News GeForce 344.48 bringt DSR auf Kepler und Fermi

Wie viel % Smoothness benutzt ihr bei welchem Faktor...ohne Ingame AA benutzen zu müssen. 33% find ich zu viel.
 
Das Prinzip ist bei allen gleich: erhöhung des Informationsgehalts durch "erhöhte Abtastung" (SuperSampling).
WIE diese erhöhte Abtastung passiert und WIE danach auf die Zielauflösung (bei den meisten 1080p) gerechnet
wird entscheidet, wie es heißt.
SGSSAA ist in manchen Fällen überlegen, wegen dem gedrehten Abtastmuster. Bei OGSSAA entstehen Moiree-Effekte.
Ein sehr gutes Beispiel ist ein Flachbettscanner:
Wenn man ein Gutes Phot hat, ist es fast egal bei welcher Auflösung man einscannt. Scannt man aber irgendeine Zeitung,
kommen irgendwann die Tripel zum Vorschein und wenn man eine ungünstige Auflösung wählt, erhält man das bekannte
Moiree Muster. Im Scanner-Treiber gibt es dafür eine Alternative, entweder das Magazin-Preset oder Moiree-Filter und
das ist wiederum ein anderes Abtastmuster ähnlich wie SGSSAA.
Die Abtasmuster unterscheiden OG und SG, aber nach der Abtastung kommt ein weiterer wichtiger Algorithmus, nämlich
das eigentliche "runterrechnen" (Downsampling). Weil beim Downsamlping nicht abgetastet wird, sondern die Zielauflösung
gleich der Renderauflösung ist, haben sie wohl so den Namen unterschieden. Es wird also die komplette Renderengine in
der Auflösung durchlaufen.
Bei SG und OG wird nicht die komplette Engine in der hohen Auflösung durchlaufen, sondern nur Teile ohne Postprocessing.
Bei DSR wird allem Anschein nach auch die komplette Engine durchlaufen, da ja selbst der Windows-Desktop in der Auflösung
dargestellt wird. Bei DSR wird kommt zum runterrechnen noch ein spezieller Unschärfe-Filter hinzu.
Meiner Meinug nach ist DSR das beste und flexibelste Verfahren, läuft mit allen Spielen und es kostet nicht allzuviel. Zu guter
letzt kann man es auch noch mit anderen klassischen AA Modi verfeinern.

Also nein, deine Gleichung oben stimmt so nicht, das wäre wie:
Birne=Apfel=Orange=Banane, es ist zwar alles Obst, aber ziemlich unterschiedlich.
 
Danke für deine Ausführungen, Andyw1228, auch wenn ich zugegebenermaßen nicht alles verstehe.

Für mich ergeben sich daraus mehrere Fragen, zu denen du vielleicht was sagen kannst:

1. Der Unterschied zwischen SG und OG ist mir klar. Ist "Supersampling" jetzt deiner Meinung nach eine Art Oberbegriff oder eine dritte Methode?

2. Raff von der PCGH schreibt hier:

"Dieses Downsampling ist nichts anderes als Supersample-AA mit regelmäßigem/geordnetem Abtastmuster, besser bekannt als OGSSAA (Ordered Grid Supersample-AA)."

Das widerspricht doch deiner Aussage, oder nicht? Also Downsampling = OGSSAA.

Und weil man bei DSR auch landläufig von Downsampling spricht/schreibt, denke/dachte ich halt DSR = Downsampling = OGSSAA.

Kann natürlich sein, dass der Schluss verkehrt ist, und es sich bei DSR einfach um eine weitere oder neue Methode des Downsamplings handelt.

Ich kann auf jeden Fall damit leben, in Zukunft einfach überall DSR zu nutzen, jedoch versuche ich zumindest, diese Entscheidung halbwegs bewusst zu treffen, also in Abwägung, ob nicht dieses ominöse "echte" Supersampling aus Frage 1 noch mal was besseres ist.

EDIT: Gilt für 2560x1440 auch, dass 2,25x und 4x die besten Ergebnisse bringt? Hier wird nicht so ganz deutlich, ob sich dies nur auf 1080p bezieht oder auf alle Auflösungen.
 
