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Stalker Call of Pripyat - Sigerous Mod 2.2 German Edition Reloaded

@ragnar-gd
1. Ein Mesh für die FN57 gibts in vielen waffen Mods für Cop. Musst dich nurmal im CoP bereich von Moddb umschauen, oder auf Stalker Filefront nach p.r.i.p.y.a.t.a.n.-a.r.m.s. ausschau halten. da sind sehr viele Waffen enthalten.

1.b. Nein kann man nicht.

2. Gibt es beide nicht als Mesh für Cop.

3. Dafür müsstest du neue Animationen für die Modelle erstellen. Bei allen Waffen, mit Ausnahme der BM16 Schrotflinte wird das ändern der Slotzahl nichts an der Animation ändern.
 
Dem braucht man nix mehr hinzu zufügen. :daumen:
 
ich weiss ja nicht ob es China interessiert aber mir sind bis jetzt schon 2 kleine Schreib-Fehler begegnet :

1. Auszug aus dem Stalker - Tagebuch Seite 36 !! Dort Ist Reparatur falsch geschrieben !!! (Reperatur)
2. Wenn man mit dem Waffenreparaturset Ersatzteile benutzen auswählt und man hat die entsprechenden Teile nicht, dann sagt er du hast nicht genügend Kohle !! (°I°)

Wie gesagt mich stört es nicht aber vielleicht möchtest du China ja so etwas trotzdem gerne wissen...
Peace
 
Klar... falls es noch mal ein Update gibt, kommt es da rein.
Vielleicht habe ich es sogar schon selber gefixt... werde es mal checken. Thx dude^^
 
Es sind schon eine Menge teils heftige Schreibfehler drin, aber das finde ich nicht schlimm und soll Chinas Arbeit nicht im geringsten schlecht machen.

Aber die FN Fal könnt ruhig schon so heissen, anstatt FN Fall :D
 
Dank Rechtschreib-plugin im Editor, ist die aktuelle Version um einiges besser.
Muss die mal hochladen. Ändert sich ja nix, außer die Übersetzung.
 
Xenus schrieb:
1. Ein Mesh für die FN57 gibts in vielen waffen Mods für Cop
Ich wurde fündig. Danke!

Xenus schrieb:
Sniper-Muni: 1.b. Nein kann man nicht.
2. Gibt es beide nicht als Mesh für Cop.
:-( , aber danke!

Xenus schrieb:
3. Dafür müsstest du neue Animationen für die Modelle erstellen. Bei allen Waffen, mit Ausnahme der BM16 Schrotflinte wird das ändern der Slotzahl nichts an der Animation ändern.
Die MP7, so habe ich gesehen, geht schon von sich aus. Ich durchforste die anderen Mods, ob es auch eine brauchbare OGF von der P90 gibt. Danke auch für diese Info!

Darum als zweite Bonusfrage :freaky: :
2.b.: Bei der SGM wurden viele Parameter in die Muni gezogen, oder in die Sections.ltx - Sehr fein.
Ich probiere das gerade auch mit fire_distance und silencer_fire_distance aus. Scheint auch zu gehen.
Da aber nun unterschiedliche Waffen mit derselben Muni unterschiedlich weit schiessen, kann man das so machen, dass die Waffe die Parameter der Muni modifiziert? Z.B. mithilfe eines Skripts, oder "out of the box"?
Wenn ja, 2.c.: Kann man das auch mit dem Waffenschaden machen?
Wenn ich das programmiert hätte, könnte man, wie bei Waffen-Upgrades, ein Plus-Parameter hinzufügen, oder so, um z.B. bei der Five-Seven ein fire_distance -60, und bei einem der PS90 (P90-Karabinerversion) ein fire_distance +40 einzutragen, und vergleichbares beim Damage...

