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News Naughty Dog: Indie-Spiele als Wegbereiter narrativer Innovation

Ich denke er hat nur bedingt recht. Das zeigen doch auch heutzutage noch extrem Flache, jedoch erfolgreiche Filme. Mit allem anderen hat er Recht. Das liegt zum großen Teil daran, dass die Spieler im Schnitt immer älter werden und gerne mehr Anspruch haben.
 
Ich glaube dem Mann will niemand widersprechen. Uncharted und The Last of Us sind grandiose Spiele. Kann das Beispiel mit "Gone Home" aber nicht nachvollziehen.
 
Ich freu mich schon. Spätestens mit der neuen Generation sind Indiespiele endlich im Mainstream angekommen. Ich war noch nie ein großer Fan von Indiespielen aber jetzt wo sie so sehr von Sony unter anderem gepusht werden, werd ich die wohl nutzen um mir die Zeit zwischen den AAA Titeln zu vertreiben.
Gone Home und Papers, Please sind übrigens absolut klasse.
 
der schreiberling dieser "news" hat wohl ein,für ihn neues,Fremdwort gefunden.
schön für ihn...schlecht für den Leser.


@topic

interessante Ausführung...so interessant wie die Meinung eines Besitzers einer Frittenbude über Sterne Restaurants...

so glaubwürdig wie die FDP wenn sie über den Mittelstand schwadroniert...


uncharted...last of us...die pure Innovation....
 
Ich glaub das Sony und co die Indie Szene nun so unterstützen wird den ganzen Bereich eher schlechter machen. Denn am Ende filtern sich genau wie im AAA Bereich die guten raus. Was zum Schluss kommt, das die grossen Buden die kleinen Indie Top ersteller abwerben. Ende vom Lied : Nen altbackenes Spiel wird mit guter Grafik dann als AAA Titel erstellt und is auch wieder nur ne Kopie ohne Innovation.
 
Im Moment sind wir ja an dem Punkt angekommen wo die grenzen zwischen Indie und Mainstream Titeln verschwimmen.
Sind Indiespiele games ohne Publisher? Games die nur digital released werden? Games die von einem kleinen Team gemacht werden? Games die kein Gewinnziel haben? usw usw usw.....
Die Definition Indiegames ist so nicht mehr haltbar für die nächste gen!
Sind games wie Joe Danger Indie games nur weil sie unter der Indie store Sektion zu finden sind? Oder all die Paradox games? Double Fine games werden auch gerne als Indie bezeichnet und sind es nicht mehr wirklich.

Ich befürchte das die "Indiegames" in der nächsten gen in den mainstream kommen und dadurch das ganze "Spiel" wieder von vorne losgeht. Indiegames machen gewinn = Publisher interesse geweckt = Schwemme an "Indiegames" = die wirklichen Indie Entwickler haben wieder keine chance im Wettbewerb = übernächste gen haben wir dann die "neuen Indiegames" in wieder einer eigenen Marketsektion -> rinse/repeat!
 
Die meisten Leute verstehen wohl nicht was Indie Games eigentlich sind.
Indiegames streben keinen Wettbewerb an. Sie sind außerhalb des Wettbewerbs und können daher auch nicht "keine Chance" haben.
Was momentan passiert ist keine Mainstreamisierung(tolles Wort :) ) sondern einfach eine größere Aufmerksamkeit für kleinere Titel. Ganz einfach weil die Plattformanbieter sehen wie sie durch Indies ihre Plattform attraktiver machen können und am Ende dadurch mehr Geld machen können.
Das wird weder den Spielen noch den Entwicklern schaden. Im Gegenteil, es wird hier den kleinen Entwicklern eine Große Plattform geboten. Die Inhalte oder Qualität werden sich dadurch nicht ändern. Genauso wenig wie sich die meisten Indieschmieden auch nicht aufkaufen lassen werden. Sie brauchen eben keinen Publisher, an den sie noch mehr Geld und Macht abdrücken müssen.
Man wird immer ganz klar eine Linie sehen können zwischen Indie und AAA.

BTW Indies sind nicht der Heilige Gral der Qualität und Innovation. Es gibt genauso viel Schrott unter dem Indie Label wie unter großen Publishern.
 
Wenn Naughty Dog Indiegames mag (welche größten Teils aus JumpnRun und ähnlichem bestehen). Warum bringt man dann keinen Crash Bandicoot Teil mehr? Und zwar einen richtig guten, wie bei den PS1 spielen!
 