Wenn man vom "samplen", also erfassen der Messpunkte ausgeht, dann gibt es beim Antialiasing nur 2 Methoden:
OG und SG und abgewandelte (wide/narrow Tent). Das ist aber nur die Hälfte der ganzen Geschichte. Nach dem erfassen kommt ja die eigentilche "Magie", eben das (hochfrequente) Filtern. Wo und wann das an welcher Stelle der Renderengine passiert und wie dann geerechnet wird, darin ist der Hauptunterschied. OG und SG rechnen hier wohl genau gleich (bilinear schätze ich). Beim Downsamplen erledigt das die Elektronik des Monitors (linear denke ich) oder der Ausgangsrasterizer der Grafikkarte. Mit den Detail kenne ich mich nicht so gut aus.
Der springende Punkt ist, dass DSR soweit ich weiß, vorgelagert in der Engine passiert, also vor Post-Processing bzw. zusammen mit diesem.
Bestimmete Sachen werden dann in normaler Zielauflösung berechnet was Resourcen schont und weil es genau genug passier (Float) keine Verbesserung oder verschlechterung mehr bringt.
Bei MSAA z.B. passiert das Sampling recht früh, denn wie wir alle wissen glättet das nur Polygone.aFXAA das andere Extrem glättet ganz zum Schluss.
Es sind also alles Antialiasing Methoden, jede mit unterschiedelichen Vorgehendweisen und Methoden und OGSSAA und SGSSAA sind sehr ähnllich und OGSSAA ist sehr ähnlich wie Downsampling, aber auch wieder anders ;)

Genauer wirds in Fachartikeln oder Wikipedia. Raff ist ja da der Experte bei PCGH.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meinste echt, daß DSR vor dem Post-Processing downsampled?
Ich bin davon ausgegangen, daß das einfach brute-force so tut, als ob man einen Monitor mit höherer Auflösung benutzt, und eben erst ganz am Schluss, bevor das Signal dann tatsächlich raus geht, runter samplet.

Würde doch sonst sicher auch wieder Probleme in bestimmten Spielen geben.

Edit:
Ach, und mir fällt grad noch ein, daß das doch genau so viel Leistung fressen soll, wie wenn man einen Monitor mit höherer Auflösung dran hängt.
Von daher wird das schon echt alles in hoher Auflösung berechnen und entsprechend (maximal) hungrig sein.



@econaut

Also prinzipiell würde ich sagen, je höher der Faktor, desto besser das Ergebnis, da eben mit höherem Faktor besser abgetastet wird.
Gerade 4x dürfte allerdings am wenigsten empfindlich bei 0% Glättung sein.

Ich kann's gerade schlecht beschreiben. Aber am einfachsten ist es eben immer, von ganzzahligen Vielfachen zu downsamplen.
Wenn man von krummen Werten runter geht, muss man aufwändiger Interpolieren bzw. einen Anti-Alias-Filter verwenden.

Meine Vermutung wäre daher, daß krumme Werte bei geringer Glättung nicht wirklich gut aussehen, während 4x auch bei 0% noch relativ gut aussehen sollte.
 
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Meinste echt, daß DSR vor dem Post-Processing downsampled?
Ich bin davon ausgegangen, daß das einfach brute-force so tut, als ob man einen Monitor mit höherer Auflösung benutzt, und eben erst ganz am Schluss, bevor das Signal dann tatsächlich raus geht, runter samplet.

Es kann gar nicht anders funktionieren, da der Treiber nicht wissen kann, was das Spiel gerade versucht mit den GPU-Befehlen zu erreichen (e.g. ob das bereits Postprocessing ist).
 
Ja, stimmt. Habe ich nicht überlegt... es ist ja sogar der komplette Desktop gefiltert, also muss der Filter ganz am Schluss kommen.
Ich hatte aber irgendwas gelesen, dass DSR spezielle Optimierungen hat und nicht die selbe Rechenlast braucht wie "normales" SSAA.
 
