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News Gambitious feiert ersten Erfolg mit Crowdfunding-Alternativmodell

Finde diese Art und Weise sehr interessant und man kann es auch als Geldanlage sehen.
Gibt bestimmt Projekte, wo man bestimmt locker auch was rausbekommen kann. Andersrum aber genauso.
Gibt ja genug Projekte, die im nachhinein nicht erfolgreich waren.

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Die Idee an sich finde ich nicht schlecht, nur die Plattform ist wahrscheinlich die falsche.
 
Das gleiche Konzept wurde zur Finanzierung des Stromberg Kinofilms gewählt. Die Investoren werden an den Einnahmen der verkauften Kinotickets beteiligt.

Ist ne gute Idee :)
 
"Im Unterschied zu der im letzten Jahr bekannt gewordenen Plattform wird hier jedoch nicht nur das Spiel vorgestellt, sondern auch der derzeitige Entwicklungsfortschritt sowie ein Business-Plan inklusive der erwarteten Einnahmen und Absatzzahlen mitgeliefert. In diesem Fall erwarten die Entwickler 30.000 verkaufte Kopien zu einem Preis von jeweils 25 Euro, wodurch sich Einnahmen von 822.500 Euro ergeben sollen."

Hmm, irgendwas ist da wohl schief gelaufen. 30000 Kopien mal 25€ Verkaufspreis pro Kopie macht bei mir immer noch "nur" 750000€. Entweder merkt man daran, dass Programmierer einfach keine Ahnung von BWL haben :D ... oder da hat einer beim Umrechnen zwischen Dollar und Euro Mist gebaut. Ich vermute ja ersteres. ;)
 
Finde das Konzept sehr sehr gut!
Es hat mich bei Kickstarter genervt, dass man zwar das Risiko tragen durfte, ob ein Spiel was wird, aber im endeffekt nur das Spiel (und je nach Kaufpreis sogar nur beschnitten) erhalten hat.

Ich habe allerdings sorge, dass das Konzept zu sehr von dem abbringt, was ich an Kickstarter so liebe:
Das Herzblut an den Projekten.
Bin gespannt...
Ergänzung ()

Knut Grimsrud schrieb:
Hmm, irgendwas ist da wohl schief gelaufen. 30000 Kopien mal 25€ Verkaufspreis pro Kopie macht bei mir immer noch "nur" 750000€. Entweder merkt man daran, dass Programmierer einfach keine Ahnung von BWL haben :D ... oder da hat einer beim Umrechnen zwischen Dollar und Euro Mist gebaut. Ich vermute ja ersteres. ;)

CB hat einfach die Hälfte weggelassen ;)

With an online sales strategy and a starting price of €25 we target to meet at least 30,000 sales.

Including low-price and budget sales, we expect total revenues of €822,500

PS:
Das man das Spiel erst ab 40 € Investition bekommt finde ich etwas teuer...
 
Naja, so optimistisch sehe ich das nicht. Im Grunde ist es doch nur reine Spekulation, ob am Ende ein Gewinn für den "Backer" dabei rauskommt eher fraglich.
 
Redakteure müssen nicht rechnen können, nur schreiben :D
Scnr, ist gefixt - peinlich genug.

@dead
Bei Kickstarter bekommt man nur das Spiel, wenn man genug gespendet hat. Ob das erscheint und in welcher Qualität ist fraglich, bei dieser Methode steigt jedoch die Chance, sein Geld zumindest teilweise wiederzusehen. Damit sinkt das Risiko potentiell etwas, wenngleich das natürlich auch negative Effekte haben kann - die Backer wollen ein Spiel sehen, ob das dessen Qualität immer fördert, bleibt abzuwarten.
 
Einen wunderschönen guten Tag,

der Anleger hat also zwei Risiken zu tragen. Zum einen das Risiko, dass das Spiel überhaupt umgesetzt wird, und zum anderen, dass es noch einen Gewinn von mindestens 500000 € einbringen muss. Erst dann hat der Anleger seine Investition wieder zurück. Ansonsten kann der Anleger eine Rendite von bis zu ca. 60% bzgl seiner Anlage erwarten.

Ich finde eine Investition von 40 € ist nicht zu hoch im Vergleich zu herkömmlichen Anlageformen. Da sind gewöhnlich weit höhere Beträge für einen Einstieg notwendig. Ich sehe das als hochriskante Mikroinvestition, die genau dadurch interessant wird, dass nur geringe Anlagebeträge notwendig sind und somit kaum in das Risiko der gesamten Anlagevolumen eingehen.

Gruss
Mizi
 
Also ich muss der Aussage der Kickstarter-Betreiber zustimmen und bin sehr froh, dass diese das Investitionsmodell nicht übernehmen. Der große Vorteil an der bisherigen Crowd-Funding Geschichte ist ja, dass vor allem die Projekte umgesetzt werden, für welche sich genug Interessenten finden die so etwas eben haben wollen.

Das würde sich dann nur Ändern dazu, dass vor allem die Projekte umgesetzt werden, bei denen der größte Gewinn erwartet wird. Und dadurch hat man dann wieder genau dieselbe Ausgangslage wie heute mit den Publishern. Nämlich dass keine Nischenprodukte entstehen, weil sich keiner traut darin zu investieren. "Der Gewinn könnte ja am Ende nicht passen." Stattdessen vermutlich auch wieder nur den x-ten 0815-Shooter, denn das verkauft sich immer gut und trägt somit das geringste Risiko.

