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BF3 BF3 - BF4 Netcode - Realistische Verzögerung

Darzerrot schrieb:
Naja, bei BFBC2 war die Tickrate höher und bei BF3 auch. Bei BF3 z.B. 30:20. Bei BF3 hab ich schon gemerkt, irgendwas läuft da nicht so Rund... aber es war an der Grenze und deswegen ein "Okay".

Bei BF4 sind es ja nur 30:10 und angeblich laut diesen Video sind die 30 variabel, was noch ein größerer Scherz ist.


Die Tickrate ist seit ewigkeiten genau gleich bei BF, sogar BF2 war nicht besser...
 
BF Foren, kannste gerne nachlesen:

BF3 100%ig 30:20

Der Server wurde doppelt soviel informiert als bei BF4. Jede 50 ms anstatt 100 ms.

Naja, macht was ihr wollt, BF ist für mich mit diesen grottigen Netcode gestorben. Wenn ein Frag nur sich dabei entscheidet, wer schneller gerade im glücklichen (Zufallmoment) den Server bescheid sagt, bzw. gerade nicht 10% bis 35% Paketloss hat... naja, dann spiele ich lieber Pokemon, da ist dann sogar 100 mal mehr Skill erforderlich.

Bin raus, wer nach BF4 immer noch nichts gelernt hat, ist eh nicht mehr zu helfen.
 
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Dass es schon mit CSGO und anderen Games verglichen wurde,finde ich ganz gut,und daher bin ich ganz gespannt auf eure meinung.

CSS 64 player limit,+ Source Engine
CSGO 32 player limit,und etwas nah dran zu BF3-BF4 aber völlig weit entfernter von CSS und auch Source Engine platform.

Welcher unterschied zu BF3-BF4 fehlt euch ein,beziehungsweise was fehlt in CSS-CSGO? was aber im BF3-BF4 genügend gibt? und mit was hat DICE zu kämpfen? und ob der fix für alle derzeitige fehler in der Netcode lohnen würde für DICE? (welche kosten entstehen, und wird es überhaupt gedeckt von den leuten die das Game später nach release kaufen würden?)

Mag sein dass DICE schon seit BBC2 alles wüsste,und der fix stand nah an der tür,nur wie viele werden das Game kaufen?und werden die kosten überhaupt gedeckt? Macht EA daraus einen mächtigen gewinn oder doch einen verlust wenn alles funktioniert?

DICE stellt sich sehr noobisch vor allem,und wollen uns erzählen das es alles passt,aber die frage wieso? Vielleicht steckt die wahrheit gar nicht hinter unerfahrener mitarbeiter,sondern hinter Frostbite-Engine und Source Engine
Soweit als ich mich erinnere war CSS und CSGO elfogreich, und ist immer noch perfekt für progamers die fun erleben möchten, und nicht einen frust nebel von BF.


Titanfall Warum auf ein mal haben die fans positiven eindruck gehabt von beta? der antwort ist ganz simple, weil Titanfall wurde auch so wie CSS-CSGO auf der Source Engine platform entwickelt.

Ich als potenzieller Gamer sehe nur einen weg für EA,und zwar wenn EA die Entwickler "Respawn Entertainment" ganz nach oben zu der Gipfel schieben könnte,und "DICE" einfach in die steinzeit schicken würde,dann würde die ganze abwechselung zu 1000% lohnen.


edit: wie viele male werden noch 50 -100 euro sinnlos ausgegeben für ein spiel, was aber keine standarten enspricht,und völlig daneben verbuggt ist?
 
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Ticrate hier Ticrate da. Schön, wie die ganzen Experten aus dem Boden sprießen, die vor BF4 vermutlich nichtmal wussten, dass es sowas überhaupt gibt.

BF4 ist hart verbuggt und der Netcode ist nicht toll, ich kann trotzdem Leute erschießen ohne dauernd rumzuweinen. Es entscheidet nach wie vor der Skill im Spiel.

Das Ganze wurde 100mal diskutiert, dafür braucht es nicht noch einen Thread mit irgendeinem semikorrekten "Ticrate-Analyse-Video" und CS vs BF4 Vergleichen.
 
moep99 schrieb:
BF4 ist hart verbuggt und der Netcode ist nicht toll, ich kann trotzdem Leute erschießen ohne dauernd rumzuweinen. Es entscheidet nach wie vor der Skill im Spiel.