Eine Frage zum DSR:

Gib es schon eine Möglichkeit dieses Feature Profilgebunden zu aktivieren? Bisher kann ich diese Einstellung nur in den globalen Einstellungen aktivieren. Unter den individuellen Programmeinstellungen im Treiber ist es bei mir bei keinem Spiel gelistet
 
So isses immer noch.
Aber die Frage ist doch: Warum?
So hat man die Möglichkeit in jedem Game eine höhere Einstellung zu wählen. Der Aufwand andersrum ist doch viel höher. Mich würde es nerven bei jedem Spiel im Treiber rumeimern zu müssen (nur persönliche Meinung).
 
Das stimmt.

Ich habs bisher nur bei Alan Wake und BF3 getestet. Man ließt ja, das der Rechenaufwand doch sehr erhöht ist mit DSR on, oder? (am liebsten natürlich 4x und 100% Glättung...soll ja schliesslich auch seine Wirkung zeigen:cool_alt:)

Bei hardwarelastigeren Spielen wie zB Crysis 3 etc hat meine Karte auch ohne DSR schon genügend zu tun . Geht das nicht sehr rauf die Framerate? Bei den beiden genannten Spielen glücklicherweise nicht, da die eh schon mit hohen Frames laufen.

Ich fürchte bei meinem System läuft das nur bei den älteren Spiele ohne Framedrops in die unteren Bereiche. Ich würds dann halt gerne eben spielbedingt einsetzten. So kann ich die Einstellung halt nur einmal für ein Spiel aktivieren und nicht jedes mal vor einem Spielstart an oder auschalten.
 
Du stellst doch die Auflösung im Spiel auch nur ein mal "richtig" ein, und dann bleibt es dabei. Auch wenn höhere Auflösungen im Game angeboten werden.
Ist also gehupft wie gesprungen :-)
 
Ich glaub wir reden aneinander vorbei :)

Die Sache ist die, ich denke einfach, das DSR bei den aktuellen Spielkrachern meine Frameraten in den Keller treibt, da meine Grafikkarte nicht stark genug ist. Und da ich abwechselnd ältere Spiele (DSR:ON) und aktuelle Spiele (DSR:OFF) zocke, will ich nicht dauernd die Einstellung hin und her stellen, sondern festlegen will für welche Spiele es aktiviert sein soll.

Übrigens scheint es doch eine Möglichkeit zu geben, das Feature Spielgebunden zu aktivieren. Allerdings nur über das Tool GeForce-Experience-Tool.
 
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Aber das mußt du doch gar nicht.

Du kannst doch DSR immer aktiviert lassen. Im Spiel kannst du doch einfach nur die gewünschte Auflösung auswählen.

Somit kann DSR im Treiber immer aktiviert bleiben.
 
DSR ist kein zusätzliche Option wie FSAA oder FXAA, es wird erst aktiv, wenn du eine Auflösung > deiner physikalischen Monitor-Auflösung (meistens ja 1080p) einstellst. Wenn ein Spiel zu viel GPU-Power braucht,stellst du einfach die Auflösung nicht auf >1080p (im Spiel!) und schon ist DSR nicht aktiv!
100% Glättung würde ich NIE einstellen. Stell mal auf 100% und dann deinen Desktop auf 4k...
Ich stelle meistens 25% oder 33% ein.
 
Wobei stets nur eine Stufe möglich ist. 4x im Treiber, bedeuted es wird nur 4x im Menü angeboten. Will man einmal 2,25x und einmal 4x muss im Treiber umgestellt werden.
 
Oh yes. Sry Leute, ich glaub ich hätte mich doch mal n bischen mehr informieren sollen :freak:

Das man erst im Spiel/Desktop ein Auflösung größer als die native des Monitors einstellen muss, hab ich nicht gewußt. Ich dachte sobald es am Treiber aktiviert ist, merk das Spiel es von selbst. Naja, Einbildung ist auch eine Art Bildung. Ich dachte wirklich, ich würde einen Unterschied merken :/

Danke für die Richtigstellung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
344.48 ist auch uralt.
 
Hab mich auch schon gefragt, was man mit dieser merkwürdigen Erkenntnis anfangen soll. Alte Treiber sind weniger gut in neueren Spielen. You don't say.
 
hmm... hatte die abstürze auch, danke kasmopaya für den tipp.hatte mir den Treiber extra wegen DSR installiert und dann sowas. ):
 
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