Nee, da bleibe ich lieber bei dem bisherigen Modell. Was das angeht bin ich nämlich weniger gierig nach Geld, als viel mehr danach, auch mal wieder innovative (oder retro-klassische) Produkte abseits des glattgeputzten Massenmarktes zu bekommen.
 
"we target to meet at least 30,000 sales"
"we expect total revenues of €822,500"

Schöne Zahlen lassen sich ja leicht zu Papier bringen, aber ob sich die kalkulierten Kosten und Einnahmen später auch nur annähernd so realisieren lassen, steht noch auf einem anderen Blatt. Lässt sich der Startpreis so lange halten oder muss er früher gesenkt werden, weil vergleichbare Konkurrenzprodukte bereits in der Software-Pyramide für 10 € verkauft werden und der Markt gerade mit günstigen Bundles überschwemmt wird? Erfüllt das Spiel die Qualitätsansprüche, damit die Verkaufszahlen nicht sehr schnell einbrechen oder wird es unfertig auf den Markt geworfen, weil das Geld ausgeht? Ist genug Geld für eine Marketingkampagne eingeplant, damit potenzielle Kunden überhaupt von dem Spiel erfahren?

Und falls das Spiel dann tatsächlich ein Erfolg werden sollte und in die Gewinnzone kommt: Wie weit hat man als kleiner Unterstützer Einblick in die Kostenzusammensetzung? Werden dann vielleicht noch ein paar Investitionen getätigt (EDV-Ausstattung, ein paar neue Firmenwagen, ein teurer Promotion-Vertrag mit dem Schwager des Spiele-Entwicklers, usw.), so dass man den Investoren nicht so viel ausbezahlen muss?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich selber würde aber glaube ich mein Geld nicht in so ein Unterfangen investieren. Ich meine paar Euros in ein KickstarteProjekt als Backer sind kein Problem, aber eine größere Summe, die ich eventuell nie wieder sehe, weil das Projekt nichts geworden ist wäre mir hier zu riskant.

Knut Grimsrud schrieb:
Entweder merkt man daran, dass Programmierer einfach keine Ahnung von BWL haben :D ... oder da hat einer beim Umrechnen zwischen Dollar und Euro Mist gebaut. Ich vermute ja ersteres. ;)

Aber ein Entwicklerstudio besteht nicht nur aus Programmierern. Und außerdem haben sie eh nichts zu sagen (auch in anderen Bereichen) und müssen sich mit aberwitzigen Ideen von Kunden rumschlagen. :freak:
Deshalb arbeite ich selber auch nicht mehr als einer. :D
 
Hallo @ all,

ich finde das Konzept sehr gut. Wirtschaftlich ist es natürlich spekulativer als ein Termingeschäft mit Aktien. Andererseits wenn man sich seiner Sache ziemlich sicher ist, auch bedingt ein Steuerschlupfloch bzw eine gute Geldwaschanlage.:evillol: Denn es wird sicherlich nicht vom Aktiengesetz abgedeckt oder?
 
BlackWidowmaker schrieb:
Hallo @ all,

Denn es wird sicherlich nicht vom Aktiengesetz abgedeckt oder?

Warum sollte dies vom Aktiengesetz abgedeckt werden? Du kaufst ja keine Anteile an dem Unternehmen. Auch wird es nicht unbedingt vom Investmentgesetz abgedeckt, da nicht an einer öffentlichen Börse gehandelt. Das ist ein privat placement. Inwieweit dort ein Prospektpflicht gilt (deutsches Recht) kann ich nicht beurteilen, allerdings steigst du dort enweder als stiller Gesellschafter oder als Darlehnsgeber ein, wobei die Verzinsung bzw. die Rückzahlung an ein Projekt gekoppelt ist.
 
Cohen schrieb:
"we target to meet at least 30,000 sales"
"we expect total revenues of €822,500"
[...]
Und falls das Spiel dann tatsächlich ein Erfolg werden sollte und in die Gewinnzone kommt: Wie weit hat man als kleiner Unterstützer Einblick in die Kostenzusammensetzung? Werden dann vielleicht noch ein paar Investitionen getätigt (EDV-Ausstattung, ein paar neue Firmenwagen, ein teurer Promotion-Vertrag mit dem Schwager des Spiele-Entwicklers, usw.), so dass man den Investoren nicht so viel ausbezahlen muss?

So wie die Zahlen aussehen, wird man als Investor am Umsatz beteiligt, nicht am Gewinn. Da wäre es egal, ob das Studio noch "dringende" Ausgaben tätigt.

Prinzipiell hat natürlich jedes Modell auch Nachteile, selbst und gerade Kickstarter. Denn hier kommuniziert man mit dem Studio doch deutlich mehr auf Augenhöhe, als es bei trotz diverser Aussagen auf Kickstarter der Fall ist. Schließlich spende ich nichts, weil ich hoffe, irgendwann ein tolles Spiel zu bekommen und ansonsten aber keine Ansprüche habe, sondern investiere. Allein psychologisch ist das eine andere Kiste, auch für die Entwickler. Es würde ja schon reichen, ein Darlehen zu geben, dessen Ertrag/Zins dann ein kostenfreies Spiel für den Investor ist, das wäre dann wirklich auf Augenhöhe. Kann schiefgehen, kann ebenso zu einer zweiten "Kickstarter-Revolution" werden, also zum logischen zweiten Schritt.
 
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