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BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch

Hab Battlefield jetzt ca. 1 oder 2 Wochen. Was mir aufgefallen ist, ist, dass Battlefield kein vernünftiges Matchmaking System hat. Es gibt nur Teams die so gut wie immer gewinnen und welche die so gut wie immer velieren. Joint man in eine Lobby und verliert die ersten beiden Games, kann man getrost die Lobby verlassen, und die nächste suchen. Gewinnt man dann die erste oder die ersten beiden Runden wird man die nächsten auch nahezu alle gewinnen. Warum isn das so? Und warum wird nicht mal ordentlich durchgemischt?
Also aus verlierenden Teams werde ich jetzt einfach immer herausgehen , wenn Dice so doof ist. :D Sich zu versuchen gegen ne sichere Niederlage zu wehren macht ja über zig Runden keinen Spaß.
Schon komisch. Aber naja.
Die Ballerei an sich macht ja Spaß

Grüßchen
 
Matchmaking? Lobby? Oo
So was gibt's bei BF nicht!

Du suchst dir einen Server aus oder lässt dir random einen raussuchen (Ohne nennenswerten Kriterien), ob du in einem guten oder schlechten Team landest ist Glückssache. Richtig schön old school ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
"Die Ballerei an sich macht schon Spaß".

Sicher, dass du nicht im falschen Forum bist? :D
 
Im Server Browser, klick auf einem Server und er zeigt dir die Tickets an. Sollte eine große Diskrepanz ersichtlich sein, dann joine nicht den Server...
 
Da ist der Vorteil am Matchmaking! Die Teams werden Random zusammengestellt da enstehen keine Dominierenden Teams :D
 
Bei der Serverlösung gibt es wiederum durch Plugins, wie das "Team-Balancing" Addon ebenfalls Tweaks in dem Bereich für D-Serverlösungen ;)

Gibt es auf den Konsolen eigentlich mittlerweile die Möglichkeit, dass Team zu wechseln? Damals auf der 360 ging es soweit ich weiß bei BF3 noch nicht

DaDare schrieb:
Im Server Browser, klick auf einem Server und er zeigt dir die Tickets an. Sollte eine große Diskrepanz ersichtlich sein, dann joine nicht den Server...
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"The Will of a Single Man" ;):D

(Kleiner Insiderwitz :D)
 
Hmmm. :D
Mit "der Ballerei" meinte ich auch eher die Soundkulisse und so Waffen wie die MG4, die ordentlich abgehen mit ihren 200 Schuss. Spiele im Moment auch meistens "operation Spind", damit ich mal richtig reinkomme, und wenn man da irgendwelche Türen sichert etc., kann man das denke ich schon als ziemliche Ballerei bezeichnen. :)

Aber ok, wusste ich so nicht, dass Battlefield kein Matchmaking System hat. Finde ich auch nicht unbedingt schlecht. Nur doof, wenn das eigene Team immer verliert. :D

Und, ja, auf Server, wo die Ticketverteilung so schlecht ist, sollte ich wohl nicht mehr joinen.
Aber wo es gerade schon jemand angesprochen hat. Mir ist kurz nach meinem Post gestern aufgefallen, dass man ja auch einfach das Team mitten im Spiel wechseln kann. :D
Hab mich gefragt, was der Sinn dahinter sein soll. Vielleicht der, dass ja die meisten Wechselspieler eh tendenziell die etwas schlechteren sind, weil viele Gute das Match ja durchaus drehen könnten, und das Team, aus dem gewechselt wurde mit frischen, vielleicht guten Spieler aufgefüllt wird, so dass neue Chancen enstehen. Oder ist die Funktion pur zum Spaß?

Grüßchen
 
Das gute an BF4 ist, sobald man ein bestimmtes an spielerischen Fähigkeiten erworben hat, kann man auch in einem Verliererteam viel Spaß haben und was reissen :)

Sowas ist bei CS und Konsorten eher weniger möglich.
 
Sas87 schrieb:
[...] Es gibt nur Teams die so gut wie immer gewinnen und welche die so gut wie immer velieren. Joint man in eine Lobby und verliert die ersten beiden Games, kann man getrost die Lobby verlassen, und die nächste suchen.[...]
Ist dem unausgewogenen Balancing zu verdanken. Auf einigen Karten kommt dann noch schlechtes Leveldesign dazu und wenn man dann mal hinten liegt, war es das dann meistens. Aus Sicht von Dice gibt es da aber scheinbar kein Problem, einen wirklich guten Teambalancer gab es nämlich auch in BC2 und BF3 nicht. Sehr schade, über das Battlelog hätte Dice ja umfassende Informationen über die Spieler an der Hand. Wird aber halt nicht genutzt und die Plugin Lösungen von den diversen Servertools (Drittprogrammierer) können aufgrund der eingeschränkten rcon Schnittstelle auch nicht zaubern.
 
Wie soll das auch gehen? Eine zuverlässige Kennzahl für "Skill" gibt es nicht. Man kann höchstens festlegen, dass Soldat-Level und Skill wohl irgendwie positiv korreliert sind...

Zwar nicht immer aber ein 132 Soldat wird wohl mehr drauf haben als ein Level 2. :D
 
Die müssen das ja nicht an einem Wert festlegen, in Battlelog wird ja sehr viel an Daten erfasst. Da sollte es doch möglich sein, die Spieler grob einzuordnen.
 
Ist doch eh hinfällig.
Irgendjemand packt dann auf seinem Server wieder irgendein Mist-Script drüber und schon ist das Ganze wieder für die Katz.
Bestes Beispiel ist doch, wenn man zu 4. oder 5. mit gleichem Tag auf einen Server geht und offensichtlich als Squad spielen will.
Erstmal ist es quasi in einer Runde unmöglich ins gleiche Team zu kommen, da braucht man schon 1-2 Mapchanges. Und dann kommt son toller Servershuffle und man ist wieder rumgewürfelt. Tolle Karte.

