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News Aus der Community: Oculus Rift DK2 vs. Nvidia 3D-Vision

Nilson schrieb:
@Johnny Cache
Mit TrackIR u.ä. geht das schon heute.

Damit hast du Augenunabhängige 180° (gehen wir mal davon aus, dass der Kopf keine 360° drehen kann .. unabhängig von der vertikalen) Abdeckung? ;)

Die Monitore sind noch immer ein starres System bei TrackIR. Deine Augen müssten zwangsläufig den Monitorbereich fixieren und dein Kopf dreht weiter (ziemlich unbequem auf dauer). Dies hast du bei Oculus nicht ..

Um den Kommentar von HoschY noch aufzugreifen: Oculus Rift wird ca: 350 Euro kosten. Damit bekommt man nichtmal ansatzweise ein gescheites 3D Vision Setup gebastelt.

Im übrigen ist der 3D Effekt bei der Rift ein anderer. Durch die räumliche Dimension und der immersiven Erfahrung braucht es keinen expliziten 3D Effekt, die Größenverhältnisse und Distanzen wirken nahezu real und glaubwürdig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nilson schrieb:
@Johnny Cache
Mit TrackIR u.ä. geht das schon heute.

Jein, das ist mehr oder weniger eine Krücke und letztendlich auch sehr unnatürlich. Wenn man wissen will das links von einem stattfindet muß man den Kopf nach links drehen und nach rechts schauen. Mit sowas könnte ich mich nie anfreunden.
Darüber hinaus wären mit Systemen wie Rift auch noch Eye-Tracking drin, was z.B. Zielen in Flugsimulatoren noch mal deutlich erleichtern dürfte.
 
Man ist halt immer noch auf den Monitor beschränkt, aber wenn man den Track nicht linear einstellt, kann man sich leicht um 360° umgucken. Deswegen schreib ich ja weiter oben, das man den Oculus mal gegen den TrackIR stellen sollte. (in einem Spiel das beides unterstützt)

Johnny Cache schrieb:

Ich hab nen TrackIR und muss sagen, nach 5 Minuten ist es das natürlichste der Welt sich im Spiel so umzugucken. Unser Gehirn ist da wohl gut darin das auszugleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nilson schrieb:
Ich hab nen TrackIR und muss sagen, nach 5 Minuten ist es das natürlichste der Welt sich im Spiel so umzugucken. Unser Gehirn ist da wohl gut darin das auszugleichen.

Mit der Oculus Rift ist es trotzdem .. einfacher, bequemer und immersiver :)
 
Ich hab nie was anderes gesagt ...
 
OR oder spezielle die Occulus will ich auch gar nicht am PC nutzen, bin eh fast zu 99% weg vom PC, sondern lieber an einer Konsole! Da das Ding mit HDMI ranklippen und meinetwegen auch per USB für die gesten und ich wäre UNGLAUBLICH glücklich^^
Von morhpeus habe ich nämlich schon länger nichts mehr gehört :-(
 
Das Problem bei der 3D Vision ist die Software Unterstützung. Bei vielen Spielen, auch die durch NVIDIA ausgezeichneten, habe ich Probleme mit falscher Darstellung, falschen Shadern, Schatten, etc.
Es gibt zwar Patches aus der Community u.a. Helixmod. aber da werden dann z.B auch einfach mal störende Schatten rausgepatcht. Man muss theoretisch auch aufpassen nicht in Onlinespielen gebannt zu werden.
Man hat den Eindruck Nvidia hat es versäumt auf die Spiele- oder Enginehersteller zu zu gehen und entsprechende Hilfe bzw. Tools anzubieten. Oder sie haben schlichtweg kein Interesse.

Bei Oculus ist das irgendwie anders. Die haben erkannt, dass die richtige Integration wichtig ist. Sprechen mit den Herstellern. Es gibt DevKits mit denen gebastelt werden kann (Leap Motion o.ä. als Addon). Insgesamt gibt es im Vorfeld schon mehr Software die auf OR spezialisiert ist, als bei 3D Vision (da sind es meist nur Hacks durch den Treiber).

Ich bin jedenfalls gespannt und lasse die 3D Vision auch gerne in der Ecke liegen. Dann bin ich wenigstens wieder unabhängiger in der Auswahl der Grafikkarte.

Edit: alles persönliche Eindrücke, kann mich natürlich auch täuschen.
 
Ich sehs nicht, so cool ich es auch finden würde wenn es sich durchsetzt.

Von all den Problemen die man jetzt aufzählen könnte wird ein ganz, ganz simples der Stolperstein sein:

75Hz minimum FPS bei 4k Auflösung...in 2-3 Jahren. Das ist übrigends etwas das man von JEDEM Tester hört, sinken die FPS unter 75Hz reisst es dich aus der Täuschung raus.

Ich bezeichne mich als Gamer weil ich relativ viele Spiele spiele ohne komplett verrückte Hardware zu kaufen (das hab ich hinter mir). Trotzdem, mein Minimumanspruch ist bei neuen Spielen medium+high Settings. Wenn der Rechner das nicht packt kommt was neues rein.

Selbst bei dem Anspruch hab ich SELTENST ein System besessen das 75Hz minimumFPS schafft bei neuen Titeln. Was würde Benutzer XY dazu sagen?
 
Bezüglich dem 3D Effekt / Vergleich erinnert mich das etwas an die Diskussionen bei den Erfahrungen
mit den Sony HMZ-Tx Brillen.

Da haben auch viele User berichtet, dass der 3D-Effekt damit nicht so intensiv wäre, obwohl die Darstellung bei den Brillen
durch die zwei unabhängigen Displays nahezu Fehlerfrei ist ( kein Ghosting etc. ). Das ist natürlich auch alles subjektiv, liegt aber m.E auch daran, dass im Vergleich zu einem Monitor die Bezugsebene fehlt und z.B. Pop out Effekte dann nicht so stark wahrgenommen werden.

Das Sichtfeld bei den Sony-HMZ ist zwar viel geringer als beim Oculus, aber man ist auch damit abgeschirmt und die Wahrnehmung ist eine ganz andere. Bei einem Monitor hat man einen Rahmen als Bezugspunkt und alles was diese Ebene verlässt wirkt Dreidimensional, dieser klare Bezugspunkt fehlt bei den Brillen. Mein Eindruck ist der, dass es mit den Brillen natürlicher wirkt, in der Realität erlebe ich auch keine Pop out Effekte wie bei einem Effekt überladenen 3D Film.
 
TNM schrieb:
75Hz minimum FPS bei 4k Auflösung...in 2-3 Jahren. Das ist übrigends etwas das man von JEDEM Tester hört, sinken die FPS unter 75Hz reisst es dich aus der Täuschung raus.

Ich gehe eher davon aus, dass das 4k Display dafür verwendet wird, um den ScreenDoor Effekt abzumindern. Dieses muss nicht zwangsläufig nativ bespielt werden ;). Realistischer ist hierbei eine Befeuerung der Rift mit 1920x1080 über das komplette Display für den Anfang. Sollte das eigene Sytem die Ausgabe in 4k ohne Probleme mit 75Hz schaffen, kann man das Display dann natürlich auch nativ zuspielen.
Ergänzung ()

momos schrieb:
Mein Eindruck ist der, dass es mit den Brillen natürlicher wirkt, in der Realität erlebe ich auch keine Pop out Effekte wie bei einem Effekt überladenen 3D Film.

^auf den Punkt gebracht. Ist wie mit Samsung Fernsehern. Dort werden die knalligen Farben als super toll empfunden wohingegen dann ein Plasma für Normalbürger zu blass wirkt. Unterm Strich bringt der Plasma aber das natürlichere .. realere Bild rüber :D (als Beispiel).

Wie ich oben schon schrieb: Der 3D Effekt bei der Rift ist ein anderer. Durch die räumliche Dimension und der immersiven Erfahrung braucht es keinen expliziten 3D Effekt, die Größenverhältnisse und Distanzen wirken nahezu real und glaubwürdig .. weniger mit dem Holzhammer :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Stichwort Upscale, genau. Das ist etwas, das sich durchaus auch am PC mal rumsprechen sollte. Den größten Vorteil eines 4k Bildschirms hat man bereits, wenn man ihn „nur“ mit 1080p befeuert, das mit einem guten Algorithmus hochskaliert wurde, also nicht bilinear. 1080p ist schon verdammt viel, großartig mehr braucht es eigentlich nicht …

momos schrieb:
Bei einem Monitor hat man einen Rahmen als Bezugspunkt und alles was diese Ebene verlässt wirkt Dreidimensional, dieser klare Bezugspunkt fehlt bei den Brillen. Mein Eindruck ist der, dass es mit den Brillen natürlicher wirkt, in der Realität erlebe ich auch keine Pop out Effekte wie bei einem Effekt überladenen 3D Film.