(Verzeiht, wenn ich diesen Thread für Modding-ABC hijacke. Wenn's zuviel wird, sagt es, dann suche ich für diese Fragen einen anderen Ort).
Gruß, Ragnar G.D.
 
ragnar-gd schrieb:
Darum als zweite Bonusfrage :freaky: :
2.b.: Bei der SGM wurden viele Parameter in die Muni gezogen, oder in die Sections.ltx - Sehr fein.
Ich probiere das gerade auch mit fire_distance und silencer_fire_distance aus. Scheint auch zu gehen.
Da aber nun unterschiedliche Waffen mit derselben Muni unterschiedlich weit schiessen, kann man das so machen, dass die Waffe die Parameter der Muni modifiziert? Z.B. mithilfe eines Skripts, oder "out of the box"?
Wenn ja, 2.c.: Kann man das auch mit dem Waffenschaden machen?
Wenn ich das programmiert hätte, könnte man, wie bei Waffen-Upgrades, ein Plus-Parameter hinzufügen, oder so, um z.B. bei der Five-Seven ein fire_distance -60, und bei einem der PS90 (P90-Karabinerversion) ein fire_distance +40 einzutragen, und vergleichbares beim Damage...

(Verzeiht, wenn ich diesen Thread für Modding-ABC hijacke. Wenn's zuviel wird, sagt es, dann suche ich für diese Fragen einen anderen Ort).
Gruß, Ragnar G.D.
Ähm...ich weiß nicht ob ich das jetzt richtig verstehe ;) Also der Großteil des Schadens in Stalker wird sowieso über die Mun. geregelt.
Die Parameter der Mun. kannst du doch auch in der .ltx ändern ? Was soll da die Waffe dran modifizieren ?
Die SGM, hat nur alle relevanten Werte für die Waffe und die die nur wichtig für Modifizierungen sind, in eine extra .ltx gepackt.
Die "Skill Books" aus der Mod, ändern glaub ich nur was an der Genauigkeit und dem Schaden. Dafür wird ein nicht ganz so kompliziertes Script verwendet, das glaub ich in der ui_wpn_params.script verbaut ist.
 
Aye und mehr kann ich dazu auch net sagen, da ich nur übersetzt und paar Sachen dazu gebastelt habe.

Was die Tiefen der SGM angeht, bin ich recht planlos^^
Ich sehe zwar, was die Jungs gemacht haben, verstehe teilweise auc, wie sie das umgesetzt haben... aber mir mangelt es an Wissen, als dass ich daran so ohne weiteres fummeln würde.
Gerade in Sachen Waffen bin ich so ein n00b, da würde ich mich ohne gutes Wissen nicht dran trauen.
Da gab es schon wegen einiger Beschreibungen Beschwerden, dass die ja nicht richtig sein, oder das die eine Waffe eigentlich mehr Schaden machen müsste, als die andere.
Sorry... aber da muss man ein Waffenfetisch für haben.

Aber wenn ich nach Verbesserungen frage, bzw frage, ob mir dabei geholfen werden würde, kneifen sie die Arschbacken zusammen.
Entweder... oder...

Falls ein Waffenfreak unter euch ist, könnt ihr mir und Xenus vielleicht bei Zone of the homeless ein wenig helfen.
Gegen korrekte Waffenparameter und Beschreibungen habe ich nichts... da hält mich nur das mangelnde Wissen von ab.
 
Das Problem bei Stalker ist einfach, das "reale" Waffenwerte total sinnlos sind :D
Die AI hat eine Rechweite von 150 bis max. 200 Meter, alles was höher geht verbuggt die AI zu sehr. Das heißt die AI kann mit einer Waffe die 700m schießt nichts anfangen, die schießt damit trotzdem nur 150-200m weit ;)

genauso die Hitpower/Hitimpulse der Waffen, da hängen noch zu viele Faktoren rund um die Mun. mit dran, deshalb ist ein hoher Wert hier zu overpowerd. Stalker ist eher ein Rollenspiel wenn es ums ballern und um Waffen geht und das haben die SGM Jungs auch erkannt, deshalb die ganzen Aufwertungen mit den Skill Books.

Also reale Waffenwerte sind im Prinzip sinnlos, da die Engine nichts damit anfangen kann ;)

Aber gegen korrekte Waffenbeschreibungen hab ich auch nicht, auch nicht wenn eine kleine Story wie sie in die Zone kam z.b. mit dabei ist.
 