+1

Es macht keinen Sinn 10 Jahre alte Technik mit aktueller zu vergleichen. Gerade nicht in der schnelllebigen Computerspielebranche.
Trotz aller Bugs und des nicht so dollen Netcodes hab ich auch seltenst Probleme. Einer von 100 Toden ist dem Netcode geschuldet. Mag auch an meiner Inetleitung liegen, dass ich davon so gut wie nie betroffen bin. Aber auch andere Kollegen mit "einfachem" ADSL2+ haben teilweise einstellige Pings. Auf DE Server mit niedrigem Ping läuft alles rund, und wenn alle Highpingspieler (ab spätestens 100ms), gekicked werden, läuft der Server meist Rund. Auch 64er bei mir. Wer nen DS-Lite Anschluss hat ist eh meistens irgendwie am Arsch bei BF4.
 
Das Rumgeheule kann ich auch nicht verstehen. Klar hakt es ab und an und man wird mal hinter der Deckung erwischt, oder bleibt mit dem Heli an unsichtbaren Wänden hängen, aber nach meinem Gefühl ist es alles in allem noch erträglich.

Hab auch äußerst selten Probleme, wenn dann wechselt man halt den Server. Packet-Loss hab ich noch nie gesehen, musste aber auch anfangs meine FritzBox runterdrehen.

Alles in allem trifft es ja alle mit der Tickrate.

Was mich allerdings nervt: Ich hab mit der TV-Rakete meinen eigenen Heli abgeschossen. Wie das geht ist mir unklar, aber vielleicht mittlerweile gefixed. Oder man sprengt einen Panzer, der Gegner steigt kurz vorher aus und steht zwischen mir und dem Panzer. Er überlebt und ich geh drauf, da könnte ich in die Tastatur beißen.
 
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moep99 schrieb:
[...]Es entscheidet nach wie vor der Skill im Spiel.

Eben das genau nicht.
Es passiert so oft, dass man umfällt, nachdem man schon einen oder 2 Meter hinter der Wand ist.
Von dem Spawn-Algorithmus will ich gar nicht anfangen, der schuldet mir vermutlich 30% meiner Tode. À la: Spawn dem Gegner vor die Flinte oder Gegner im Rücken haben.
Man kann noch so gut sein... Wenn die Gegner mit Kniften rumrennen, die einfach nicht verziehen (F2000, Mtar, ACE23, usw...) dann fällst du eben um. Ob dir das passt oder nicht. Und das hat mit Nichten irgendwas mit Skill zu tun.
Und bitte komme mir nicht mit "Spiel die halt auch...", das habe ich schon in BF3 mit der M16 nicht gemacht, weil es mir abartig zu noobig war, das werde ich jetzt auch nicht tun.
 
Also bevorzugst du eher Waffen die nichts mit deiner eigenen Zielgenauigkeit zu tun haben und wenn du einen trotz der erhöhten Streuung der Waffe erlegst, deklarierst du es als Skill!?
 
Zuletzt bearbeitet:
BacShea schrieb:
Eben das genau nicht.Es passiert so oft, dass man umfällt, nachdem man schon einen oder 2 Meter hinter der Wand ist.
Das passiert nicht jedem. Mir ungefähr nie.

Von dem Spawn-Algorithmus will ich gar nicht anfangen, der schuldet mir vermutlich 30% meiner Tode. À la: Spawn dem Gegner vor die Flinte oder Gegner im Rücken haben.
Der ist Kacke, wenn man beim Squadkollegen spawned, der Feinde im Umkreis hat. Muss man ja nicht spawnen, denn man kann auch in der Base oder einem anderen Flaggenpunkt spawnen, der laut Map nicht mit Gegnern überfüllt ist.
Somit ist das man schon zu großen Teilen selber Schuld. Das Dice da dran schrauben kann und sollte steht dennoch außer Frage.

Man kann noch so gut sein... Wenn die Gegner mit Kniften rumrennen, die einfach nicht verziehen (F2000, Mtar, ACE23, usw...)
Jede Waffe verzieht in BF4 und 3. Schieß mal aufe Wand, du bekommst den 2ten Schuss nicht dahin wo der erste war und die darauffolgenden erst recht nicht (außer bei der AN94 der 2te Schuss in BF3)Also verzieht die Waffe.
Und bitte komme mir nicht mit "Spiel die halt auch...", das habe ich schon in BF3 mit der M16 nicht gemacht, weil es mir abartig zu noobig war, das werde ich jetzt auch nicht tun.
Für meine Spielstil war die AN94 in BF3 allen anderen Waffen überlegen, damit hab ich auch bestens gegen M16 und co bestehen können. Man muss sich nur was suchen, womit man gut klar kommt. ~22.500 AN Kills sprechen da für sich.