@ MrChiLLouT,

in dem Interview erklärt Druckmann, dass Naughty Dog damals aus technischen Gründen cartoonhafte Spiele wie Crash Bandicoot gemacht hat. Mit dem Schritt auf die PS3 war die Rechenleistung dann groß genug, um realistisch wirkende, humane Charactere zu erschaffen, die man für nuancierteres Storytelling seiner Meinung nach brauche.

Er erklärt aber auch, dass wir mit der neuen Generation den Effekt der Diminishing Returns erleben werden, da die Rechenleistung für immer detaillierte Charactere zwar vorhanden ist, diese vom Großteil des Publikums aber nicht mehr wahrgenommen würden.

So sieht Ellie aus The Last of Us auf der PS3 aus:

Ellie-rifle.jpg


Naughty Dog verfügt zum Beispiel über eine Technik, die es erlaubt, die Pupillen der Charaktere bei Lichteinfall automatisch größer/kleiner werden zu lassen. In die PS3 Version hat es diese Technik aus Speichermangel aber nicht geschafft, auf der PS4 hätten die Studios jedoch viel mehr Speicher als sie bräuchten und da kann man sowas dann einbauen. Die Frage, die Druckmann stellt, ist ob solche Details den Unterschied ausmachen und er beantwortet sie mit einem "Nein": Mehr Details reichen nicht.

Daraufhin kündigt er an das Naughty Dog plant, sich an neue Gameplaymechaniken heranzuwagen, allen voran dynamische K.I., die auf die Eingabe des Spielers von einem auf den anderen Moment reagieren kann. Damit ist Naughty Dog das erste Studio, dass öffentlich über next-gen Gameplay spricht und mal ehrlich... wen wundert das?

Als Inspiration nennt Druckmann dann Indie Games, aber das wurde ja bereits in der News ausführlich angesprochen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Konvar schrieb:
der schreiberling dieser "news" hat wohl ein,für ihn neues,Fremdwort gefunden.
schön für ihn...schlecht für den Leser.


@topic

interessante Ausführung...so interessant wie die Meinung eines Besitzers einer Frittenbude über Sterne Restaurants...

so glaubwürdig wie die FDP wenn sie über den Mittelstand schwadroniert...


uncharted...last of us...die pure Innovation....

Der Schreiberling der News kannte das Wort durchaus bereits vor dem Schreiben der Meldung. Der Leserling, dem die Bezeichnung nicht geläufig ist, kann sich diese sowohl über den Kontext, die englische Sprache (narration) als auch den in der News synonym verwendeten Begriff "Erzählung" erschließen. Hinsichtlich der Überschrift stehen zudem nur eine begrenzte Anzahl Zeichen zur Verfügung, insofern die dortige Nennung eines Fachbegriffes - nicht Fremdwortes - schwerlich vermeidbar war.

Bei Frittenbude wäre ich eher irgendwo in Richtung Call of Duty :D
The Last of Us und im Prinzip auch Uncharted sind zwar hinsichtlich der erzählerischen Methoden nicht unbedingt innovativ, in der Umsetzung aber herausragend. Speziell TLoU setzt durchaus Maßstäbe.
 
Zuletzt bearbeitet:
The Last of Us ist von der Erzählweise und Präsentation definitiv unter den besten Titeln der Spielegeschichte, von daher darf der Mann da ruhig was zu sagen. Absolut filmreife Charaktere und das auf dieser alten Hardware... hat mich schon beeindruckt.
 
Apropos filmreif:

In drei Wochen erscheint ja bereits Beyond: Two Souls von den Heavy Rain Machern für die PS3. Hauptdarsteller sind Ellen Page und Willem Dafoe:

beyond2-9ce799a06086d2b2.jpg

Beyond-Two-Souls-Neue-Spekulationen-zum-PS4-Release-2.jpg
 
Wenn ich Kommentare wie den von Konvar lese, verlier ich ein wenig den Glauben an die Menschheit... glücklicherweise gibt es Leute wie nanoworks, die ihn widerherstellen können ;)

Ich finde die von Herrn Druckmann vorgebrachten Punkte im großen und ganzen schlüssig, wobei ich nicht finde, dass schwache Technik eine Entschuldigung dafür sein darf, bei der Charaktertiefe zu sparen. Beispielsweise hat Final Fantasy 7 mit extrem polygonarmen Figuren aufgesetzt auf vorgerenderte Hintergründe gezeigt, dass selbst in der Kindheit der 3D-Engines schon extrem expressive Charaktere darzustellen waren. Klar, die Animationen waren nicht "realistisch" - aber die durch die Bewegung dargestellte Emotion war immer klar und eindeutig erkennbar.

