News AMDs „Frame Pacing“-Treiber kommt am 31. Juli

GPU-Joe

Ensign
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Reicht die Leistung einer Grafikkarte nicht aus, besteht sowohl bei AMD als auch bei Nvidia die Möglichkeit, mehrere Grafikkarten bzw. GPUs für eine höhere Leistung via „Alternate Frame Rendering“ zu koppeln. Allerdings führt dies oft zu einer unregelmäßigen Bildausgabe, unter der Bezeichnung „Mikroruckler“ bekannt.

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der CF Mac Pro macht so gut wie nichts über AFR. Eher stehen dem 2 GPGPUs als Rechenknechte zur Verfügung.

Der Schritt geht aber in die richtige Richtung.
Jetzt müssten sie mit ENDURO mal vorwärts kommen. Es wird endlich Zeit die CPU Grafik und die Add In Grafikkarte umschaltbar (und damit auch ausschaltbar) zu machen. Am besten auch mit ordentlichem Crossfire. Dann hätte AMD gegenüber Intel mal wieder einen Technologievorsprung.
 
Wann kommt eigentlich das überarbeitete Speichermanagement, das auf Single GPU Karten die Frametimes verbessern soll?
 
MONSTER schrieb:
Ob Apple da einen Anteil dran hatte mit ihrem CF Mac Pro?

Glaube ich eher nicht.
Zur Mac Pro Zielgruppe gehört u.a. die Render-Fraktion. Und hier spielen Mikroruckler keine Rolle.
Davon abgesehen arbeitet AMD da wohl schon länger dran.

h00bi schrieb:
der CF Mac Pro macht so gut wie nichts über AFR. Eher stehen dem 2 GPGPUs als Rechenknechte zur Verfügung.

AFR wird auch beim Rendering und in der Postpro. genutzt.
Und dann stimmt deine Aussage nicht mehr:
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_3D_computer_graphics_software
 
Zuletzt bearbeitet:
vielleichts dauert es dann ja nicht mehr lange bis es endlich sinnvoll wird 2 Karten einzubauen :)
 
Naja sinnvoll wird es wohl nie werden, da der Stromverbrauch im Vergleich zur Leistung relativ hoch ist.
Es wird immer ein Enthusiasten/Nischenprodukt bleiben :)
 
h00bi schrieb:
Der Schritt geht aber in die richtige Richtung.
Jetzt müssten sie mit ENDURO mal vorwärts kommen. Es wird endlich Zeit die CPU Grafik und die Add In Grafikkarte umschaltbar (und damit auch ausschaltbar) zu machen. Am besten auch mit ordentlichem Crossfire. Dann hätte AMD gegenüber Intel mal wieder einen Technologievorsprung.
Ich weiß nicht genau was du meinst, weil Enduros sind ist ja die iGPU und dGPU je nach Gebrauchslast zu wählen und die dGPU bei iGPU-Gebrauch abzuschalten.

Aber an Enduro wird sicher gearbeitet, denn Enduro ist ja nichts anderes als Switchable Grafiks, die es seit AFAIK Puma (oder so) entwickelt wird und mittlerweile 5.5 erreicht wird. Um weitere deutliche Fortschritte zu erreichen, ist eine neue Hardware nötig und dass wäre dann wieder Kaveri & Volcanic Islands.

Denn mit Kaveri käme dann die Einfachheit, dass Kaveri dann als iGPU auch GCN hat, während Richland/Trinity-VILW-4 mit dGPU-GCN vielleicht garnicht so optimal zusammenarbeiten können.

Wenn an Frame Pacing gearbeitet wird, dann kannst du dir sicher Sein, dass an Enduro weitergearbeitet wird, weil Frame Pacing (dGPU in Use) das Gegenstück zu Enduro (dGPU not in use) ist.

Bisher war das Problem, dass nicht an Frame Pacing gearbeitet wurde und Enduro. Eigentlich ein Fehler, weil man beide Technologien braucht um GPUs sinnvoll (bzw. mit höheren Werten = Preisen) in Notebooks verkaufen zu können

Element22 schrieb:
Das wäre auch meine Frage ob/ab welcher Generation das Ganze greift.
Grundsätzlich ja, aber andererseits kommen die größten Fortschritte meisten in den ersten Generationen.
Die Frage ist eher, wann in das Ganze für einen Dau-User (=Masse) ausgereift. Also, damit sie nichts einstellen müssen, weil es ganz einfach (einstellbar) & immer ( weil störunempfindlich) funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Euphoria schrieb:
Naja sinnvoll wird es wohl nie werden, da der Stromverbrauch im Vergleich zur Leistung relativ hoch ist.
Es wird immer ein Enthusiasten/Nischenprodukt bleiben :)

- hoher Stromverbrauch (und somit Notwendigkeit eines potenten aber energiefressenden Netzteils)
- hohe Wärmeentwicklung*
- hohe Lautstärke*
- Abhänigkeit von Profilen
- Nur die Hälfte des Vrams kann genutzt werden (die andere Hälfte zahlt man logischerweise trotzdem mit)

*Es sei denn, man kühlt mit Wasser!

