News Einblicke in die VR-Entwicklung für Oculus Rift

Wer ganz sicher gehen will, wartet erstmal ab... ( ich zumindest ) in dem VR Markt ist ein Haufen Kohle im spiel, da wird sicherlich einiges mehr kommen.
 
Danke für den Ausführlichen Bericht. Schön das sich in diesen Bereich einiges tut.

Eine Sache gibt mir aber etwas zu bedenken, kann aber auch sein, dass ich es falsch verstanden habe.
Wie schon in Sonys VR-Vorträgen deutlich hingewiesen, ermahnte auch Forsyth die anwesenden Entwickler dazu niemals die Kontrolle über die Kamera des Spielers zu übernehmen. Jedoch seien in manchen Situationen Übergangsanimationen („Transition Animations“) schlichtweg notwendig, beispielsweise beim Ein- und Aussteigen bei Fahrzeugen.
Wird damit der direkte Zugriff auf die Kamera gemeint? Gerade mit der Kombination mit Facebook ließt sich das nicht gerade erfreulich was den Datenschutz angeht, dass wäre ein tieferer privater Einblick als irgendwelche Telefonbuchlisten oder Facebook Kommentare/Bilder die man wenigsten noch selbst bestimmen kann.
Man würde ja bei der Benutzung von Oculus Rift nicht nur sein Aussehen freigaben, sonder auch sein Sozialverhalten, seine Umgebung, die Mitmenschen vor Ort in allen Möglichen Lebens Situationen. Mit diesen ganzen Informationen ließe sich eine Menge Geld machen aber auch den Benutzen komplett zum gläsernen Menschen machen.

Korrigiert mich, wenn ich damit falsch liege.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der Kamera ist sicher der Blickwinkel des Spielers gemeint. Wenn der Entwickler die Kontrolle während einer Transition übernimmt, dann bewegt sich dein Gesichtsfeld so als ob du tatsächlich die Bewegung der Spielfigur ausführen würdest, obwohl du eigentlich still sitzt.
 
Ich denke für mich, dass ich mit Oculus Rift nicht viel verkehrt machen werde, wenn ich es mir zeitnah zulege.
Ich werde zugreifen, sobald es auf dem Massenmarkt erhältlich sein wird.
Mich fasziniert der Gedanke damit zu "spielen" und zu "experimentieren".
Wie wird es damit sein, einfach nur im liegen eine DVD zu schauen mit gekapselten Kopfhörern.
Das muss doch schon sehr viel intensiver sein als über den TV.
 
@ContractSlayer: Wie vander schon sagte, ist damit die Spielerperspektive gemeint: Wenn ein Spiel die Kontrolle über dein Sichtfeld übernimmt (dein Körper diese Bewegung aber nicht mittels Kopfbewegung "in Auftrag" gegeben hat, wirkt sich das ganze verwirrend auf die Wahrnehmung aus - Simulator Sickness ist meist die Folge. Besonders in bisherigen Actionspielen "wackelt" die Kamera absichtlich, um entsprechend Dynamik und Action zu vermitteln - diese Stilmittel müssen sich Entwickler und Designer in Zukunft für VR-Spiele abgewöhnen, wenn sie ihre Nutzer nicht sensorisch überfordern wollen :)
 
Es ist sehr interessant zu lesen, wie Viele Probleme sich den VR Entwicklern stellen.
Da bin ich gespannt, ob sich die Spieleindustrie tatsächlich die Zeit und demnach auch das Geld nehmen wird, qualitativ hochwertige VR Produkte zu entwickeln.

Bleibt abzuwarten!
 
HardwareXXL schrieb:
Ich denke für mich, dass ich mit Oculus Rift nicht viel verkehrt machen werde, wenn ich es mir zeitnah zulege.
Ich werde zugreifen, sobald es auf dem Massenmarkt erhältlich sein wird.
Mich fasziniert der Gedanke damit zu "spielen" und zu "experimentieren".
Wie wird es damit sein, einfach nur im liegen eine DVD zu schauen mit gekapselten Kopfhörern.
Das muss doch schon sehr viel intensiver sein als über den TV.

wirst nicht viel Spaß haben weil du wieder zum kotzen aufstehen mußt.:p
 
Danke für den ausführlichen Bericht!

Ich hatte auf der Gamescom die Gelegenheit das Development Kit 2 zu testen und muss sagen, dass es eine Faszinierende Erfahrung war. Die ersten Minuten im Spiel habe ich mich einfach umgeschaut und die Umgebung bewundert bevor ich mich dann auf die Suche nach Gegnern gemacht habe :)
Für den Hardcoregamer wird es aber wahrscheinlich nicht geeignet sein (Achtung Meine Einschätzung!). Die wenigen Spielminuten in Eve Valkyrie waren für mich schon sehr intensiv (kann aber natürlich auch an der ersten Erfahrung mit der Occulus gelegen haben bzw. an meiner Person). Bei mehreren Stunden dauerzocken könnte das (für mich) zum Problem werden. Solange man auch die Möglichkeit hat die Brille abzusetzen und "normal" weiterzuspielen ist das aber kein Problem.

