1. #1
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    Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Hallo,

    Es kommt mir gerade in den Sinn, wo ich den Dark Souls - Soundtrack höre. Beim hören von Soundtracks zu Spielen (manchmal auch Filmen) bemerkt man, dass sie voller, klarer, detaillierter und mit größeren Unterschieden zwischen leisen und lauten Passagen klingen als, wenn man die gleichen Stücke ingame hört.
    Selbst wenn man alles außer der Musik runterdreht bleibt der Eindruck, dass die Musik in Spielen immer in ihrem Dynamikumfang reduziert wurde.
    Ich frage mich warum? Soll das "Ohrenmerk" der Spieler mehr auf den sonstigen Inhalt des Spiels gelegt werden und würde eine unterlegte Musik im vollen Dynamikumfang zu sehr "Raum einnehmen"? Oder liegt es schlicht und ergreifend einfach am vorhanden Speicherplatz auf den Datenträgern, auf denen die Spiele verkauft werden. Ein Beispiel für letzteres wäre z. B. die niedrige sample-Rate der Stimmen in Skyrim auf deutsch.
    Ich würde mich schon als Jemanden beschreiben, der guten Sound wirklich geniesst. Aus diesem Grund finde ich es jedes mal schade, wenn Entwickler (oder wer auch immer letztendlich dafür verantwortlich ist) gerade beim Ton ihrer Spiele Abstriche machen, welche durch meine höherwertige Anlage jedes mal aufgedeckt werden und sich für mich dann die Atmosphäre des Spiels ein wenig trübt, weil der Ton bei mir wie gesagt einen großen Teil des Spieleerlebnisses ausmacht.

    Wie seht ihr die ganze Sache?
    Hauptsache die Brüllwürfel arbeiten irgendwie oder hat jemand von euch auch so Luxusprobleme wie ich?


    Grüße,

    OtakuSan

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  3. #2
    Vice Admiral
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Hab mich noch nie so drauf konzentriert, aber für mich waren die Spiele immer gut vertont, obwohl ich ehrlich gesagt auf der PS3 den Ton manchmal voller finde(hab leider nicht die gleichen Spiele für pc und ps3, um direkt zu vergleichen), was allerdings auch bei BluRays der Fall ist. Läuft beides über HDMI zu nem Receiver, daher kanns daran nicht liegen.

  4. #3
    Captain
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Liegt vielleicht dadran, dass wesentlich mehr Leute auf die Grafik als auf den Ton achten. Sieht man ja auch bei den ganzen Leuten, die sich schon mit dem Onboard-Sound und einer einfachen Boxenanlage zufrieden geben können. Dementsprechend werden bei der Entwicklung von Spielen eher visuelle Effekte in den Vordergrund gerückt.
    64 Bit Füchse ftw
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    am besten ohne Language Packs zur Vermeidung unnötiger Fehlerquellen

  5. #4
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Naja man muss auch bedenken das man nicht immer gerne 200 GB für ein Spiel installiert nur weil dann die Musik besser ist .
    90 % aller Forenfragen könnten damit gelöst werden wenn die Fragensteller das tun würden was
    90 % aller Fragenbeantworter selber tun .... ihre Frage bei Google eintippen und lesen .

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. "Albert Einstein"

  6. #5
    Commander
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Zitat Zitat von Randy89 Beitrag anzeigen
    Liegt vielleicht dadran, dass wesentlich mehr Leute auf die Grafik als auf den Ton achten.
    Das denke ich auch. Ist aber im Prinzip ganz normal. Ich kann bspw. auch nicht verstehen, wenn Leute behaupten, dass sie sich einfach mal x Minuten ins Spiel gestellt haben, um der Musik zu lauschen. Auf die Idee würde ich nicht mal kommen. Selbst beim meinem Lieblingssoundtrack (Bastion) habe ich das nicht getan und trotzdem hat er sich eingebrannt. Jetzt höre ich ihn aber immernoch, wenn ich was anderes spiele Am schlimmsten sind aber die Personen, die die Musik komplett abschalten. Nicht nur, dass man was verpasst, man untergräbt damit teilweise auch die Atmosphäre. Ich würde also nicht unbedingt behaupten, dass die Track ingame wesentlich schlechter / schwächer ist.
    Geändert von qhil (18.09.2013 um 10:05 Uhr)
    | CPU: Intel Core i5 2500K @ 4.3 GHz @ Mugen 2 | Board: ASUS P8P67 Rev 3.0 | GPU: MSI N670GTX Power Edition OC |
    | RAM: 8 GB Corsair Vengeance DDR3 | SSD: Samsung 830 128 GB | Display: 2x BenQ GW2760S @ 1920x1080 |
    | NT: be quiet! Straight Power 600W | OS: Windows 7 Ultimate x64 | Input: KeySonic KSK-6001 | Roccat Kone Pure |

  7. #6
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Hab ich noch nirgends mitbekommen. Der Soundtrack war bisher immer identisch mit dem im Spiel - MGS alle Teile, Mafia 2, DMC 4, Tomb Raider, TLOU, Tekken 5, TTT2, Portal 2.

    edit:
    Zitat Zitat von qhil Beitrag anzeigen
    Ich kann bspw. auch nicht verstehen, wenn Leute behaupten, dass sie sich einfach mal x Minuten ins Spiel gestellt haben, um der Musik zu lauschen.
    Das hab ich in MGS 4 des Öfteren gemacht. Ingame iPod an und Musik hören. Ein nettes Easter Egg war, wenn die Soldaten dann zu gewissen Liedern verschiedene Sachen machen oder die Bosse dann anfangen zu tanzen.
    Geändert von Yuuri (18.09.2013 um 10:08 Uhr)
    Zitat Zitat von Seth666 Beitrag anzeigen
    Diskutier nicht mit Holz.

