SLI - SFR (Split Frame Rendering) => unterschätzt?

snake1125

Cadet 4th Year
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Hallo zusammen,

ich habe in den letzten Tagen meine 2. GTX 780 in Betrieb genommen, und wurde dabei insb. in Battlefield 4 massiv durch ein "unrundes" Gefühl (Mikroruckler?) und den spürbaren Input Lag gestört.

Im aktuellen Geforce Sonderheft der PCGH las ich dann etwas über SFR (Split Frame Rendering), was demnach ein wenig genutztes Verfahren im Multi-GPU-Betrieb sein soll.

Nach der Aktivierung von SFR über den Nvidia Inspector fühlt sich das Spiel wieder an wie zuvor auf einer Einzel-GPU.
Kann es sein, dass neben dem ausbleiben der Ruckler auch der Lag komplett verschwindet?

Die Performance ist meiner Meinung nach super (Ultra Einstellungen bis auf die Terrainausstattung=LOW).
Mein Frameratelimit von 120 wird so auch bei 2560*1440 (ingame Downsampling) fast durchgängig erreicht.

Darstellungsprobleme etc. konnte ich nicht feststellen.

Wenn dieser Modus also fast alle gängigen Probleme von SLI aushebelt, warum wird diese Option stiefmütterlich behandelt?
Ich habe zumindest keine sinnigen Artikel zu dem Thema gefunden.

Das SFR von der Performance her nicht genau so schnell sein soll wie AFR, habe ich gelesen, aber für meine Nutzung wäre es mir reichlich egal, ob nun 120 oder 150 fps rauskommen...

Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?
Was haltet Ihr von SFR?
 
<-- hält genau so wenig von SFR wie von AFR. SLI wieder abgeschafft. Dann lieber ein paar FPS weniger, dafür vernünftiges Spielgefühl. Muss zwar in 5760x1080 auf High zurückschalten anstatt auf Ultra zocken zu können, aber das isses mir Wert.
Meines Wissens ist SFR von der Vorleistung deutlich anspruchsvoller als AFR, deshalb wird es weniger genutzt. Und wie die ganzen Post-Processing-Filter auf ein SFR-Bild angewendet werden ist mir auch schleierhaft, das dürfte ja dann auch erst auf der ausgebenden Graka stattfinden. Schon mal SLI ganz abgeschaltet und geschaut was da bei Dir rauskommt, nicht das SFR genau DIESEN Effekt hat, und es deshalb so smooth wirkt.
 
Beim Split Frame rendering muss erstmal entschieden werden, wo genau die Trennung eigentlich stattfinden soll. Bildmitte ist naheliegend - aber dann rendert die eine Grafikkarte je nach dem nur nen schönen Himmel (was recht schnell geht) während die andere Karte 90 % der ganzen Arbeit machen muss.

Dann kommt dazu, dass jede Grafikkarte trotzdem über "alles" bescheid wissen muss - sprich wenn ein Objekt zB von der einen Bildhäfte in die andere Bildhäfte einen Schatten wirft.

Anschließend muss alles wieder zusammengesetzt werden. Vermutlich können die ganzen Post Processing Filter erst nach diesem Schritt angewendet werden, d. h. hier kommt dann nur noch eine Grafikkarte zum Einsatz.
 
Habe gerade mal auf dem Testgelände in BF4 getestet:

Modus, fps, Spielgefühl
SFR, 155 fps, flüssig
AFR, 185 fps, etwas schlechter (laggy)
Singe-GPU, 102 fps, flüssig

Insofern bringt SFR also nur 50 % Performace-Boost, statt 80 % bei AFR.
Aber das subjektive Spielgefühl ist bei mir mit SFR besser, habe auch gerade keinen Unterschied zum Single-GPU Betrieb gespürt...

Interessant wären jetzt noch Vergleiche bei gleichen FPS, schaue mal, ob ich das heute abend schaffe...
 
CD schrieb:
Beim Split Frame rendering muss erstmal entschieden werden, wo genau die Trennung eigentlich stattfinden soll. Bildmitte ist naheliegend - aber dann rendert die eine Grafikkarte je nach dem nur nen schönen Himmel (was recht schnell geht) während die andere Karte 90 % der ganzen Arbeit machen muss.

dem himmel-problem könnte man vorbeugen, wenn man einfach links/rechts splittet, also vertikal und nicht horizontal. ausserdem könnte man die rechenlast dynamisch verteilen, so dass jeder karte ungefähr die gleiche rechenlast zufällt. dann berechnet die karte mit dem anspruchsvolleren teil halt beispielsweise nur 30% der bildfläche, während die andere die verbleibenden 70% berechnet. (ich glaube, das wird bei SFR sogar bereits so gemacht).

CD schrieb:
Dann kommt dazu, dass jede Grafikkarte trotzdem über "alles" bescheid wissen muss - sprich wenn ein Objekt zB von der einen Bildhäfte in die andere Bildhäfte einen Schatten wirft.

naja das muss eine einzelne grafikkarte ja auch wissen, wenn ein objekt ausserhalb der bildfläche einen schatten wirft. das funktioniert ja auch problemlos ;)

CD schrieb:
Anschließend muss alles wieder zusammengesetzt werden. Vermutlich können die ganzen Post Processing Filter erst nach diesem Schritt angewendet werden, d. h. hier kommt dann nur noch eine Grafikkarte zum Einsatz.

man könnte auch hier wieder die rechenfläche der grafikkarte, die fürs postprocessing zuständig ist, als kompensation für den mehraufwand verkleinern.
 
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