In BF4 ists schwieriger die "perfekte" Waffe zu finden, als Engi hab ich bisher auch die Ace52 in Gebrauch, als Sani sagt mir die AEK sehr zu, neuerdings hab ich die Sar21 für mich entdeckt. Malö schaun was mir noch alles zusagt, wenn ich wieder weiter alles an Zubehör für die Waffen frei spiele.
 
Vanilla2001 schrieb:
Also bevorzugst du eher Waffen die nichts mit deiner eigenen Zielgenauigkeit zu tun haben und wenn du einen trotz der erhöhten Streuung der Waffe erlegst, deklarierst du es als Skill!?

Ich glaube es gibt hier einen Unterschied zwischen Zielgenauigkeit und Stabilität.
Eine Waffe, die die ersten 2 Kugeln trifft, dann aber bösartig streut (z.b. G3A3 oder AN94 im 3er) finde ich wesentlich angenehmer, als eine, bei der man draufhält, und das Trefferbild noch immer maximal 20 cm abweicht.

@Scheitel: Man kann freilich bei den Flaggen spawnen. Da ist es allerdings nicht besser, weil ich a) nie weiss, wo genau ich rauskomme und b) auf engen Maps (z.b. Metro/Locker) das Gefühl habe, näher an der nächsten Flagge zu sein, als an der, bei der ich eigentlich spawnen wollte.
Beispiel Metro: Ich spawne bei B, bin aber am Eingang zu A(Russen)/zwischen den Rolltreppen bei C.
Ein sinnvolles schnell hinten Spawnen und Flagge verteidigen geht gar nicht, da die Flagge eingenommen ist, bevor ich wieder hingelaufen bin.
Ich sage nicht, dass es überall oder immer so ist.
Aber das Spawnsystem und die Blauäugigkeit der "Balance-beauftragten" hat mich dazu gebracht, das Spiel bis auf Weiteres von meiner Platte zu verbannen... Der Patch, in dem DMRs verstärkt wurden tat sein Übriges btw...
 
vanay schrieb:
Ja Geld :freak:
Höhere Tickrate -> mehr Leistung auf Server seite -> stärkere Server/weniger Server pro Root -> weniger Profit
Ich denke es ist nichtmal unbedingt die Leistung des Servers sondern die schiere Größe der Daten die berechnet aber vorallem versendet werden muss. Allein durch die deutlich komplexere Physik sind die einzelnen Datenpakete wahrscheinlich wesentlich größer als bei css/cod.
Als Außenstehender habe ich da natürlich keinen Einblick aber wenn die Datenpakete wirklich so groß sind wie ich annehme würden plötzlich ein Großteil der Spieler übel laggen wenn man die Tickrate verändert.
 
BacShea schrieb:
Ich glaube es gibt hier einen Unterschied zwischen Zielgenauigkeit und Stabilität.
Eine Waffe, die die ersten 2 Kugeln trifft, dann aber bösartig streut (z.b. G3A3 oder AN94 im 3er) finde ich wesentlich angenehmer, als eine, bei der man draufhält, und das Trefferbild noch immer maximal 20 cm abweicht.

Das ist der Punkt. Deswegen kannst du Sie ja auch für Dich bevorzugen. Aber es gibt nun mal unterschiedliche Eigenschaften. Die AN94 streute bei BF3 im Dauerfeuer extrem, das stimmt, aber mit ein bissche Übung und dosiertem Finger sehr effektiv. Das ist einfach Übung. Würde das aber nicht als Skill bezeichnen.
 
Das Spawnsystem hat seine Vor- und Nachteile.
In BF3 wurde fast immer der Spawnpunkt an umkämpften Flaggen von Fahrzeugen gecampt. Das ging wunderbar, weil der Bereich in dem man an der Flagge spawnen konnte nicht sonderlich groß war. Dafür wusste man aber auch so ungefähr wo man landet, wenn man an einer Flagge spawnt.
In BF4 sind die Spawnpunkte um eine Flagge jetzt weitaus zufälliger, womit campen von eben diesen (fast) nicht mehr möglich ist. Dafür ist es aber auch nicht mehr so klar wo genau man denn beim Spawnen nun landet. Eher Richtung gegnerischer Basis oder Richtung der eignen oder irgendwo dazwischen.

Da bei BF4 jetzt ein wenig mehr Betonung auf Squadplay liegt, find ich das neue System durchaus in Ordnung. Man muss sich halt genauer überlegen wo man nun spawnen will und welche Risiken das birgt. Wenn ich direkt nach dem Spawn sterbe, dann ist das entweder Pech, weil ich gerade irgendwo spawne wo zufällig ein Gegner in der Nähe war, der weder in der kleinen Ansicht noch auf der Karte zu sehen war oder Unvermögen, Dummheit, Unaufmerksamkeit und/oder Faulheit, weil ich trotz einer Vielzahl von Gegnern bei einem Squadie oder einer Flagge gespawnt bin.

Das ist nicht die Schuld des Spiels, denn beim Spawnen heisst es Augen auf und Hirn an. Wenn bei einem Punkt die Möglichkeit besteht, dass ich nahe einer Gruppe von Gegnern oder einem gegnerischen Punkt spawne, dann sollte mir klar sein, dass das dann auch passieren kann. Dann besteht halt die Chance das man direkt Hopps geht. Man nimmt das Risiko dann entweder in Kauf oder wählt einen konservativeren Weg und spawnt ein wenig weiter entfernt bei einem Squadie oder einer anderen Flagge.

Betrachte es auch mal von der anderen Seite. Wäre es so wie du es wolltest, würdest du dich beschweren, weil das Spawnsystem totaler Rotz ist, denn jetzt Spawnen die Gegner rein und sind zu lange unverwundbar oder sind zu schnell an der Flagge die du gerade einnehmen willst.

Ein wenig Feintuning dürfte allerdings schon sein. Im Umkreis von 5-10m sollte kein Gegner sein, denn das finde ich für beide Seiten unfair. Bin schon häufiger fast direkt hinter einem Gegner gespawnt und hab dadurch einen (oder mehrere) Freikill(s) gekriegt.

Das mit hinter Deckung sterben gibt es und wird es auch immer geben in Spielen die mit clientside-hitdetection und Ballistik arbeiten. Da gibt es einfach physikalische Grenzen die man nicht umgehen kann. Genau wie beim Spawnen geht das aber auch in beide Richtungen. Du erschiesst auch Leute, die auf ihren Bildschirmen bereits hinter der Deckung sind, auf deinem jedoch nicht. Dadurch entsteht bei vielen auch dieser Actor Observer Bias. Stirbt man selbst hinter der Wand "Ach, dieses verdammte Drecksspiel mit dem miesen Netcode! Ich war doch längst hinter der Wand!" und dann nietet man einen um der fast hinter der Wand war (und auf dessen Schirm auch ist) "Hah! Was bin ich doch für ein Hecht! Hättest halt schneller laufen müssen du Noob".

Das Gejammer über die "unfairen" Waffen, die vor allem für "Die Anderen" extrem effektiv sind, kommentiere ich mal nicht.
Obwohl, doch, dazu sage ich, dass das Balancing der Waffen in BF4 weitaus besser ist als in BF3. Es gibt zwar hier und da noch ein paar objektiv schlechte Waffen (G36C z.bsp.), die absolute Überwaffe mit der jeder rumrennt (ala M16A3) fehlt aber komplett.
 
Zuletzt bearbeitet:
Scheitel schrieb:
+1

Es macht keinen Sinn 10 Jahre alte Technik mit aktueller zu vergleichen. Gerade nicht in der schnelllebigen Computerspielebranche.
Trotz aller Bugs und des nicht so dollen Netcodes hab ich auch seltenst Probleme. Einer von 100 Toden ist dem Netcode geschuldet. Mag auch an meiner Inetleitung liegen, dass ich davon so gut wie nie betroffen bin. Aber auch andere Kollegen mit "einfachem" ADSL2+ haben teilweise einstellige Pings. Auf DE Server mit niedrigem Ping läuft alles rund, und wenn alle Highpingspieler (ab spätestens 100ms), gekicked werden, läuft der Server meist Rund. Auch 64er bei mir. Wer nen DS-Lite Anschluss hat ist eh meistens irgendwie am Arsch bei BF4.


Ich sage mal erst zu den ganzen bugs nichts. (interessiert echt wenigen)

Wel so wie es aussieht hat ein teil von user selten die verzögerungen, und sind damit einverstanden das es zeit zu zeit passiert,sehr selten sagen wir mal so.
Was ist aber mit den anderen teil? welche lösung bleibt dann für die user die nicht klar kommen mit 16-20 ping, und mit dieser behinderter verzögerung? Ich zb von 20 mal erlebe mindestens 12 mal diesen one hit effect, und sterbe weiterhin hinter texturen wenn ich ins deckung renne.
Stimmt überhaupt die aussage "Es ist nicht so, wie wir es bemerken"?
 