Jep, und ich denke, dieses Problem wird sich auch noch verstärken/auf andere Dinge auswirken. Die Realität ist unrealistisch. Es gibt einfach eine Menge Dinge, die wir als unrealistisch empfinden, wo wir Unfug aus anderen Quellen für realistischer halten, und mit 3D und VR eröffnen sich diesem Effekt ganz neue Möglichkeiten. Da wird dann vielleicht herstellerseitig schon an der VR Brille geschraubt, damit der 3D Effekt möglichst übertrieben ist und ähnliches, und am Ende kommt uns das reale Leben „platt“ vor. :evillol:
Farbe ist auch ein schönes Beispiel.
 
Nilson schrieb:
Man ist halt immer noch auf den Monitor beschränkt, aber wenn man den Track nicht linear einstellt, kann man sich leicht um 360° umgucken. Deswegen schreib ich ja weiter oben, das man den Oculus mal gegen den TrackIR stellen sollte. (in einem Spiel das beides unterstützt)

Ich hab nen TrackIR und muss sagen, nach 5 Minuten ist es das natürlichste der Welt sich im Spiel so umzugucken. Unser Gehirn ist da wohl gut darin das auszugleichen.

Kurze Frage zu TrackIR: Hast du dafür eine spezielle Webcam etc.? Ich habe das mal mit der Eye-Toy Cam der PS3 versucht, allerdings nach ein paar vergeblichen Versuchen mit X3 Terran Conflict wieder aufgegeben. Lohnt sich da eine Anschaffung, bzw. was würdest du empfehlen?
 
Dante2000 schrieb:

Hab den originalen TrackIR5 mit Track pro (sch*** teuer das Teil). Habs aber bisher nicht bereut. Wird zwar von relativ wenig spielen wirklich unterstützt, in denen willst du aber dann nix anderes mehr. Ich erwisch mich sogar schon dabei wie ich in anderen Spielen den Kopf bewegen will anstatt die Maus um mich umzugucken. Vorallem beim fliegen (Elite : Dangerous / Arma2 bzw. 3 / War Thunder / DCS) ist es der Hammer.
Die Selbstbaulösungen (getestet mit FaceTrackNoIR) kommen da leider nicht ran.
 
HoschY1987
... zu einem preis, der jenseits von gut und böse ist.

Jup habs gerade mal grob durchgerechnet was ich mir in dem Fall als Minimum vorstellen könnte:

- Monitore 250€ x 3
- Grafikkarte mit genug Power für eben dieses Monster-Setup mal mindestens 300€ wenn nicht sogar weit mehr...

also insgesamt 1050€ wenn das mal reicht (mir wohl eher nicht)

- gegen ca. 300€ für eine Oculus DK2

Ich kann mir außerdem nur schwer vorstellen das man selbst mit 3 Monitoren an den Effekt ran kommt den eine fertige VR-Lösung haben könnte. Bei der Oculus kann ich zwar nicht aus Erfahrung sprechen aber 3 Monitore hatte ich schon bei einem Kumpel vor der Nase und fand den Effekt allenfalls nett aber nicht mehr. Beispielsweise missfällt mir das die Seitlichen Monitore meiner Meinung nach eine unnatürliche Perspektive liefern, die mir selbst aus den Augenwinkeln noch aufgefallen ist.

3D hatte besagter Kumpel zwar nicht allerdings hab ich den Quatsch mit den Shutter-Brillen schon vor langer Zeit aufgegeben, da mir der Flimmer-Effekt ziemlich schnell Kopfschmerzen bereitet und mich auch sonst enorm gestört hat. Meine letzte hatte ich zwar noch zu Zeiten von Röhrenbildschirmen, allerdings kann der Effekt ja nicht gänzlich verschwunden sein. Das Versprechen von 3D Darstellung ohne diese Art von workaround (weil nichts anderes ist das ja) genügt mir eigentlich schon fast. Ganz zu schweigen von möglichen Einbindung in die Spiele Mechanik was in dem Artikel irgend wie gar nicht angesprochen wurde.
 
