www.vidup.de/v/LL68O/

Die Seite zieht die Quali aber hart runter. Naja man kann es erkennen ;)
 
Nein, vorher war es nicht in Ordnung. Schlechte Positionswahl und komische Manöver gehören bestraft, Peeking war zu mächtig (jenachdem unkonterbar) und der ADADAD-Spam, insbesondere bei Pistolenrunden, ist lächerlich. Klar kann man jetzt über die konkrete Umsetzung diskutieren, und ich denke Valve wird da noch die eine oder andere Schraube drehen. Übrigens ist das Tagging mit der Deagle exakt dasselbe wie mit Sturmgewehren, aber weniger als bei den Sniperwaffen.
 
Was soll daran nicht in Ordnung gewesen sein? Eine gute AWP lebt ja gerade davon, dass sie mobil und flexibel ist, und das wird dadurch eingeschränkt. Im Endeffekt schiebt man die AWP wieder in ihrer Camper-Ecke, während die Scout dank extrem hoher Mobilität weiter über die Map fliegt und Headshots verteilt.
Und was ist denn die Konsequenz daraus, dass Peeking erschwert wird? Das Spiel wird statischer und langsamer.
Der Peekende hat ja schon den Nachteil, dass er nicht weiß, wo der Gegner genau ist, also einfach abwarten und gar nix mehr riskieren.
Ist genauso sinnlos, wie dass gegnerische Nades einen auf einmal blocken (dafür Nades von Teammates nicht mehr)...

Dann steht das im Buy-Menü falsch drin, da hat nämlich die Deagle eine deutlich geringere Mobilität als die anderen Waffen.
 
Geb ich dir Recht Pjack.
Wobei ich bis heute die Scout und das Treffen im Sprung lächerlich finde.
 
Pjack schrieb:
Absolut lächerliches Update, man kriegt von der HE 3 HP Schaden und wird dadurch dermaßen gebremst als hätte man einen Hit von der AWP ins Bein bekommen. Können sie gleich wieder raus machen den Scheiß.

Soeben auf Dust2 als CT genau 1hit auf A Long von einer HE bekommen, und kam mir vor als würde ich mit meiner P90 stillstehen! :D Wie behindert ist das denn!?
 
Ich find das Tagging an sich gut, naja ne HE bremst einen vielleicht momentan etwas hart aus, aber grundsätzlich ist das Spiel so um einiges besser, vorallem weil die Sniper halt nicht mehr so mobil sind. Bin selbst AWP Spieler und daher ja eher einer der betroffenen und es war vorher zu leicht mit AWP zu rushen, kurz den first frag zu setzen und wieder abzudüsen. Dafür muss man sich jetzt schon klüger positionieren und den Gegner reinlaufen lassen. Ich hab jetzt schon mehrere Matches auf Dust2 gehabt wo die CT Seite mit 2-3 AWPs spielte das war zu einfach und zu mächtig. Selbst in paar Pro Matches hab ich es in letzter Zeit gesehen, dass manchmal mit 3 AWPs gespielt wurde.

Die SMG wurden übrigens nicht alle um 20% verstärkt. Bei einer P90 sind z.b. nur 6% Armor Penetration dazu gekommen, dass dann den DMG pro Treffer um 2-3 Punkte erhöht, was kaum spürbar ist und die anderen SMG haben dringend einen fix benötigt. Der Schaden gegen Kevlar war einfach viel zu gering. Ich meine teilweise hat man 8 Hits gesetzt und der Gegner lebte noch, das war schon sau lächerlich. Außerdem kann man jetzt falls man die Pistolround versaut, in der 2. mit SMG gegen buyen und den Gegner überraschen, was vorher eigentlich immer in einer Eco geendet ist, bietet das Spiel hier jetzt mehr Variation.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben