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News Spektakuläre Auto-(Crash)-Simulation mit Cry Engine 3

ruckelt aber noch extrem wenn man mehrere autos schrottet, ich glaub das liegt an den anforderungen. was da berechnet werden muss ist enorm, deswegen fliegen auch nicht großartig teile durch die gegend. da werden noch einige jahre vergehen bis das in spielen so flüssig klappt
 
Also ein bisschen komisch wirkt es schon noch.
Aber für ein "frühes Stadium" doch schon sehr eindrucksvoll.

Die Engine in GTA hätte echt einen Reiz ;)

Mal schauen wie weit die die Engine noch optimieren können.
 
MrChiLLouT schrieb:
Für den Anfang sehr sehr sehr geil! Das Auto ist zwar noch sehr sehr leichtfällig zerstörbar, aber dafür das es ne Preview "in den Kinderschuhen" ist, wirklich sehr geil!
Die Engine wird schon seit Jahren entwickelt. So sehr steckt die eigentlich gar nciht mehr in den Kinderschuhen.
Der große Vorteil dieser Engine ist aber auch, dass du damit wirklich ALLES simulieren kannst und dafür keine unterschiedlichen Simulationsmodelle benötigst. Bisher war es so, dass du für Fahrzeuge mit 4 Rädern eine Formel erstellen musstest, für Fahrzeuge mit 6 Rädern eine andere und für Fahrzeuge mit Anhängern wieder eine komplett Andere.
Hinzu kommt, dass diese Formeln oftmals nicht für alle Geschwindigkeiten gültig sind. Das führt dazu, dass bei niedrigen Geschwindigkeiten das Auto immer schwerer zu kontrollieren ist und das bei Geschindigkeiten nahe 0 die Kräfte auf die Reifen auf die Unendlich zugehen.
Deswegen müssen dort wieder extra Formeln eingesetzt werden, die das kompensieren. Das wiederum für zu einem arcadeähnlichen Fahrverhalten.
Man merkt das manchmal in Spielen in Boxengassen. Dort werden manchmal die Simulationsmodelle umgeschaltet um solche Effekte zu vermeiden. Auf einmal wechselt man von der Simulation der Rennstrecke auf eine arcademäßige Fahrweise in der Boxengasse. Das alles ist bei dieser Engine hier nicht nötig.

Mit dieser Engine ist es völlig egal was du baust. Egal ob Fahrzeuge mit oder ohne Gelenk, ob du Fahrzeuge abschleppst, transportierst, verbiegst oder zerstörst. Selbst Flugzeuge oder Schiffe werden alle mit dem gleichen Simulationsmodell berechnet.
Das ist ein enormer Vorteil, den dir bisher kaum eine andere Engine liefert. Soweit ich das beurteilen kann haben sich dieses Prinzip bisher nur die Dirt Engine (in geringem Maße) und die Red Faction Spiele zu Nutze gemacht.

Was alles nötig ist um in herkömlichen Spielen ein vierrädriges Fahrzeug zu simulieren siehst du hier.
 
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Muss echt Spass machen als Entwickler, sieht auf jedenfall sehr gut aus finde ich.
 
Und jetzt denken wir zurück an BF 1942 und die Panzer, die halb zerstört wurden, sobald sie mal über ne Schiene gefahren sind... :D
 
Bin beeindruckt. Die Simulationen sind für ein Spiel erstaunlich akkurat. Wer meint, dass zum Beispiel das Hinterteil zu sehr wackelt - der hat noch nie gesehen, wie stark sich sowas wirklich verbiegt. In der Realität erlebt man sowas selten - und wenn, dann läuft es so schnell, dass man es kaum erfassen kann. In Highspeed-Aufnahmen kommen da tlw. Details ans Licht, die absolut beeindruckend sind. Ich finde, das wurde hier sehr gut nachgebildet, vor allem wenn man bedenkt: Eine echte Crashsimulation mit echten Automobilen rechnet auf einem Cloud-Sektor mit dem hundertfachen an Rechenleistung einige Stunden, für ein paar Sekunden Crash. Klar - da ist dann alles bis ins letzte Detail drinnen - aber für ein PC-Spiel ist das weniger wichtig.

Nochmal zum Thema "zu weich": Ich kann mich an den Spruch eines Renningeneurs bei Audis DTM-Team erinnern: "Unsere Fahrer dürfen die Tests der Bauteile am Prüfstand nicht sehen. Wenn sie sehen würden, dass sich die Aufhängung beim Bremsen um 15° verdreht, dann würden die nie wieder in so ein Auto einsteigen"
Und auch am normalen PKW biegt sich die Vorderachse beim starken Bremsen einige Zentimeter nach hinten weg... Genauso kann ein Pickup hintenrum gewaltig schwabbeln. Bei den Mythbusters war das neulich mal sehr schön zu sehen, als sie versucht haben mit quadratischen Rädern zu fahren.

Ich finds jedenfalls geil und freu mich auf erste Spiele mit der Technik.

mfg
 
Crossfire Sebi schrieb:
Das sieht ja mal toll aus. So was in einem Rennspiel wie Forza währe schon klasse.

Wird niemals kommen! Die Automobilhersteller würden sofort ihre Lizenzen zurückziehen und verbieten ein (halbwegs realistisches) Schadenmodell ihrer Fahrzeuge darzustellen.
Deshalb platzen auch nur Spoilerteile und Glassscheiben bei Fahrzeugen, die es auch real gibt.

Anders die "Phantasiemodelle" anderer Crash-Spielen. Die sehen nur bekannten Modellen ähnlich. Gerade so viel, dass es nicht zu einer Klage kommen kann.

Da sind die Automobilhersteller sehr drauf bedacht ihr Image nicht zu schlecht dastehen zu lassen!
 
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Die sollen sich ihre lizensierten Modelle gefälligst in die Haare schmieren. Dann müssen sie halt auf die Promotion in den Computerspielen verzichten.
Ich habe noch nie verstanden was man davon hat realitätsgetreue Fahrzeuge zu fahren, wenn das Gameplay dabei auf der Strecke bleibt.
Da fahre ich doch lieber mit frei erfundenen Modellen, die dafür aber ein realistisches Schadensmodell aufweisen.
 
Sieht vielleicht halbwegs Spektakulär aus, aber realistisch ist was anderes. Fahrmodell ist 100% arcarde. Da gibts schon lange realistischere Spiele die den Schaden spürbar machen, und ob das Schadensmodell nun soviel realistischer ist als in Dirt oder Flatout? Auf den ersten Blick sieht es zwar gut aus, aber wie gesagt, nichts Bahnbrechendes.
 
wazzup wieder mal ein typischer neidhammel. es gibt nichts realisterisches, wenn ja welches spiel denn? dirt? flatout? dirt und flatout ist definitiv weit von realismus entfernt
aber wer windows keine chance gibt, und das auch noch in der signator und im avatar groß zeigen muss ist für mich sowieso ein spießiger nörgler schlechthin. du bist deutschland


und ich muss mir auch kein video dazu ansehen um zu verstehen warum die ladefläche wackelt, das ist kein verbiegen, sondern eine gewollte elastizität, da ladefläche nur über den boden mit der fahrgastzelle am boden verbunden ist. karosse ist getrennt, sollte eigentlich für einen meckeresel wie manch einen hier verständlich sein

fakt ist: in dieser mod kommt das schadensmodell erstaunlich nah an die realität ran, so was gabs noch nie
 
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Sieht ganz nett aus, jedoch ist dort ein Clipping Fehler. Die Motorhaube taucht einen Moment in die Wand ein beim Aufschlag was dann wiederrum nicht so dolle aussieht...
 
wazzup schrieb:
Sieht vielleicht halbwegs Spektakulär aus, aber realistisch ist was anderes. Fahrmodell ist 100% arcarde. Da gibts schon lange realistischere Spiele die den Schaden spürbar machen, und ob das Schadensmodell nun soviel realistischer ist als in Dirt oder Flatout? Auf den ersten Blick sieht es zwar gut aus, aber wie gesagt, nichts Bahnbrechendes.
Wie gesagt. Dirt und Flatout funktioniert nur mit vierrädrigen Fahrzeugen.
Diese Engine hingegen kann Schwertransporter mit 100 Rädern simulieren, Fahrzeuge mit Gelenken, Anhängern, mit großen oder kleinen Reifen, mit Beinen oder dreieckigen Rädern, Flugzeuge oder Schiffe. Du brauchst nur das passende Modell basteln und die Engine muss nicht angepasst werden.
Das kann die Dirt oder Flatout-Engine nicht. Deren Simulation sind speziell auf vierrädrige Fahrzeuge angepasst. Ändert sich etwas an dem Fahrzeugmodell funktioniert die Simulation nicht mehr.
Das ist also schon etwas bahnbrechendes. Das gibt es so nämlich in keinem komerziellen Computerspiel.
 
Der Ansatz ist echt gut! Jetzt muss man nur noch Siumlieren das die Reifen auch Platzen (oder Luft verlieren) können und sich die Felgen verbiegen.
 
Mitschy schrieb:
Der Ansatz ist echt gut! Jetzt muss man nur noch Siumlieren das die Reifen auch Platzen (oder Luft verlieren) können und sich die Felgen verbiegen.
Sie sind auf jedenfall elastisch und verbiegen sich, wenn du über Objekte fährst. Sie gehen auch kaputt, wenn sie zu stark belastet werden.
Man muss sie entsprechend designen, damit es so aussieht, als ob sie Luft verlieren,
 
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