  8. #7
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Persönlich würde ich jetzt auch mal so dreist sein und die Behauptung aufstellen, dass 99% der Spieler entweder nicht die entsprechende Anlage bzw. Kopfhörer besitzen oder ihnen es überhaupt nicht auffällt, da die sowieso keinen Unterschied hören, weil sie sich im Alltag auch mit niedrigen Bitraten zufrieden geben.

    Stichwort Youtube to MP3 Converter. Da kenne ich genug Personen in meinem Freundeskreis die sie ihre Musiksammlung aufbauen. Mir stellt es dabei jedes mal eine Gänsehaut auf aber jedem das seine.

    Natürlich würde ich es begrüßen wenn die Spielehersteller Soundtracks mit höherer Samplerate in ihren Spielen ausliefern, da ich für den PC auch eine verhältnismäßig überdimensionierte Anlage mit AVR und 5.1 Setup bestehend aus Regalboxen besitze. Wie immer diktiert in so einem Fall die Masse und warum sollte man für das 1% das dann angeblich den Unterschied hört den 2-3 Fachen Speicherplatz "verschwenden".
    Geändert von Timberwolf90 (18.09.2013 um 11:32 Uhr)
    CPU: Intel Xeon X5650 @4.32GHz Kühler: Xigmatek Thor's Hammer Graka: Sapphire HD 7950 Boost CF Mobo: Asus Rampage II Extreme RAM: 18 GB DDR3-1600 SDD: Crucial MX100 256GB, Samsung 470 Series 128GB HDD: 2x Samsung F1 1TB, Samsung F4 2TB NT: Coba Nitrox 750 Watt Case: Cooler Master HAF 932 OS: Win 7 Professional 64bit

  9. #8
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Hab auch keine Probleme hinsichtlich der Qualität innerhalb und außerhalb der Spiele. Hab normalerweise, wenn mir die Titel gefallen, flac Datei als Vergleich und kann auf meiner Anlage ( keine 5 Euro Boxen ) keinen Unterschied feststellen. Z.B. Deus EX
    Intel i7 3820 // Geforce GTX 660 TI // 16 GB Ram // 2x256 SSD // 2 TB HDD 7200 U/min // 1200 Watt Netzteil


    Alienware Aurora ALX - Augenkrebs ftw

  10. #9
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Ich habs bisher noch nicht direkt verglichen, kann mir aber schon vorstellen dass der Soundtrack für ingame nochmal bearbeitet wird und vor allem die Dynamik reduziert wird um ihn einerseits etwas mehr in den Hintergrund zu rücken, aber auch um ihn für die Joghurtbecher-Brüllwürfel die der gemeine Gamer so neben seinem sündhaft teuren Gaming-PC stehen hat zu "optimieren" ;-)

  11. #10
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Mir ist klar, dass die meißten Leute den Unterschied aufgrund ihres meißt preislich günstigen Boxen-Setups nicht hören werden und dass die Entwickler dementsprechend an dieser Stelle sparen. Ist ja auch wie von mir gesagt eher ein Luxusproblem.

    2 Spiele die mir spontan einfallen wo man Unterschied gut hört: Starcraft 2 und eben Dark Souls. Bei Total Annihilation bin ich mir nicht sicher. Für ein Spiel seines Alters ist der orchestrale ingame-Soundtrack qualitativ hervorragend!

    Es bringt auch meiner Meinung nichts, den Soundtrack von Spielen ingame und z.B. von CD zu vergleichen, welcher aus dem Computer kommt, sprich elektronisch ist. Wirklich Sinn macht das nur bei Musik, die mit "echten" Instrumenten aufgenommen wurde.
    Schade finde ich da auch den Soundtrack von World of Warcraft. Der ist mit einem Orchester eingespielt, sehr vielfältig und im vergleich mit anderen Spielen wirklich nicht 0815. Leider ist er ingame in der Dynamik so reduziert, dass viel davon nicht rüberkommt.

    Aber wie gesagt, es bleibt ein "Problem" einiger weniger Leute, die Wert auf guten Sound legen und ein 150 Euro Sennheiser Headset nicht für gute Kopfhörer halten.

    Kennt ihr vielleicht gute Spiele-Soundtracks? Postet doch eure Lieblingstracks.