Sollte in naher Zukunft kein anderes vergleichbares VR-Equipment kommen werde ich mir wahrscheinlich die Occulus zulegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
ContractSlayer schrieb:
Eine Sache gibt mir aber etwas zu bedenken, kann aber auch sein, dass ich es falsch verstanden habe.

Wird damit der direkte Zugriff auf die Kamera gemeint? Gerade mit der Kombination mit Facebook ließt sich das nicht gerade erfreulich was den Datenschutz angeht...

Als Kamera wird der aktuelle Blickwinkel bezeichnet. Das ist ja auch eine virtuelle Kamera die das Spielgeschehen darstellt, denn die wichtigen Eigenschaften lassen sich in die Realität übertragen. Keine Kamera im echten Sinn, genausowenig wie ein virtueller Stein ein Stein ist.

Kontrolle über die Kamera bedeutet Kontrolle über die Bewegung usw.

Also damit ist nicht die Webcam oder so gemeint :D Diese News ist für Entwickler gedacht, und die Entwickler wissen was damit gemeint ist.
 
Wann ist denn das Endprodukt in den Läden? Ich finde verschiedene Daten zwischen Ende Jahr und 2016 ...
 
Ich hoffe das bald mal ein Erscheinungsdatum da ist, ich will endlich eins kaufen!
 
Die DK2 sind gerade vor 2 Wochen erst an Entwickler gegangen (...meins kommt Dienstag :)). Ich prophezeie eine Ankündigung der ersten Consumer Version in Ende März 2015 - Q2 2015.
 
Ich spar mir das dk2 und warte auf die consumer, gute software kommt eh erst 2015
 
Ich hab das Ding nun 2 Wochen daheim auf Herz und Nieren getestet.

Am besten fand ich Half Life 2, War Thunder und die Ocean Rift Demo.

Die Consumer Version muss meines Erachtens eine weit höher Auflösung mitbringen und das Problem mit Motion Sickness ist dringend zu lösen.
Nach einer halben Stunde Spieldauer herrscht Trunkenheitsfeeling, einen Gewöhneffekt konnte ich nach meiner Testphase bis dato nicht erzielen.

Als 3D Vision Surround Nutzer dachte ich hier etwas resistenter zu sein, Fehlanzeige.
Eben hatte ich ne buddie zum Testen bei mir, selbes Problem.

Wenn diese Probleme ausgeräumt werden, haben auch wir gamer etwas davon.
Potential hätte Oculus Rift auf alle Fälle reichlich.
 
Kann bestätigen das, das sitzen im Schneidersitz zumindest bei mir zu weniger VR Sickness führt. Interessanter Artikel, mit HL2 hab ich leider noch ein paar Probleme was die Steuerung angeht. Bisher gefällt mir Duke Nukem 3D am besten. (:

Quake 2 ist ebenfalls hervorragend optimiert. Außerdem ist noch Vanguard V positiv zu erwähnen.

Harren wir der Dinge die da noch kommen.

Wichtig ist vor allem das selbst 1080p immer noch deutlich zu niedrig ist.
 
Das OLED Panel des DK2 soll ja eine Pentile-Subpixelmatrix haben - sieht man was davon?
 
ronrebell schrieb:
[...] und das Problem mit Motion Sickness ist dringend zu lösen.

Das wird wohl so einfach nicht möglich sein. Man unterscheide dabei zwischen zwei Arten von Simulator Sickness, bzw. wodurch sie produziert werden:

1. geringe Auflösung des Geräts + Latenz bei der Kopfbewegung + niedriges, ungewohntes Field of View usw. Also Sachen die sich rein technisch beseitigen lassen mit der Zeit.

2. die andere Art ist die sogenannte "locomotion-based simulator sickness", von der ich extrem betroffen bin (leider). D.h. das Gehirn reagiert extrem auf Bewegungen der virtuellen Spielfigur (laufen, drehen, springen) die das eigene Innenohr nicht wahrnehmen kann (mein Körper sitzt ja ruhig auf dem Bürostuhl). Im Endeffekt bekommt man entgegengesetzte Signale und das Gehirn erwidert mit Schwindel und Übelkeit. Ich denke, solange man keine Erfolge mit der Technologie bzgl. "galvanic vestibular stimulation" hat, wird es unmöglich diese Simulator Sickness zu umgehen

@rockwell1080
Ja, die Pixel sind jetzt nicht mehr quadratisch angeordnet sichtbar sondern so: http://i.imgur.com/tyJT7tR.jpg
 
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