Wenn man sich mal überlegt, wie alt die Idee von SLI bereits ist (stammt noch von 3dfx - über 15 Jahre her - und wurde von Nvidia "adoptiert") dann ist es schon erstaunlich, wie lange die brauchen, um das Problem mit den Microrucklern in den Griff zu bekommen bzw. vielmehr überhaupt erstmal auch nur anzugehen... (Motto: Hunderte von Jahren später...)

Ich habe von SLI nie etwas gehalten. Ich mochte auch die Addon-Konzeption der ersten 3dfx-Karten (Voodoo 1+2) als zusätzliche Steckkarte zur 2D-Graka nie wirklich (obwohl ich hier noch eine Miro Highscore 3D liegen habe) und war froh, als diese Ära vorbei war... ;)
 
@ Arno Nimus : soweit ich mich erinnern kann, hatte 3dfx damals keine probleme dieser Art, die kamen erst als das Nvidia "SLI" eingeführt wurde ^^
 
aivazi schrieb:
@ Arno Nimus : soweit ich mich erinnern kann, hatte 3dfx damals keine probleme dieser Art, die kamen erst als das Nvidia "SLI" eingeführt wurde ^^

Das liegt aber auch daran, dass 3dfx ein eher "dummes" SLI machte, sprich GPU 1 renderte alle geraden Zeilen, GPU 2 alle ungeraden. Heutige Crossfire und SLI Lösungen machen da eine gleichmäßige Lastverteilung.
 
Heutige Crossfire und SLI Lösungen machen da eine gleichmäßige Lastverteilung

Eben (noch) zu Lasten der gleichmäßigen Bildausgabe. 3dfx's SLI hat ebenfalls weit schlechter skaliert als die heutigen Lösungen. Wäre alles so easy, hätte NV wohl die 3dfx Technik übernommen...
 
Was daran "dumm" oder "ungleichmäßig" sein soll, entzieht sich zwar meinem Verständnis, aber naja. Das 3Dfx Verfahren war eigentlich ideal für die damalige Zeit, kann aber heutzutage mit Shader Programmen leider nicht mehr verwendet werden.
 
ex()n schrieb:
Eben (noch) zu Lasten der gleichmäßigen Bildausgabe. 3dfx's SLI hat ebenfalls weit schlechter skaliert als die heutigen Lösungen. Wäre alles so easy, hätte NV wohl die 3dfx Technik übernommen...

Es hat ja gerade wegen der relativ "dummen" gerade/ungerade Aufteilung so schlecht skaliert. Hatte aber den Vorteil, das man nicht das Problem mit den Mikrorucklern hatte. Man kann nicht beides haben, zumindest nicht ohne ordentlich Aufwand und Entwicklung. Sieht man ja daran wie lange nvidia und AMD dafür gebraucht haben bzw. brauchen es einigermaßen in den Griff zu kriegen. Aber zu sagen die 3dfx Lösung war die perfekte und hätte man doch bloß die genommen ist definitiv falsch.
Ergänzung ()

kickloch schrieb:
Was daran "dumm" oder "ungleichmäßig" sein soll, entzieht sich zwar meinem Verständnis, aber naja. Das 3Dfx Verfahren war eigentlich ideal für die damalige Zeit, kann aber heutzutage mit Shader Programmen leider nicht mehr verwendet werden.

Genau deswegen, es hat ein simples zeilenweises Aufteilen der Bildausgabeberechnung gegeben, da war keine Intelligenz dahinter die die Last gleichmäßig verteilt hätte. Durch all die neuen Grafiktechnologien die Daten von naheliegenden oder vorhergehenden Pixeln benötigten, was den Performancegewinn drastisch schmälert, wenn man nur diese Art von SLI macht. Es hat schon einen Grund, warum 3dfx SLI nur mit Glide funktionierte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Siran schrieb:
Es hat ja gerade wegen der relativ "dummen" gerade/ungerade Aufteilung so schlecht skaliert. Hatte aber den Vorteil, das man nicht das Problem mit den Mikrorucklern hatte. Man kann nicht beides haben, zumindest nicht ohne ordentlich Aufwand und Entwicklung. Sieht man ja daran wie lange nvidia und AMD dafür gebraucht haben bzw. brauchen es einigermaßen in den Griff zu kriegen. Aber zu sagen die 3dfx Lösung war die perfekte und hätte man doch bloß die genommen ist definitiv falsch.

Man könnte jetzt anfangen zu spekulieren. Die Lösung von 3dfx mag damals schlecht skaliert haben war aber im Sinne des Verbrauchers. Die Zeitspanne die Nvidia und AMD braucht um gegen Mikrorucklern vor zu gehen ist ja schon peinlich lange. Da die Technik bekanntlich nicht stehen bleibt, könnte man davon ausgehen das die 3dfx Lösung in den ca. 13 Jahren heute besser skalieren würde als damals.
 
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