Xenus schrieb:
Das Problem bei Stalker ist einfach, das "reale" Waffenwerte total sinnlos sind :D
Die AI hat eine Rechweite von 150 bis max. 200 Meter, alles was höher geht verbuggt die AI zu sehr. Das heißt die AI kann mit einer Waffe die 700m schießt nichts anfangen, die schießt damit trotzdem nur 150-200m weit ;)
Die FN90 (bzw alle PDWs) haben eine maximale effektive Reichweite von 200m oder weniger, bei 9mm ist es deutlich weniger. Wenn man also "will", ist es relevant. Aus der Sicht eines Gamedesigners machen zusätzliche Waffen nur Sinn, wenn Sie die sinnvolle Auswahl erhöhen, nooooch mehr 9mmm-Waffen sind also einfach verschwendete Zeit. Die PDWs mit ihrer panzerbrechenden Munition, und ihrer Eigenschaft, von Kindern geschossen werden zu können (Gott bewahre), weil sie so wenig Rückstoß haben, MACHT aber eben einen Unterschied.
Xenus schrieb:
genauso die Hitpower/Hitimpulse der Waffen, da hängen noch zu viele Faktoren rund um die Mun. mit dran, deshalb ist ein hoher Wert hier zu overpowerd. Stalker ist eher ein Rollenspiel wenn es ums ballern und um Waffen geht und das haben die SGM Jungs auch erkannt, deshalb die ganzen Aufwertungen mit den Skill Books.
Wenn es das "Gefühl" im Spiel verbessert: Ja. Aber ehrlich: Wenn ich mit einer AK47 vor einen Hund stehe, ein Magazin in ihn entlade, und er wechselt nicht mal die Laufrichtung... da drücke ich dann Alt-F4, und spiele lieber Tetris.
Nicht immer ist mehr "Realismus" (ha ha, Mutanten, Artefakte, tralala...) besser, es ist und bleibt ein Spiel zur Unterhaltung. Aber ich bin ein ganz alter Rollenspieler, ich habe schon vor fast 35 Jahren D&D gespielt, als es das erste mal auf englisch nach Deutschland importiert wurde. Und schon da waren Schusswaffen, mit denen Du einen "irdischen" Gegner nicht mit einem Magazin niedergestreckt bekommen hast, Zeichen für schlechtes Gamedesign.

Xenus schrieb:
Also reale Waffenwerte sind im Prinzip sinnlos, da die Engine nichts damit anfangen kann ;)
Aber gegen korrekte Waffenbeschreibungen hab ich auch nicht, auch nicht wenn eine kleine Story wie sie in die Zone kam z.b. mit dabei ist.
Real? Egal. Aber ausbalanciert für ein gutes Spielgefühl... wäre schon nett. :-)

Da ich seit Jahren keinen Stalker-Mod spiele, der nicht von einem von Euch beiden bearbeitet oder übersetzt wurde, werde ich mir Mühe geben, etwas zu produzieren, was Euch hilft, einfach, um Euch für Eure Arbeit etwas zurück zu geben.
Mal schauen, ob ich das schaffe...
P.S.: Zur Frage, ob die Waffe wichtig ist, oder was das alles bedeutet, ein paar interessante Quellen (für die, die einen stabilen Magen haben):
Allgemeines, mit Schwerpunkt auf Jagdmunition, gerade auch in Bezug auf große, schwere Tiere:
http://www.rathcoombe.net/sci-tech/ballistics/wounding.html
Eine häßliche Studie, die die Wirkung von 9mm-Muni untersucht, auch mit Bezug auf echte Körper (und am Rande in Bezug auf Autofenster, aber das ist nur am Rande interessant):
http://edoc.ub.uni-muenchen.de/7939/1/Geschosswirksamkeit_Sebastian_Kunz.pdf
Vergleich .22 Magnum vs. 5.7x28mm, auf Level II Schutzwesten, und 5.7x28mm aus FiveSeven und PS90 im Vergleich auf dieselben Schusswesten:
https://www.youtube.com/watch?v=XmhmtJvLZQU
...und aus derselben Quelle über normale vs. panzerbrechende 9x19mm Muni, und der Vergleich zu einem 9x19mm Karabiner:
https://www.youtube.com/watch?v=1aaU4WwV07s
Nach diesen vier Quellen weiss man so viel über Schusswaffen... da fängt man an, das Schusswaffenverbot in Deutschland echt gut zu finden...
Na, dann modde ich mal noch etwas weiter, ich werde ein bis zwei Wochen bis zum ausgefeilten Ergebnis brauchen.
Gruß,
Ragnar G.D.
 