Ein Spiel erhält nicht dadurch narrative Tiefe, dass man möglichst fotorealistisch menschliches Verhalten nachbaut, sondern dadurch, wie der Spieler in die Geschichte mit eingebunden wird. The Last Of Us zeigt eindrücklich, wie das mit Realismus geht, aber es gibt eine große Zahl anderer Spiele, die das schon vor vielen Jahren mit minimalem Technikaufwand geschafft haben. Deswegen sind ja auch gerade heutzutage Indie-Spiele mit Minimalgrafik wieder groß im Kommen - weil einige von denen eben genau dieser Schule folgen.


(P.S.: Glory to Arstotzka!)
 
Das mit der oberflächlichen/flachen Erzählweise aufgrund technischer Limitierungen verstehe ich nicht ganz.

Ich meine, das Erzählniveau von Literatur konnte schon mit den ersten Textadventures (z.B. Infocom und Co.) übertroffen werden, indem dem reinen Text eine interaktive Komponenten hinzugefügt wurde. Das schafft kein auf Papier gedruckter Roman. ;)

Ich will damit nicht sagen, dass man in Computerspielen überhaupt keine Grafik braucht. Aber ich lasse technische Limitierungen nicht als Ausrede dafür gelten, dass in den allermeisten Fällen in Computerspielen nicht mal das erzählerische Niveau von Groschenromanen erreicht wird.

Ich muss nicht unbedingt in ein Gesicht mit realistischer Mimik (sei es ein Schauspieler oder eine Computeranimation) schauen, damit Emotionen rüberkommen. Das kann man genauso gut über die Erzählung transportieren und dafür reicht, wie uns die Literatur zeigt, notfalls sogar nackter Text aus. Ich habe bei guten Büchern schon mehr geschmunzelt, gelacht oder mitgelitten, als bei den meisten Spielfilmen oder Computerspielen.
 
Herdware schrieb:
Das mit der oberflächlichen/flachen Erzählweise aufgrund technischer Limitierungen verstehe ich nicht ganz.

Das ist ganz schnell erklärt:

http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley

Deswegen setzen gute Entwickler mit wenig Budget oder mit geringen Hardwareanforderungen auf einen abstrakten Grafikstil. Wie man an den von mir geposteten Screens unschwer erkennen kann, haben Studios wie Naughty Dog oder Quantic Dream das Uncanny Valley längst hinter sich gelassen und das spricht auch Druckmann an.

Der nächste Schritt ist für ihn, das Storytelling durch neue Gameplay-Elemente zu verbessern und sich nicht einfach nur auf immer mehr und mehr Details zu verlassen. Dabei ist die Technik selbstverständlich wieder ein limitierender Faktor, aber gerade hier kann Sony mit dem HSA SoC einiges rausholen. Mark Cerny hat das mal wunderbar erklärt:

In einem Videospiel musst du die ganze Zeit Ray Casting machen, damit die Charaktere überhaupt richtig in der Spielwelt funktionieren können. Das Spiel schickt ausgehend vom Charakter also immer zig Strahlen aus und die Treffen dann auf Gegenstände und darauf aufbauend kann man dann Routenplanung machen, oder Soundberechnungen und generell alles was mit Line-of Sight zu tun hat. Auf einem herkömmlichen Computersystem wird dieses Ray Casting von der CPU übernommen, die PS4 wird das aber mit der GPU erledigen und dadurch kann man laut Cerny viel mehr Rays viel häufiger und genauer casten. Die PS4 Spiele können aufgrund des heterogenen Prozessors also viele vermeintlich alltägliche Dinge viel komplexer gestalten und das führt dann zu solchen Features wie dynamische K.I., die ja Neil Druckmann in diesem Interview ins Spiel gebracht hat.
 
Nun, wenn er "Gone Home" als Beispiel narrativen Fortschritts aufzeigt stimmt das zwar - aber auch NUR für die Erzählqualität und Tiefe.

Gameplay hat dieses Spiel nahezu überhaupt nicht - in einem Haus rumzulaufen und zu lesen ist heute kein "Gameplay" mehr.

Der "richtige" Weg ist also gutes gameplay mit guter Narration zu verbinden - so wie Naughtydog es zuletzt mit "The Last of us" grandios bewiesen hat.
 
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