  12. #11
    Commander
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    In meiner Playlist rotieren aktuell die OST von:
    - Bastion
    - Mass Effect 1
    - Mass Effect 2
    - Risen 1
    - Risen 2
    - The Witcher 2
    - Darksiders 2

    Das hat aber sicherlich (auch) emotionale Gründe Es gibt bestimmt bessere Soundtracks! Wobei Geschmäcker ja bekanntlich verschieden sind.
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  13. #12
    Admiral
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Der Soundtrack von TLOU ist sehr empfehlenswert. The Last of Us, Gustavo Santaolalla
    Zitat Zitat von Seth666 Beitrag anzeigen
    Diskutier nicht mit Holz.

  14. #13
    Lt. Commander
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    AW: Dynamikumfang von Musik in Spielen

    Noch bis Playstation 2 Zeiten ganz normal, dass ne CD besser klingt, als das Ingame Gegenstück. Oftmals musste der Audiochip sowohl Musik als auch Soundeffekte rendern. Sofern dann zwei "unglückliche" Effekte zur gleichen Zeit auftraten, zog die Musik den kürzeren.
    Kann jeder mal mit zB Secret of Mana SNES ausprobieren. Sofern ein Lied im Hintergrund läuft, dass Schlagzeug verwendet, man gleichzeitig aber im Ringmenü dauerhaft nach oben geht, sorgt der Soundeffekt des Ringmenüs dafür, dass das Schlagzeug einfach wegbleibt.
    Ähnliches gilt für Xenogears PSX im Battle Screen.

    Playstation 2 hat dieses Problem zwar nicht mehr, aber aufgrund von Platzproblemen der DVD ist auch hier die Musik stark komprimiert. Geht auch nicht anders, wenn man bedenkt, dass einige RPGs weit über 100 Tracks haben.

    Gutes Beispiel für ein PC Spiel wäre Spellforce 1. Ingame sind die Lieder MP3 128kbit und klingen extrem blechernd. Auf der original CD logischerweise nicht.

    Unreal 1 oder Earth 2140 wären gute Gegenbeispiele. Hier ist die Qualität der Soundtrack CD genauso bescheiden, wie die Ingame Version.

    FEAR 1 hat glaube ich keine Soundtrack CD, aber die Tracks Ingame sind im WAVE Format 44.1khz 16Bit Stereo - > also identisch mit CD Qualität.

    Warum man das heute noch teilweise macht, keine Ahnung. Bei PS3 verbrät man die Blu-ray wohl lieber für 1080p Videos, als für CD Qualität Musik.
    Auch muss man bedenken, dass es manchmal nicht anders geht. Einige Spiele benutzen dynamische Musik, die sich dem Geschehen anpasst. Dass kann man aber nicht mit jedem Format machen. OGG zB funktioniert, ist aber rein statistisch betrachtet einer CD unterlegen (ob man das hört, sei mal dahingestellt).

    Musik kann man auch nicht immer frei Bahn lassen. Wenn an einer bestimmten Stelle im Lied ein instrumentaler Höhepunkt beschrieben wird, aber Ingame zur gleichen Zeit gar nichts los ist, würde man sich als Spieler ja auch fragen, was die Musik grade für ne Macke hat.

    Ein weiteres Problem ist, dass eben etliche Spiele sich ein und die selbe Engine teilen. Wenn ein Spiel Unreal Engine 3 ist, wird es alle Limitierungen haben, die die Engine vorgibt. Auch wenn es nicht UT3 ist. Natürlich könnten die Devs die Engine modifizieren, aber oftmals passiert das nicht oder es werden nur die optischen Anteile verändert.
    Wirklich Sinn macht das nur bei Musik, die mit "echten" Instrumenten aufgenommen wurde.
    Auch Computer Musik hat ihre Qualität und wenn diese komprimiert ins Spiel integriert wird, dann gibt es Verluste. Da ist es erstmal egal, ob die Musik im PC enstanden ist oder Live aufgenommen wurde. Der Unterschied wird evtl. nur deutlicher. Und selbst dann ist es kaum zu beurteilen, da man ein bestimmtes Lied ja nur als Live Orchester vorliegen hat. Wie will man beurteilen, ob das gleiche Lied qualitativ anders klingen würde, wenn es im PC entstanden wäre?

    Es ist halt alles nicht so einfach. Musik zu komprimieren und dadurch Qualität zu verlieren, sollte nicht mehr sein. Den dynamischen Bereich einzuschränken - was als Qualitätsverlust bezeichnet werden kann - ist nicht immer zu vermeiden.

    Zu deinem Beispiel mit Dark Souls: Stell dich mal in den Wald (ohne Gegner) und lausche den Soundeffekten des Waldes. Nun nimmst du den Zweihänder und haust einmal auf den Boden damit. Du wirst feststellen, dass alle Umgebungsgeräusche kurz gedämft werden, um dem Soundeffekt des Schwertes beim Aufschlag auf den Boden mehr Power zu verleihen.

    EDIT:
    Musik auf CD hat einen Vorteil: Sie teilt sich ihre Anwesenheit nicht mit Soundeffekten oder den Aktionen des Spielers. Sie kann sich ganz alleine austoben.
    Geändert von Nova eXelon (21.09.2013 um 14:10 Uhr)

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