Es gibt für den Riff einfach noch nicht die nötigen Eigabegeräte die ein VR meiner Meinung nach erst möglich machen.
Z.B. ein Körpereingabegerät wo man laufen kann ohne sich fort zu bewegen. Klar gibt es da schon was, aber so richtig überzeugt mich da nichts.
Auch wenn ich dann immer sehe das die zwar eine wiimote als Waffe haben aber mit der Kopfbewegung das Fadenkreuz bewegen, könnte ich nur heulen. Der Waffencontroller muss das Fadenkreuz unabhängig von Videoport bewegen.

Somit hinkt der Vergleich nicht wirklich da es für die Rift noch keine wirklichen Einsatzmöglichkeiten gibt und nur die jetz zu verfügbar stehenden Funktionen verglichen wurden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also bei einem VR-Headset kommt es größtenteils auf die Immersion durch das Headtracking an und es ist damit mit Shutterbrillen nicht zu vergleichen. Außerdem erzeugen Shutterbrillen meist noch Ghosting was man bei vielen VR-Headsets durch getrennte Bildschirmbereiche nicht hat.

PS: Ein nagelneuer Oculus Rift DK2 kostet vom Hersteller her mit Versand + Steuern ca. 371 €.
 
TNM schrieb:
Ich sehs nicht, so cool ich es auch finden würde wenn es sich durchsetzt.

Von all den Problemen die man jetzt aufzählen könnte wird ein ganz, ganz simples der Stolperstein sein:

75Hz minimum FPS bei 4k Auflösung...in 2-3 Jahren. Das ist übrigends etwas das man von JEDEM Tester hört, sinken die FPS unter 75Hz reisst es dich aus der Täuschung raus.

Ich bezeichne mich als Gamer weil ich relativ viele Spiele spiele ohne komplett verrückte Hardware zu kaufen (das hab ich hinter mir). Trotzdem, mein Minimumanspruch ist bei neuen Spielen medium+high Settings. Wenn der Rechner das nicht packt kommt was neues rein.

Selbst bei dem Anspruch hab ich SELTENST ein System besessen das 75Hz minimumFPS schafft bei neuen Titeln. Was würde Benutzer XY dazu sagen?

Im Grunde hast du recht aber Oculus hat das auch erkannt und schon eine Semi-Lösung mit integriert. Ich weiß nicht mehr wie das Feature heißt aber die haben in die Software eine Technik eingebaut die dir auch bei weniger Frames immer noch so viel raus holt, so das die Immersion nicht flöten geht. Musst mal bei YouTube gucken da gibts nen Video wo das erklärt und gezeigt wird.

Edit: Ach der Youtube-Verlauf is doch ganz praktisch :)

https://www.youtube.com/watch?v=WvtEXMlQQtI -> Time Warping heisst die Technik
 
Zuletzt bearbeitet: (hab das Video gefunden)
Ich denke mal man wird min. 100 FPS brauchen damit es sich anständig anfühlt. Da bringt auch zwischenrechnen nichts, sinkt die Bildrate wird das Inputlag immer schlechter.
Daher würde ich TNM recht geben. Eine Framerate >100 mit einer guten Grafikeinstellungen und Auflösung für jedes Auge zu halten, das wird noch ein paar Jahre dauern.
 
Ich kann diesem ganzen 3D Hype eh nichts abgewinnen. Der Inhalt der Spiele wird dadurch nicht besser. Einige gute Titel könnten natürlich an Athmosphäre gewinnen. Aber letztlich bleibt es auch wieder nur ein optisches Zusatzfeature.
Dann sehe ich die Entwicklungsgelder für ein Game doch lieber in mehr unterschiedliche Charaktermodelle (es gibt ja zig Spiele mit NPC Klonen), detailreichere Story, größere Spielwelt, mehr Itemvielfalt usw. usf. investiert.
 
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