Das bemerke ich auch, nur ist es dem Umstand geschuldet, dass es eben unterschiedliche Laufzeiten gibt die syncronisiert werden müssen. Klar würde ich aus dem Gefühl heraus sagen, dass eine 100ms Taktung zu grob ist. Mit einer 50ms Taktung wäre es nur noch die halbe Strecke, die man es hinter eine Kiste oder um eine Wand/Textur schafft.

Aber vielleicht versagt dann bei einigen 1-2Mbps Internetleitungen der 128-256kbps Upload-Stream!?
 
@ Ganibal
Die ganzen Bugs die man kennt, sind ja nicht so entscheidend vom Nervfaktor her, wie die Netcodeprobleme.
Mit all den Bugs kommt man ja irgendwie klar.

Als Lösung bleiben die diversen Versuche, die u.a. hier im Forum geschrieben sind, die Leitung zu optimieren - unabhängig davon sie aus technischer Sicht Sinn machen können, oder nicht, wie das Ändern der MTU Größe etc..

Wenn das nicht zufriedenstellend weiter hilft, dann könnte man seinen Anbieter wechseln. Das ist auch eine Möglichkeit, die aber aus gutem Grund so gut wie niemand machen wird, was mehr als Verständlich ist.

Letztendlich kann man das Spiel ja auch zurück geben und erhält sein Geld wieder. In der Pressemitteilung vom 29.1 steht was von 1,6Millionen Premiummitgliedern. Wenn davon 1% das Spiel nicht vernünftig zum laufen bekommt, weil viele Faktoren hineinspielen und in Verbindung mit dem schlechten Netcode kein gescheites spielen möglich ist, dann läuft es immer noch bei genug Leuten gut genug, dass die damit Spass haben.

Wie jeder weiß, melden sich i.d.R. immer nur die, die auch Probleme haben und bei dem es läuft sagt tendenziell eher nichts.

Das es für BF5 wünschenswert wäre, mal den gesamten Netcode neu zu schreiben steht ja außer Frage.
Hat sich mal jemand die Mühe gemacht und geschaut, ob die Amis die gleichen Probleme im gleichen Ausmaß haben, wie wir?

@ Vanilla2001
Ich meine irgendwer hat das mal in irgendeinem BF Thread gepostet, das ist nicht so viel an Daten, wie man meinen könnte.
 
Vanilla2001 schrieb:
Aber vielleicht versagt dann bei einigen 1-2Mbps Internetleitungen der 128-256kbps Upload-Stream!?

Eher nicht. Musts mal beim Spielen einfach mal NetSpeedMonitor mitlaufen lassen. Bei mir sinds meist 0,01 MB/s Up, Down etwas mehr. Maximal gehen bei mir 0,15 MB/s up, ist ne 16k Leitung. Umgerechnet also 10 Kbit/s (wenn ich mich nicht verrechnet habe). Da ist noch massig Luft.
 
moep99 schrieb:
Es entscheidet nach wie vor der Skill im Spiel.

.

Einen zuerst zu sehen und dann Dauerfeuer draufzuhalten hat nichts mit Skill zu tun.
In einem Spiel,wo man Pfeile überm Kopf hat,als Opfer makiert und auf der Minimap zu sehn ist hat können komplett ausgeschaltet

Solang es ein clientbasierter Netcode bleibt,wird er auch in BF5 etc wieder so schlecht werden.
Clientbasiert ist die schlechteste Wahl und vorallem für Cheater toll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Turican, dann definier mal bitte Skill... Wenn es nicht zuerst sehen und treffen ist, bin ich extremst gespannt was du dir zusammenspinnst.

Zum Edit: Spiel halt Hardcore. Keine Doritos, keine Minimap.

Da du aber so oder so weiterhin BF4 zocken wirst, gelten meine Aussagen natürlich nicht dir, sondern den Leuten, die deine Posts viellleicht sogar noch ernst nehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Turican76 schrieb:
Einen zuerst zu sehen und dann Dauerfeuer draufzuhalten hat nichts mit Skill zu tun.
Clientbasiert ist die schlechteste Wahl und vorallem für Cheater toll.

Klingt ganz so als wärst du dann einer von den Cheatern. Ich treffe mit Dauerfeuer vieles, aber nicht den Gegner. Vielleicht ist das das Geheimnis deiner hohen BF3/4 Spielzeit :)
 
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