Neue Fehlermeldung und CTD:

Expression : res!=-1
Function : get_rank
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\Restrictions.cpp
Line : 34
Description : cannot find rank for
Arguments : wpn_knife_m1
 
Ich hätte da mal ne Frage zu den Levelübergängen:

Ich bin nun mit dem Typen auf das Plateau gekommen und von dort durch den Teleporter nach Agroprom oder wqie das heisst gelant. Kann ich später dorthin zurückkehren? Gibt es nur die markierten Levelübergäng?
 
Die Levelübergänge werden in der Karte eingezeichnet. Sie sind in der Regel keine Einbahnstraßen (Glaube ich zumindest). Allerdings werden sie je nach Spielfortschritt erst freigeschaltet, sind dann aber immer nutzbar. Da du den Levelübergang zum Agroprom auf den südlichen Plateau erwähntest, muß ich dir noch einen Tipp geben. Zum Agroprom solltest du erst gehen, wenn die Story das von dir fordert. Das Erreichen des südlichen Plateaus mit Noah reicht da noch nicht aus. Auch wenn der Levelübergang schon funktioniert, gehe erst zum Agroprom, wenn du sollst, ansonsten wirst du dort nur die halbe Freude haben, denn da bleiben ein paar Scripte hängen.
Na dann "Gute Jagd" Bruder!
 
Ah okay, danke.

Nun, ich hatte den Auftrag, mit Noah auf das Plateau zu gehen, weil da zwei Hubis zu inspizieren sind. Hoffe das ist dann soweit der richtige Zeitpunkt gewesen. Viel los war da nicht in der Map, außer dass mir mal wieder ein Alpha-Squad auflauerte, nachdem ich auf dem Plateau schon zwei Trupps ausgeschaltet habe und schwerst beladen in den Teleporter gegangen bin.

Die Soldaten in der Map wollte ich mir allerdings noch gesondert vornehmen, daher meine Frage.

Nochmal danke, ebenfalls gute Jagd!
Ergänzung ()

Ein Fehler in SGM_news.xml:

Original Mod:
Code:
<string id="zat_hero_title">
	<text>"Degtyarev"</text>
</string>
<string id="zat_hero_say_command_text">
	<text>Forward, boys!</text>
</string>


DE-Version:
Code:
	<string id="zat_hero_title">
	        <text>Degtarev</text>
	</string>
	<string id="zat_hero_say_command_title">
		<text>Degtarev</text>


Richtig wäre:
Code:
<string id="zat_hero_title">
	<text>"Degtyarev"</text>
</string>
<string id="zat_hero_say_command_text">
	<text>Vorwärts, Jungs!</text>
</string>

Nur zur Info... :)
 
Also da solltest du noch nicht nach Agroprom... Hab ich oben schon geschrieben! ;) Die Besteigung des Plateaus ist eine Vanilla-Aufgabe... Hat mit der SGM nichts zu tun!

Ich glaube das steht auch so im Tutorial...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte da mal eine Frage? Wo befindet sich der Flammenwerfer? Ich suche da nämlich schon Tagelang danach. Kann mir einer mal einen Tip geben?
 
Nochmal zum Roten Wald, da scheint es ja eh Probleme zu geben. Also ich bin rein, an der Haltestelle vorbei und durch das Tor und die Leichen untersucht. DAnn sprang der marker auf eine Stelle tief im Wald, okay. Nun in Richtung Markierung, dann kommt eine Nachricht mit der Aufforderung, den Wald zu verlassen und die Farben werden komisch so wie bei nem PSI-Angriff. Wenn man das nicht sofort tut, dann tot.

Wie kommt datt denn?
 
Nun der "Rote" Wald lag früher in der Nähe des AKW und wurde bei dem GAU so hoch verstrahlt, dass er rot(braun) wurde. Später wurde er abgeholzt und die Bäume vergraben. Selbst heute ist dort noch ein sehr hohes Strahlungslevel. Das ist die Realität und ähnlich im Spiel umgesetzt. Zufrieden mit der Antwort? :freak:
 
Das wurde so gemacht weil es dabei um dieses Medikament geht was man dagegen einnehmen soll,du sollst sofort wieder raus und zurück die Aufgabe geht ja dann erst mal wo anders weiter.
 
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