Ich mein, klar: Ein guter Balancer ist mehr als überfällig. Aber ich halte es nicht für unwahrscheinlich, dass der dann wieder total kaputt konfiguriert wird.
Oder natürlich man ist als Gruppe ein Squad und geht gut ab. Spätestens nächste Runde ist eh Schluss damit, weil man durchgewürfelt wird, weil man zu gut war. Balancing und so...
 
Das Thema hatten wir ja schon merhmals hier.

Balancer für alles ausser TDM ist schwer machbar ohne ein großes Placebo zu sein oder es sogar noch zu verschlimmbessern. Der "Skill" oder eher der Nutzen eines Spielers für ein Team ist bei Modi wie Conquest oder sogar Rush schwer zu bestimmen. Das sind dermaßen viele Dynamiken und Variablen, dass man da nicht einfach ein paar Werte kombinieren und vergleichen und dann einfach (nahezu) perfekt ordnen kann.

Ein scrambler am Ende der Runde, wenn die Differenz zu groß ist, tut meist mehr für ab und zu ausgeglichene Teams, als ein Balancer der während der Runde in den Teams rumwurschtet. Vor allem auf offiziellen Servern lässt sich das Problem der fortbestehenden Imbalance gut beobachten. Wenn da eine Seite komplett niedergemacht wird, dann bleibt das eine ganze Weile so, bis beide oder eine Seite nach und nach mit genug neuen Spielern aufgefrischt wurden.
Auf ranked Servern mit scrambler kommen auch 80%-0% Ticket Differenzen zustande, haben aber durch das Würfeln nach der Runde zumindest überhaupt eine Chance halbwegs faire Teams zu schaffen, schlicht durch das Prinzip des Zufalls.

DICE sammelt hoffentlich ordentlich Samples von Servern die ohne entsprechende Plugins laufen, welchen die nur mit Scrambler laufen, welchen die nur mit Balancer laufen und welchen die beides nutzen. Denn aus persönlicher Erfahrung, schützt ein gut eingerichteter Balancer (Multibalancer z.bsp.) auch nicht sonderlich gut vor stark unausgeglichenen Teams. Da ich aber keine handfesten Daten und Statistiken habe, ist das alles "gefühlt" und damit gröbster Ungenauigkeit unterworfen.

Was der Balancer im CTE (der dann so nach und nach 3rd party plugins ersetzen soll) zustande bringen wird bzw. kann bleibt abzuwarten. Bei DICE arbeiten sicher hochintelligente Statistiker und Zahlenjongleure und ich bin gespannt ob die etwas beweisbar besseres auf die Beine stellen können.
 
Stats abschaffen. Die K/D-Geilheit ist auch ein Grund, warum es oft zu diesen ungleichen Teams kommt.
 
Blödsinn, mehr Gegner um die Ecke bringen als das man selber ins virtuelle Gras beißt - das ist die Essenz eines Shooters.
Das war schon immer so und das wird auch immer so sein.

Grüße
 
jurrasstoil schrieb:
Das Thema hatten wir ja schon merhmals hier.

Balancer für alles ausser TDM ist schwer machbar ohne ein großes Placebo zu sein oder es sogar noch zu verschlimmbessern. Der "Skill" oder eher der Nutzen eines Spielers für ein Team ist bei Modi wie Conquest oder sogar Rush schwer zu bestimmen. Das sind dermaßen viele Dynamiken und Variablen, dass man da nicht einfach ein paar Werte kombinieren und vergleichen und dann einfach (nahezu) perfekt ordnen kann.

Ein scrambler am Ende der Runde, wenn die Differenz zu groß ist, tut meist mehr für ab und zu ausgeglichene Teams, als ein Balancer der während der Runde in den Teams rumwurschtet. Vor allem auf offiziellen Servern lässt sich das Problem der fortbestehenden Imbalance gut beobachten. Wenn da eine Seite komplett niedergemacht wird, dann bleibt das eine ganze Weile so, bis beide oder eine Seite nach und nach mit genug neuen Spielern aufgefrischt wurden.
Auf ranked Servern mit scrambler kommen auch 80%-0% Ticket Differenzen zustande, haben aber durch das Würfeln nach der Runde zumindest überhaupt eine Chance halbwegs faire Teams zu schaffen, schlicht durch das Prinzip des Zufalls.

DICE sammelt hoffentlich ordentlich Samples von Servern die ohne entsprechende Plugins laufen, welchen die nur mit Scrambler laufen, welchen die nur mit Balancer laufen und welchen die beides nutzen. Denn aus persönlicher Erfahrung, schützt ein gut eingerichteter Balancer (Multibalancer z.bsp.) auch nicht sonderlich gut vor stark unausgeglichenen Teams. Da ich aber keine handfesten Daten und Statistiken habe, ist das alles "gefühlt" und damit gröbster Ungenauigkeit unterworfen.

Was der Balancer im CTE (der dann so nach und nach 3rd party plugins ersetzen soll) zustande bringen wird bzw. kann bleibt abzuwarten. Bei DICE arbeiten sicher hochintelligente Statistiker und Zahlenjongleure und ich bin gespannt ob die etwas beweisbar besseres auf die Beine stellen können.

Und dann kommt es ja noch darauf an wie der Spieler dann auf der jeweiligen Map Spielt. Einer der im Tank Pro ist, aber dann nur Sniper auf der Map spielt wird dem Team nicht so helfen wie in Tank. Einen Balancer wo alle mit zufrieden sind wird es nie geben !
 
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